Análise: ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist repete o que seu antecessor fez, mas o supera em tudo

Mesmo sem surpresas ou grandes inovações, é uma ótima adição às fileiras dos metroidvanias.

em 04/02/2025

Ao oeste do País do Fim, que conhecemos em ENDER LILIES: Quietus of the Knights, está o País dos Vapores. Ele tem esse nome porque os recursos mágicos do subsolo emitem vapores constantes, agora contaminados. Ali, dois clãs se destacam: os feiticeiros dos Frost e os engenheiros arcanos dos Milius. Foram estes últimos que criaram construtos de mecanismos mágicos, conhecidos como homúnculos.

Embora feitos para trabalho e combate, não são meras máquinas, mas seres vivos com personalidades, memórias e afetos por pessoas. Infelizmente, os homúnculos são suscetíveis à Corrupção que emana dos vapores e os leva à loucura da destruição. Apenas os grandes Sintonizadores podem ajudá-los a recuperar a sanidade.

Lilac, a protagonista de ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist, é uma Sintonizadora desmemoriada e determinada a impedir que a devastação da cidade acabe com as pessoas e homúnculos que restaram.



Como gêmeos nascidos em anos diferentes

Se quem jogou ENDER LILIES: Quietus of the Knights achar a descrição acima similar, é porque realmente é. Jogamos com uma criança que enfrenta uma doença que se abate sobre sua terra. Quem luta diretamente não é ela, mas os seres corrompidos que foram purificados por ela e, em gratidão e por seus próprios motivos, decidem ajudá-la na busca. A menina tem acesso às memórias de cada novo companheiro que salva, somando as partes de um quebra-cabeça para lembrar do passado aos poucos.

O que muda é a flor do título (de lírios para magnólias), o país, o aspecto mais urbano e industrial, com influências do steampunk e da arquitetura japonesa, e a definição da menina e seus parceiros de campanha. Não é necessário ter jogado o primeiro para entrar na história. São obras independentes que acontecem em países próximos e são conectadas de formas diretas e indiretas em certos pontos, mas podem ser apreciadas separadamente sem problemas.


Em vários aspectos, Magnolia é um mais do mesmo melhorado de Lilies (chamarei os respectivos jogos assim), o que representa tanto uma qualidade positiva, pois o primeiro jogo já era bom o bastante, mas também uma limitação, algo que precisa ser discutido aqui.

Antes disso, quero deixar claro que achei a sequência um jogo melhor que seu antecessor em praticamente tudo, especialmente o mapa e as opções de dificuldade. Portanto, a comparação é positiva, mas isso não impede um certo sabor de mais do mesmo.



Sequências são um grande paradigma em videogames, tanto para quem desenvolve como para quem joga. Se algo é bom, esperamos mais disso. Se tem potencial não alcançado, torcemos para que uma futura tentativa tenha mais sucesso. De certa forma, Lilies se encaixa nessas duas descrições, sendo um bom metroidvania que careceu de aprimoramentos.

Uma boa definição para Magnolia, portanto, é ser uma segunda chance que realiza a mesma fórmula de maneira maior, melhor e mais elaborada, mostrando que os times das devs japonesas Adglobe e Live Wire prestaram atenção às críticas que Lilies recebeu, tanto as positivas quanto as negativas.



Em sintonia com o outro

A questão é que a receita do primeiro é seguida muito de perto. Artisticamente, o estilo visual pintado e sombrio que representa a degradação do reino se mantém, sempre colocando o primeiro plano como silhueta ou estruturas escuras, um contraste que valoriza a beleza dos cenários de fundo. Cobrindo tudo, estão os vapores permanentes que sobem do chão, adensando ainda mais a atmosfera decaída, úmida e enferrujada, embora às vezes deixe as coisas acinzentadas demais.

Um ponto que penso que destoa do nível geral está no design de personagens humanos, que ainda tem o aspecto de que até os adultos parecem crianças, dando aparência genérica a eles. É uma questão de gosto e, para mim, o estilo os torna menos interessantes.



Algo mais concreto que uma questão de gosto está no fato de que certas animações de personagens são um tanto rígidas, como bonecos articulados. Consegui me acostumar com a maior parte desse efeito, mas o lobo que nos serve de montaria é o exemplo mais estranho, parecendo um boneco movido pela mão de uma criança num galope balançado de faz de conta. Sempre que o usei, senti que parecia lento e precisava de mais fluidez.

As melodias melancólicas agora são onipresentes, sem silêncios. Os pianos e violinos levam a várias músicas marcantes, especialmente as que têm uma suave voz de canto. É preciso dizer, porém, que houve um ponto de monotonia, prejudicando a variedade com composições de menor destaque.



A abordagem narrativa também é muito semelhante, como dito antes. As lembranças, recuperadas em vislumbres trágicos, são pontos vitais, trabalhando em conjunto com os diálogos e a relação entre Lilac e seus novos amigos para construir uma base que é ao mesmo tempo melancólica e acolhedora. Os homúnculos participam da história e têm breves diálogos opcionais nos pontos de descanso, acrescentando-lhes camadas simples, mas interessantes.

Sentimentos agridoces e contidos temperam a esperança em uma trama de fantasia sombria com elementos de steampunk. Há em Magnolia o alívio em salvar vidas dos escombros literais do país e metafóricos de sua loucura. Essas pessoas e homúnculos perderam tudo o que tinham, mas encontram conforto no fim da solidão e no propósito, seja ele de resgate, de entender o passado ou de vingança contra aqueles que os exploraram miseravelmente.



