Análise: Assassin’s Creed Shadows traz um deslumbrante Japão feudal em sólido recomeço para a marca

Novo título de um dos principais carros-chefes da Ubisoft prefere jogar com segurança e solidez a fim de agradar fãs de várias fases da franquia.



Desde os primeiros contatos com o Ocidente, o Japão e tudo que compõe a sua identidade são objetos de fascínio deste lado do globo. Dessa maneira, no instante em que a série começou a mostrar um potencial imenso para qualquer período histórico existente, o xogunato logo entrou em pauta pelo menos nas discussões dos fãs. Agora, em 2025 e servindo como uma espécie de soft reboot que dá início a uma nova fase da marca, Assassin’s Creed Shadows finalmente leva a Ordem dos Assassinos para a Terra do Sol Nascente.

Crônicas da Era Azuchi-Momoyama

Situado durante a era Azuchi-Momoyama (que durou entre 1573 e 1603), que remonta os últimos anos do chamado período Sengoku, Assassin’s Creed Shadows conta a história de tempos turbulentos marcados por conflitos entre clãs em busca da consolidação de seu próprio poder hegemônico.




A figura central dessa disputa é Oda Nobunaga, considerada uma das principais figuras históricas do Japão por representar a primeira tentativa de unificação do país, e que também assumirá um papel crucial em Shadows por ser o responsável por liderar o massacre em Iga, uma das suas campanhas mais conhecidas e local de origem de Naoe, uma das protagonistas do game.

Treinada nas artes shinobi, a garota se vê no meio do embate e é instruída por seu pai e mentor a proteger uma caixa importante — que convenientemente ostenta o emblema da Ordem dos Assassinos — escondida em uma gruta. Naoe, entretanto, fracassa na tarefa. Ela não só é incapaz de proteger sua terra natal como vê seu pai sendo assassinado e a tal caixa sendo tomada de suas mãos.




Sobrevivendo por muito pouco, a ninja decide partir em uma jornada para se redimir de seus erros e se vingar dos responsáveis por assolar a vida que ela já teve um dia. Quando suas investigações acabam revelando a ela o paradeiro de Nobunaga, Yasuke entra em cena. O estrangeiro caiu nas graças do comandante e fez com que ele fosse treinado nas artes de combate dos samurais.

Atendendo originalmente pelo nome de Diogo, o estrangeiro chegou ao Japão com comerciantes portugueses e missionários jesuítas que desempenharam um papel fundamental para mudanças sociais, econômicas e culturais durante esse período. A partir desse momento foi introduzido o cristianismo e tecnologias bélicas avançadas foram importadas, como canhões e armas de fogo que serviram como trunfo em várias das batalhas travadas por Nobunaga. Assim foi encabeçada a revolução da pólvora no arquipélago nipônico.




A presença da igreja nas atividades políticas do Japão acaba sendo responsável por importar toda a mitologia do Credo dos Assassinos e da Ordem dos Templários a um local tão distintos dos outros centros nos quais se passavam as principais entradas da franquia até agora.

Da mesma forma, Nobunaga foi igualmente a figura central que fez com que os caminhos de Naoe e Yasuke se cruzassem, o que auxilia a ninja a conseguir reconhecer quem são seus verdadeiros inimigos em sua busca de vingança e com que o estrangeiro passe a olhar para dentro de si próprio em uma jornada de autoconhecimento como uma espécie de ronin, um samurai sem mestre.




Uma vez que Assassin’s Creed Shadows introduz os dois protagonistas em teoria (algo que leva um tempinho considerável), a história permite que o jogador alterne quando quiser entre Yasuke e Naoe, sendo que são poucas as missões exclusivas para cada um. Para os mais certinhos, que acreditam que exista um modo ideal de jogar a campanha, o game conta com o chamado modo canônico, que elimina essa possibilidade de escolha e o próprio jogo lida com a alternância entre eles.

Aliando-se a essa ideia, o modo canônico se une ao modo imersivo, que faz com que os personagens se comuniquem em seu idioma nativo (primariamente japonês e um dialeto de português arcaico) em vez daquele padronizado para todo mundo, seja na dublagem em português (brasileira), em inglês ou qualquer outra língua.



Entre o credo e o bushidō

Em sua estrutura, Assassin’s Creed Shadows é um jogo que concede uma liberdade considerável. Com uma progressão baseada no quadro de missões já introduzido pela franquia anteriormente, cabe ao jogador determinar o próprio progresso e ir caçando um a um os assassinos do pai de Naoe. Há uma linha tênue aqui na relação que os personagens têm com a Ordem dos Assassinos, algo que ecoa bastante o que aconteceu em Assassin’s Creed IV: Black Flag. A instituição se faz presente, mas a devoção ao credo não é lá o que move a personagem, pelo menos de início.

