Um gostinho da jogabilidade
O beta aberto ocorreu entre os dias 20 e 24 de fevereiro em todas as plataformas em que o jogo será lançado — PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series e PC. Foram disponibilizados oito lutadores: Rock, Terry, Preecha, Vox Reaper, Mai, Kain, B. Jenet e Hotaru. Um elenco interessante, mas pouco diverso, como a falta de Tizoc para cumprir o papel de grappler.
Uma ausência notável chamou atenção logo de início: o modo de treino. Apesar do foco no online, um dos propósitos desse tipo de teste é oferecer uma prévia da experiência, e é essencial que saibamos como jogá-lo propriamente. A única oportunidade de experimentar o jogo no modo offline era com Rock, acessível através de um dos menus de tutorial.
E não é como se ter um modo treino em um beta de jogo de luta fosse algo raro. Tekken 8, Street Fighter 6, 2XKO e até o próprio The King of Fighters XV ofereceram essa opção, o que nos deixa com a dúvida sobre o motivo da sua ausência. Esse detalhe se torna ainda mais problemático diante de outra questão do teste, que comentarei mais adiante.
Ainda assim, Fatal Fury: City of the Wolves demonstra ser extremamente satisfatório em jogabilidade. A SNK tinha a grande responsabilidade de trazer uma sequência de Garou: Mark of the Wolves para os dias atuais, e, pelo que vimos, a empresa está acertando em cheio na fluidez das lutas.
Boa parte das mecânicas de Garou e outros Fatal Fury retorna, como o T.O.P. (rebatizado de S.P.G.), que concede maior poder de ataque e recursos adicionais baseados na barra de vida; as fintas, que servem para enganar o inimigo e cancelar animações para combos; os combos pré-montados de Fatal Fury 3; e o Just Defense, a defesa perfeita que está ainda mais relevante do que antes.
Já o novo sistema REV é um tanto complexo de entender, ainda mais sem um modo de treino. Ele permite cancelar especiais EX em outros, executar um golpe com armadura semelhante ao Focus Attack de Street Fighter IV, além de defender usando a própria barra REV em vez de receber dano residual de golpes especiais.
O sistema de superaquecimento da barra REV torna o jogo neutro de City of the Wolves mais interessante. Usar excessivamente os recursos ou permanecer apenas na defensiva pode sobrecarregar o lutador, impedindo o uso de habilidades e aplicando uma penalidade na barra de defesa. Saber equilibrar ofensiva e defensiva é essencial para se sair bem numa batalha.
Também tivemos a oportunidade de analisar os gráficos do jogo com mais detalhes. A SNK ainda enfrenta dificuldades para entregar um nível técnico condizente com a geração atual de videogames, e embora City of the Wolves ainda não esteja no mesmo patamar de SF6 e Tekken 8, ele tem muito mais personalidade do que os KOF mais recentes.
O estilo pop art com forte uso de sombras combinou perfeitamente com a estética urbana da franquia Fatal Fury. Os hit sparks chamativos de Garou continuam bonitos, os efeitos especiais estão muito superiores aos de KOF XV, e embora as animações ainda fiquem aquém da perícia da SNK dos anos 1990, são relativamente bem feitas.
Apesar da estética interessante durante as batalhas, a interface dos menus é um tanto confusa. A organização das opções em quadrinhos é uma ideia bacana, mas a navegação se torna burocrática com funções simples, como montar uma sala online. Além disso, há um atraso de alguns quadros no cursor dos menus, tornando a experiência um tanto lenta.
O “telefone sem fio” do matchmaking
Vamos falar sobre o ponto principal desse beta aberto: o online. A SNK nunca teve um bom histórico com jogatinas em rede, e mesmo adotando o rollback netcode em KOF XV, enfrentou problemas como as falhas de matchmaking durante dois anos — o sistema simplesmente não conseguia conectar os jogadores.
Infelizmente, os problemas do jogo anterior retornaram para nos assombrar. Encontrar partidas podia ser uma tarefa tranquila, como aconteceu comigo no início, mas conforme eu jogava mais, ficava cada vez mais difícil achar alguém para duelar. Vi relatos de outras pessoas afirmando que ficaram dez, 20 e até 30 minutos esperando por uma simples partida ranqueada ou casual.
E não era por falta de jogadores. Segundo as métricas do SteamDB, apenas na plataforma da Valve o teste alcançou um pico de 9.000 usuários, e como a beta já contava com o crossplay entre plataformas, os jogadores nos consoles também estavam disponíveis.
O pior é que, além da dificuldade de encontrar partidas, não havia a opção de treinar enquanto se esperava, tornando a experiência ainda mais enfadonha. Mesmo sendo um teste, é importante lembrar que a primeira impressão é sempre a mais marcante, e essa falha pode ter desanimado algumas pessoas a comprar a versão final.
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O menu de saguão, apesar de completo, leva um tempo para se acostumar. |
Sobre o netcode em si, tive experiências aceitáveis nas partidas que consegui disputar em salas e nas poucas ranqueadas que encontrei. Quando o oponente estava com ping abaixo de 100ms, tudo fluía bem, com o rollback funcionando bem e atrasos de comando quase imperceptíveis.
Contudo, acima dos 100ms, o desempenho era uma verdadeira loteria. Na minha primeira luta, enfrentei alguém com 300ms de ping, e o resultado foi um festival de teleporte, o que me deixou completamente desnorteado. Por outro lado, arrisquei jogar contra adversários da América do Norte e tive combates bem aceitáveis.
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Uma partida que tive com um jogador de ping alto, mas que funcionou bem. |
É importante destacar que o padrão para uma boa experiência online está mais alto do que nunca, especialmente com o ótimo desempenho de Street Fighter 6. Ignorar o multiplayer online pode afastar os jogadores rapidamente, e a SNK precisa dedicar total atenção a esse aspecto.
Divertido, bonito, mas queremos mais zelo
Como dito pelo produtor Yasuyuki Oda, teremos um segundo teste beta aberto antes do lançamento do jogo, e acredito que isso se deve, em grande parte, às críticas. Espero que essa segunda tentativa venha mais polida e ofereça uma experiência mais próxima da versão final, pois é exatamente disso que o jogo precisa.
A SNK já não é tão bem vista por algumas pessoas na América Latina. Em parte, isso se deve à nostalgia de alguns jogadores, mas a concorrência atual é extremamente acirrada, e a empresa precisa continuar se esforçando para recuperar seu prestígio entre as grandes.
Fatal Fury: City of the Wolves tem tudo para chamar a atenção do público com seu estilo de arte e sua jogabilidade menos caótica e mais refinada. Agora, falta aprimorar os pontos que ainda limitam o jogo.
Revisão: Vitor Tibério