Um metroidvania que aprendeu algumas lições

Salvar novos membros para o bando de homúnculos de Lilac também tem a satisfação de ganhar novos ataques e também habilidades para gradualmente acessar mais partes do expansivo mundo do jogo, como esperado em metroidvanias. É uma abordagem tradicional e segura, com pulo duplo e dash logo no começo, depois seguidos de quebrar o chão, investida de romper barreiras, escalar paredes, gancho e outros mais. Nesse aspecto, o que temos é eficiência sem surpresas.

Felizmente, a campanha tem bom ritmo e progride com boa dose de abertura, sempre permitindo explorar mais de um local por vez. Há trechos de plataforma e alguns deles vão demandar alguns reflexos, mas nunca são exigentes demais. Na verdade, Magnolia até permite alternar ataques e manobras para ficarmos no ar por mais tempo e alcançarmos locais mais distantes. Isso acontece porque atacar faz Lilac pairar no ar momentaneamente e o combo é reiniciado após um pulo ou um dash, nos deixando entrar em uma longa série de pulo, combo, segundo pulo, combo, dash e combo.



O combate é executado pelos homúnculos e cada um pode aprender e aprimorar três técnicas diferentes. Esse leque de opções precisa ser designado para os quatro botões de ataque, que também ativam ataques especiais ao consumir a carga de um medidor de ataques.

Lilac pode equipar ainda dois aneis de defesa, diversas Relíquias com modificadores, escudos para aparadas com diferentes efeitos e um Apoio com efeito automático. Os aneis, no entanto, funcionam como simples armaduras de RPG, se limitando a aumentar estatísticas e se tornando obsoletos assim que é adquirido um mais forte. Boa parte das relíquias também se resume a mudanças nos valores de ataque e defesa, o que as torna úteis, mas pouco interessantes.

O sistema de níveis também se limita a aumentar automaticamente uns pontinhos brutos em ataque e defesa, de forma tão simplista que nem precisamos prestar atenção a isso, apenas continuar fatiando os homúnculos corrompidos.



A maior melhoria de Magnolia é, claramente, o sistema de mapas, que era um ponto fraco em Lilies. O novo jogo mantém a mudança de cor que avisa quando tudo que havia em uma sala foi encontrado, além de trazer um mapeamento prático e detalhado, com perímetro fiel e muitos ícones automáticos, ao ponto de eu não sentir necessidade de aplicar os marcadores personalizados disponíveis. Ainda podemos ativar um minimapa no canto ou uma versão maior, sobreposta à tela de jogo.

A viagem rápida se alia ao mapa para aumentar a eficiência da navegação pelo País dos Vapores: podemos a qualquer momento nos transportar para qualquer ponto de salvamento já descoberto, um facilitador que agiliza o backtracking típico do gênero e incentiva a descobrir e completar o máximo de conteúdo que Magnolia tem a oferecer.



Outro estímulo de acessibilidade está nas opções de dificuldade, que têm valores pré-determinados e podem ser modificadas em escalas de dano, resistência e agressividade dos inimigos, variando entre um mínimo de 50% ou 70% até o máximo de 200%. Manter na dificuldade Normal foi o bastante para que vários dos chefes me obrigassem a tentar algumas vezes até derrotá-los. Configurações de desafio mais elevados também dão mais recursos de recompensa.

Finalizei a campanha em 17 horas e continuei de imediato para completar os troféus restantes e obter o final verdadeiro, o que me rendeu um total de quase 20 horas com Lilac e seus homúnculos.

Um lírio que floresce como lilases e magnólias

Ainda que ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist se mantenha na segurança de ser muito parecido com seu antecessor, ele também o supera em tudo. É um metroidvania desafiador, sombrio, belo e melancólico, mas também acolhedor no tom de sua narrativa empática e nas melhorias de qualidade de vida — principalmente no ótimo mapeamento —, assim como no gerenciamento da dificuldade.



Prós

  • Combate customizável com diferentes tipos de ataque;
  • Bela trilha musical que aprofunda a atmosfera de doce melancolia;
  • Os visuais pintados evocam beleza;
  • O mapeamento é detalhado e a viagem rápida é bastante prática, o que incentiva a completar tudo que há na campanha e mostra grande avanço de qualidade de vida em relação ao jogo antecessor;
  • Textos em português brasileiro.

Contras

  • As principais novidades em relação ao antecessor são melhorias do que já existia, guardando grande semelhança temática e sem adicionar surpresas relevantes que lhe definam uma identidade própria;
  • Alguns sistemas de RPG são simplistas e modificam apenas estatísticas, como o nível, várias das Relíquias e acessórios de defesa;
  • Algumas animações de personagens são rígidas e bruscas, especialmente do lobo de montaria.
ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist — PC/PS5/XSX — Nota: 8.5
Versão utilizada para análise: PS5

Revisão: Ives Boitano
Análise produzida com cópia digital cedida pela Binary Haze Interactive
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Victor Vitório
Admiro videogame como uma mídia de vasto potencial criativo, artístico e humano. Jogo com os filhos pequenos e a esposa; também adoro metroidvanias, souls e jogos que me surpreendam e cativem, uma satisfação que costumo encontrar nos indies. Veja minhas análises no OpenCritic.
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