Além das missões referentes à história principal e que fazem a campanha andar, vale lembrar que existe uma série de outras missões paralelas que podem ser cumpridas. Espalhadas por todo o Japão, elas servem para estabelecer novas relações entre os personagens e trazer maior profundidade emocional aos secundários. Isso mostra que, naquele mundo tão assolado por disputas, todo mundo tem seus objetivos e motivações.




Os dois protagonistas, inclusive, se mostram muito mais interessantes e multidimensionais do alguns  de seus antecessores, como Alexios, de Odyssey, ou Eivor, do Valhalla. Naoe, embora seja uma shinobi focada em seu objetivo (o de vingar não só seu pai, mas também todo o povo de Iga) por vezes mostra um lado doce, especialmente com o jovem Junjirou que ajudou a tratar seus ferimentos após a noite da invasão; é companheira, como vemos em seus diálogos com Yasuke; ou até sanguinária, como é o caso de quase todo interação que ela tem com Tomiko, responsável pelo esconderijo e uma das aliadas originais do pai da garota. 

O samurai estrangeiro, por sua vez, conta com uma presença de tela bestial. Tão potente quanto sua jogabilidade é sua trama cheia de nuances, o que faz jus ao seu status de Samurai, com conflitos internos e atitudes honrosas que fazem jus aos filmes clássicos do gênero. Se a história de Naoe por si só tinha algum potencial, é quando ela se junta a Yasuke que o enredo de Shadows que tudo realmente começa a deslanchar.




A construção tanto dos personagens quanto de todo o mundo do jogo passa pela trilha sonora que, em vez de se apoiar de maneira clichê em composições tradicionais no que diz respeito a toda semiótica relacionada à identidade japonesa, prefere seguir por uma rota um pouco menos ortodoxa e unir esses mesmos gêneros clássicos, como o enka, a ritmos, melodias e vocais pouco familiares para tais estilos, fomentando uma energia única em momentos-chave do enredo.

Sem uma narrativa contemporânea que torne o ambiente dentro da Animus um palco que comporta uma história dentro de outra — a exemplo das trilogias com Desmond Miles e Layla Hassan —, o novo título da série se preocupa em soltar a audiência para fazer o que bem entender no Japão feudal. É quase um sandbox que remete um pouco ao que faz o The Legend of Zelda: Breath of the Wild, no sentido de deixar com que sigamos não só seguir no nosso próprio ritmo, como também determinarmos nossos próprios caminhos.




Nesse aspecto, trata-se basicamente de um “ó, está aí o seu Japão, se vira”. Há pouquíssimas indicações diretas das tarefas principais, sendo necessário ler cada descritivo no quadro geral de missões e tentar encontrar na marra o lugar no qual se encontra cada uma.  Existe, de fato, uma possibilidade de enviar batedores para determinada região e ver se eles conseguem traçar a localização exata da nossa meta, mas é algo que vai depender do jogador, que pode querer guardá-los como uma forma de gerenciar recursos —já que eles servem para contrabandear matéria-prima para o modo de construção da base — ou apenas ignorar a mecânica e decidir explorar o mapa na marra até se deparar com o objetivo.

Apesar disso, o jogo é muito mais focado do que o Valhalla, que contava com uma série de firulas capazes de tirar o nosso foco, como Orlog e as disputas de bebedeira, repente ou caça. As atividades paralelas são bem menos recorrentes durante a travessia do mundo aberto, como é o caso do desenho em sumi-e, que rende em pinturas que podem ser utilizadas para enfeitar o esconderijo de Naoe.




Inclusive, o gerenciamento do esconderijo é talvez a atividade secundária de maior presença durante a campanha principal, uma vez que temos acesso a um pequeno espaço e podemos utilizá-lo para levantar construções como o ferreiro, usado para melhorar equipamentos; dojô, para treinar aliados; e dormitórios que servem para aumentar e aprimorar a qualidade dos batedores.

Adicionalmente, o espaço é personalizável, permitindo a reorganização dos prédios e, no modo construção, a colocação de corredores, praças, árvores e estátuas a fim de deixá-lo com a cara do jogador. Internamente, as estruturas têm telhados e paredes intercambiáveis e com a possibilidade de serem decoradas com enfeites diversos.




Algo que não é uma atividade paralela, mas que também merece uma menção própria é o modo de fotografia. Em Valhalla ele já se mostrava como um dos mais intuitivos, versáteis e práticos da indústria e essas características se mantiveram em Assassin's Creed Mirage e novamente se fazem presentes em Shadows. Some isso a uma maravilhosa recriação do Japão feudal e seus cenários de tirar o fôlego, e o que você tem é um passatempo particular à parte, visto que não é incomum que percamos a noção do tempo enquanto brincamos com os ângulos e os filtros disponíveis.

