Impressões: Atomfall promete criatividade e originalidade em um mundo recheado de referências instigantes

Jogamos o novo projeto da Rebellion e foi difícil conter a empolgação.

em 07/03/2025


No início desta semana, fomos convidados pela desenvolvedora Rebellion para uma sessão a portas fechadas de seu mais novo jogo: Atomfall, um survival pós-apocalíptico que reimagina os anos 60 em uma Inglaterra assolada por cultos, bandidos, monstros e acidentes radioativos.

Com lançamento marcado para 27 de março e disponível no Game Pass já no primeiro dia, Atomfall é a nova aposta da equipe por trás da série Sniper Elite. A proposta é ser um verdadeiro amálgama de referências dentro e fora da indústria, evocando jogos como Metro, Fallout: New Vegas e BioShock, além de inspirações no universo de Doctor Who e no clássico filme The Wicker Man (sim, aquele que ganhou um remake com Nicolas Cage e um boneco de palha gigante).

Era uma vez…



Como todo grande RPG, Atomfall começa com um protagonista sem nome ou memória, que desperta em Lake District, uma região montanhosa e cercada por florestas no norte da Inglaterra. No universo do jogo, um evento real — o Incêndio de Windscale — tomou proporções catastróficas, resultando em um acidente nuclear de grande escala na região.

Com o passar dos anos, o local foi tomado por saqueadores, criaturas mutantes e cultistas obcecados por bonecos de palha, além de robôs autônomos que vagam pelas ruínas da civilização. Essa combinação pode parecer caótica, mas, dentro da proposta do jogo, faz todo o sentido, criando um mundo insano e intrigante.

Inspirado em Doctor Who, o jogo incorpora o típico humor inglês entre os escombros do apocalipse — e, sim, a clássica cabine telefônica vermelha está por toda parte. A mistura entre sci-fi, fantasia e pós-apocalipse cria uma experiência dinâmica, onde cada facção tem sua própria abordagem no combate. Enquanto alguns inimigos recorrem a armas rudimentares como arco e flecha, outros preferem o combate corpo a corpo com facas de caça. Já aqueles raros que portam armas de fogo representam uma ameaça real, tornando cada confronto imprevisível.

Liberdade guiada por pistas



Durante as duas horas em que tive acesso ao jogo, a equipe me permitiu explorar uma seção não especificada da campanha. O personagem já possuía algumas armas e equipamentos, mas faltava um contexto narrativo mais estruturado para me guiar. Isso me deixou um pouco decepcionado, pois saí da sessão sem ter uma noção clara do enredo que envolve nosso protagonista e esse mundo fascinante.

Por outro lado, o sistema de pistas foi um aspecto que me envolveu do início ao fim da jogatina e me surpreendeu positivamente. Pelo que pude perceber, Atomfall não segue o modelo tradicional de missões, mas sim um encadeamento de pistas que, conforme descobertas, levam a novos lugares, histórias e personagens.




Para exemplificar, minha jornada começou dentro de um túnel. A única informação disponível era de que existia uma mulher especializada em herbologia em uma mina ao norte. Decidi seguir o caminho que me parecia mais lógico, mas, ao longo do trajeto, encontrei diversas outras pistas que me desviaram para locais inesperados. No fim, a simples busca pela mina se transformou em uma viagem cheia de pequenas histórias, culminando em uma caverna de cultistas que veneravam essa mesma herbologista.

Embora o sistema não seja revolucionário e outros jogos tenham abordagens mais refinadas para missões, senti que a intenção dos desenvolvedores era me dar liberdade para traçar meu próprio caminho, ao mesmo tempo que incentivavam minha curiosidade. Não era apenas a clássica mecânica de “vá até tal lugar e ganhe uma arma”, mas sim um estímulo a explorar o mundo e ser recompensado com novas histórias e situações imersivas.

Sobrevivência desesperada



Ben Fisher, chefe de design da Rebellion, descreveu Atomfall como um “survival desesperado”, e foi apenas ao entrar nos combates do jogo que compreendi exatamente o que ele quis dizer. Segundo Fisher, a ideia é que o protagonista seja um homem comum, lutando desesperadamente para se manter vivo — assim como todos na região, dos insanos aos mais racionais.

Essa proposta se reflete em um combate que não é necessariamente difícil, mas punitivo o suficiente para transmitir a sensação de uma verdadeira luta pela sobrevivência. Os inimigos caem tão facilmente quanto você e, quando estão em grupo — alguns atacando de longe, enquanto outros avançam com facas, machados e porretes —, a experiência se torna caótica e brutal. Em certos momentos, me vi correndo desesperado para escapar e, em outros, fui abatido com uma única flechada na cabeça por cultistas arqueiros, o que me fez temê-los sempre que os via preparando seus arcos.




O sistema de combate também conta com uma árvore de habilidades, que, apesar de curta, parece oferecer perks úteis — alguns, inclusive, bastante básicos e essenciais, como a habilidade de realizar mortes furtivas sem gerar tanto barulho. Já as armas variam desde pistolas, rifles e espingardas enferrujadas até opções mais inusitadas, como arco, machado e tacos de críquete (ah, o humor inglês).

Uma coisa ficou clara para mim: o jogo não força um único estilo de abordagem. O design favorece a espontaneidade, permitindo que situações se desenrolem naturalmente para que o jogador decida como reagir. No entanto, percebi que a furtividade é, na maioria das vezes, a opção mais segura — já que o combate direto pode ser um verdadeiro suicídio. Gostei de ver como a programação constantemente me colocava em enrascadas, com patrulhas surgindo de repente ou bandidos emboscando em casebres abandonados.

A única parte que não consegui avaliar tão bem foi o nível de agência que o jogador possui sobre o mundo. Nos poucos diálogos que tive com NPCs, as opções de resposta eram bastante limitadas, o que me impediu de perceber se as escolhas realmente impactam a narrativa e o ambiente ao redor.

Gostinho de quero mais



Confesso que fiquei bastante frustrado quando o colaborador da Rebellion interrompeu minha sessão de Atomfall. Eu acabara de atravessar um túnel repleto de bandidos vestidos com roupas esportivas e tinha acabado de descobrir um novo mapa, uma área inédita e cheia de oportunidades. Mas, no fundo, essa frustração foi um ótimo sinal. Sair de uma sessão com aquela sensação de quero mais, ansioso para voltar àquele universo, foi a cereja do bolo dessa experiência.

Ainda assim, alguns receios permanecem. Durante as duas horas que joguei, os sistemas desenvolvidos pelos devs funcionaram muito bem para mim, mas ainda não posso afirmar com certeza se esse loop de gameplay se sustentará ao longo de seis, onze ou quinze horas de jogo. O que me parece claro é que a Rebellion construiu uma base sólida e um mundo criativo e original, o que é surpreendente, considerando a quantidade de mídias e jogos com temáticas semelhantes.

Agora, só me resta esperar pelo dia 27 de março para retornar às montanhas de Lake District e continuar desvendando os mistérios desse mundo tão peculiar e carismático.

Revisão: Ives Boitano
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Luan Gabriel de Paula
Redator publicitário em tempo integral e amante de games nas horas vagas. Provavelmente aprendi a segurar um controle mais rápido do que uma mamadeira. Cresci com os maiores clássicos da Big N como Zelda, Mario e Pokémon. Hoje aproveito os pequenos momentos de descanso da vida corrida para me perder em Hyrule, em uma Tóquio pós-apocalíptica ou em um mundo de encanadores e cogumelos.
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