Impressões: Final Knight mescla conceitos em um beat ‘em up ágil, mas que precisa de muitos ajustes

A base deste título indie é sólida, porém muita confusão visual e sistemas obtusos comprometem a experiência.

em 13/01/2025

Final Knight é um beat ‘em up indie ambicioso que tenta transformar a tradicional pancadaria em uma experiência complexa com grupos de heróis, elementos de RPG e estrutura roguelike. Na teoria, essa mistura parece interessante e promissora, mas vários problemas de execução tornam a aventura uma confusão sem fim. Lançado em acesso antecipado, o título vai precisar mudar muito para se tornar satisfatório.

Heróis enfrentando perigos pelo mundo

Monstros estão devastando o reino, então guerreiros decidem enfrentá-los em busca de tesouros e glória. Na prática, Final Knight é um beat ‘em up 2D tradicional no qual usamos diferentes ataques e técnicas especiais para acabar com os inimigos que aparecem pelo caminho.

Nove diferentes classes estão disponíveis, cada qual com estilo de jogo distinto. O lutador usa uma espada para atacar rapidamente, o bárbaro empunha machados imensos para desferir golpes poderosos, o mago lança feitiços de longe, já o ladino é especializado em dano crítico e técnicas furtivas. O grupo é composto de quatro membros e alternamos o controle entre dois deles, sendo possível dar ordem simples para os demais companheiros.


No decorrer da aventura, coletamos itens e equipamentos, fortalecemos os heróis com emblemas mágicos e encontramos novos guerreiros para mudar a composição do grupo. Cada partida é estruturada em áreas com recompensas diversas, então é importante escolher com cuidado as rotas para alcançar a força necessária para derrotar os chefes.

Fora das missões, há diversas opções de customização na base. Lá é possível usar itens especiais para ativar técnicas passivas em uma árvore de habilidades, criar versões melhores de equipamentos, alterar a formação do grupo e até mesmo influenciar a variedade de itens que podem aparecer na próxima missão. Novos recursos são liberados com frequência, o que expande o universo do jogo progressivamente.


 

Pancadaria problemática

Em um primeiro momento, Final Knight parece ser um beat ‘em up competente. É divertido combinar diferentes técnicas para montar combos devastadores enquanto tentamos evitar os ataques das hordas de inimigos. Um dos destaques é a seleção de classes: cada um dos tipos de herói é bem distinto, oferecendo estilos de jogo e estratégias únicas.

No entanto, vários problemas e decisões duvidosas comprometem a experiência. Para começar, a ação é extremamente caótica e confusa, atulhada de efeitos visuais e personagens, tornando difícil entender o que está acontecendo na tela. Apesar da estrutura roguelike, os estágios são praticamente idênticos, apresentando batalhas repetitivas e genéricas. Além disso, a interface desorganizada e uma localização cheia de erros trazem sensação de desleixo.


O jogo apresenta sistemas secundários que na prática acabam atrapalhando o andamento das partidas. Dar comandos para os aliados, por exemplo, tem a intenção de oferecer opções estratégicas, porém a execução desengonçada e a IA pobre dos companheiros tira qualquer aspecto tático desse recurso. Já os equipamentos confundem com inúmeros atributos mal explicados, além de quebrarem o ritmo da ação: é necessário parar para tentar entender se vale a pena ou não equipar uma nova armadura. Várias outras mecânicas são complicadas de entender ou têm pouco impacto.

O resultado é um jogo que falha em quase todos os aspectos, apesar de ter uma base sólida. A impressão que fica é que os desenvolvedores quiseram colocar todo tipo de mecânica popular presente em outros títulos, porém a mistura não ficou equilibrada. A meu ver, é necessário remover vários recursos (como o sistema de grupo), aumentar a variedade de situações e trabalhar na clareza da ação. É uma tarefa complicada, mas só assim o jogo pode ter chance de ser razoável.



Uma aventura que precisa de refinamentos

Final Knight possui ideias interessantes e algumas bases beat ‘em up sólidas, mas, em seu estado atual, é um jogo que tenta fazer muito e entrega pouco. Reduzir o escopo e polir os elementos centrais são passos essenciais para que a experiência seja minimamente razoável. Durante o acesso antecipado, resta esperar que os desenvolvedores aproveitem o feedback para transformar essa aventura caótica em algo realmente memorável.

Revisão: Juliana Paiva Zapparoli
Texto de impressões produzido com cópia digital cedida pela Gravity
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Farley Santos
é brasiliense e gosta de explorar games indie e títulos obscuros. Fã de Yoko Shimomura, Yuzo Koshiro e Masashi Hamauzu, é apreciador de roguelikes, game music, fotografia e livros. Pode ser encontrado no seu blog pessoal e nas redes sociais por meio do nick FaruSantos.
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