Caminho da Sutileza contra o Caminho da Força (spoiler: o da sutileza vence)

A dicotomia entre Naoe (que joga como uma assassina clássica da série) e Yasuke (uma força bruta em combate) se estende ao gameplay a um nível bastante evidente. Enquanto a moça assume o manto de protagonista de facto ao já estar disponível desde o princípio, o samurai demora um pouquinho para dar as caras depois da sequência introdutória logo no comecinho da campanha. Considerando que o material promocional bateu bastante na tecla da divisão do protagonismo, é um pouco estranho e levemente frustrante que ele demore tanto para se tornar controlável de forma definitiva.




Jogar com Yasuke é divertido. O problema é a falta de versatilidade do sujeito, uma vez que ele é, com certeza, superior nos combates abertos e diretos, mas que sua expertise se resume a isso. Parece que o próprio game não valoriza muito o personagem, já que Naoe se adequa melhor à estrutura geral dos mapas. A impressão que fica é que o cara não precisava ser tão inapto assim para escalar uma parede, por exemplo. Mesmo em combate, embora Naoe careça de força bruta, ela ainda se vira bem nesse quesito, o faz com que a escolha por ela como padrão seja mais interessante e equilibrada para uma maioria considerável de situações.

Trata-se de algo que fica evidente durante as incursões nos castelos. Funcionando como dungeons, a dinâmica de tais locações, meticulosamente recriadas em um nível histórico, envolve a divertidíssima tarefa de acabar com todos os Samurai Daisho que fazem a ronda pela área correspondente e, então, invadir a torre principal atrás do baú com um item raro, além de efetuar a sincronização no telhado.




Enquanto o arsenal tático de Yasuke se resume a invadir pela porta da frente de descer a porrada em todo mundo que aparecer em seu caminho — o que é bem gratificante, ressalta-se — Naoe apresenta uma facilidade maior não apenas para atravessar o território, como para alcançar o ponto de sincronização, especialmente devido ao gancho retrátil que permite que ela salte entre as construções no estilo Homem-Aranha.

Por falar em equipamento, a assassina conta não apenas com uma katana para o combate direto, mas também com a tanto, uma lâmina curta cuja finalidade é auxiliar em assassinatos duplos, e a  kusagirama, uma espécie de foice ligada a uma bola de ferro por uma corrente. Essa logo se tornou minha arma favorita durante a campanha devido à sua versatilidade, já que serve para atacar a uma distância segura, quebrar armaduras e ainda consegue acertar vários inimigos de uma vez dentro do seu raio de alcance.




Yasuke se vale de sua própria katana pesada da mesma maneira que se aproveita de um kanabo, um tipo de maça japonesa que cuja falta de agilidade é compensada pelo dano causado; e da naginata, uma lança que permite movimentação mais fluida. Como diferencial, Diogo tem acesso a duas armas de longo alcance: o arco, capaz de disparar flechas especiais, como as venenosas, e o teppo, um rifle especial japonês que marcou as campanhas de Nobunaga pelo Japão.

A questão é que Naoe tem lá seus ataques à distância e que são voltados praticamente para o stealth, como é o caso das kunai e as shuriken. Para complementar esse leque de apetrechos, a moça também dispõe de um sino que serve para chamar a atenção dos alvos e a clássica e imprescindível bomba de fumaça que funciona tanto durante fugas rápidas quanto para abatimentos em áreas com pouca cobertura nas quais ela pode se esconder.




Aliás, falando em se ocultar dos inimigos e, como já deve ter dado para entender, o fator stealth é valorizado de forma exponencial. Em vez de se ocultar em lugares específicos, como poços ou arbustos, agora é possível passar despercebido em qualquer projeção de sombra, especialmente durante a noite. De maneira similar, a nova mecânica de se arrastar deitado parece supérflua na ideia, mas na prática demonstra muita utilidade e, com certeza, será esquisito revisitar jogos antigos da série que não contam com esse sistema.

Para complementar, o sistema de aliados está de volta, então dá para recrutar certas personalidades que Naoe e Yasuke conheceram em suas viagens e invocá-las em momentos críticos da batalha. Em contrapartida, os equipamentos ficaram mais simples, com menos atributos atrelados a eles e contando apenas com a progressão de níveis, sendo que a evolução é permitida na forja da base.




Adicionalmente, o Japão ostenta santuários que podem ser “completados” — rezando em todos os altares ou coletando as páginas de pergaminhos espalhadas pelo local, por exemplo — e rendem um ponto de inteligência. Acumular esses pontos faz com que as árvores de evolução das técnicas vão evoluindo, sendo possível comprar novas habilidades para a dupla, sejam elas passivas ou de combate ativo, representando verdadeiros especiais que potencialmente mudam o rumo dos combates.

De um modo geral, a experiência de combate em Assassin’s Creed Shadows é bem agradável por apresentar um sistema conciso e direto, embora levemente desequilibrado devido à versatilidade de Naoe em relação ao que Yasuke é apto de entregar fora das batalhas. Tudo o que o jogo se propõe a fazer com seus sistemas se mostra funcional, sem maiores tropeços de execução. Até mesmo a dificuldade que Basim apresentava na hora reconhecer certas plataformas e espaços de janela em Mirage não me pareceu tão presente aqui, uma vez que o parkour se apresenta em um estado muito equilibrado.




Em contrapartida, há dois problemas capazes de gerar um pouco de frustração, especialmente por se destacarem diante de tantos acertos. O primeiro deles tem a ver com a iluminação geral do título. A nível gráfico, Shadows é lindo e tem personagens de visuais distintos e paisagens de tirar o fôlego, ainda mais com o novo sistema de estações climáticas, que fazem com que os cenários se renovem de tempos em tempos, ajudando a evitar a fadiga visual.

Entretanto, parece que a Ubisoft levou o nome do game a sério demais e não é incomum que o ambiente de jogo fique exageradamente escuro ao ponto de tornar complicada a distinção e o reconhecimento dos elementos em tela. Para se ter uma ideia, diante desse revés tão incômodo, Shadows chegou a ser testado aqui não só na televisão, mas também no monitor do PC e certas sequências noturnas seguiam ininteligíveis.




O segundo tropeço tem a ver com o manejo do cavalo. Embora funcione na maior parte do tempo, há certas passarelas e portões pelos quais o animal com certeza poderia atravessar, mas que parecem ter sido impedidos por uma parede invisível que bloqueia o nosso caminho. Não é uma situação de “cavalos são proibidos nessa área” (uma mensagem que o próprio jogo fornece quando é o caso), visto que há outros cavalos para além desses portais e, em tais áreas, ainda é possível utilizar o assovio para convocá-lo. É uma questão de a montaria se recusar a atravessar tais limiares, o que na prática é bem inconveniente.

De um modo geral, considerando as dificuldades históricas de otimização que Assassin’s Creed vem apresentando a cada novo lançamento desde Unity, Shadows se apresenta como um lançamento bastante maduro no que diz respeito ao seu desempenho geral, com raríssimos crashes ou bugs que atrapalhem a experiência oferecida.



Enfim, Japão

Marcando o início de uma nova fase da franquia, Assassin’s Creed Shadows certamente é uma experiência consistente e imersiva, mesmo que suas mudanças não cheguem nem perto de chacoalhar as estruturas já fundamentadas da série. A dualidade entre furtividade e combate aberto permeia não só a jogabilidade, como também o desenvolvimento dos personagens, criando uma experiência dinâmica, mas sem excessos, em uma ambientação deslumbrante, trilha sonora inovadora e um sistema de progressão sólido. No fim, o jogo se consolida como uma experiência envolvente, que equilibra com muita competência o que há de melhor dentro da saga — e isso, convenhamos, é um acerto diante de uma crise quase constante de identidade.

Prós

  • Naoe e Yasuke têm histórias ricas e bem desenvolvidas, personalidades multifacetadas e boa interação entre eles, o que torna o enredo mais dinâmico e interessante sob o ponto de vista da dupla;
  • Liberdade considerável no progresso da campanha, permitindo que o jogador siga no próprio ritmo e estilo;
  • Recriação majestosa do Japão feudal, oferecendo cenários imersivos de tirar o fôlego e que ainda contam com mudanças sazonais que evitam a fadiga visual;
  • Trilha sonora de lapsos pouco ortodoxos para o que se espera de um jogo situado no Japão valoriza certos momentos especiais da trama;
  • Embora desequilibrada em suas praticidade e utilidade, as jogabilidades tanto da shinobi quanto do samurai não só são funcionais como bastante divertidas dentro do que se propõem;
  • Missões de invasão dos castelos são muito divertidas de se cumprir;
  • O sistema de fotografia é intuitivo e cheio de recursos, provavelmente um dos melhores da indústria;
  • Modo imersivo com vozes em japonês e português arcaico contribui de maneira significativa para a experiência no cenário.

Contras

  • Yasuke demora um tempinho considerável de jogo até se tornar definitivamente jogável;
  • Naoe se adequa muito melhor aos elementos do mundo aberto do que Yasuke, tornando-a uma protagonista mais versátil e prática do que o samurai;
  • Por vezes, o ambiente interno do jogo fica desnecessariamente escuro, deixando difícil de discernir os elementos presentes em tela;
  • Dificuldade insistente do cavalo no que diz respeito a atravessar certos portões.
Assassin’s Creed Shadows — PC/PlayStation 5/Xbox Series — Nota: 8.5
Versão utilizada para análise: PlayStation 5
Revisão: Juliana Piombo dos Santos
Análise produzida com cópia digital cedida pela Ubisoft
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João Pedro Boaventura
É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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