Análise: Blade Chimera é um plataformer cyberpunk 2D estiloso, mas pouco ousado

Este indie nipônico traz ação veloz e estilo, mas tropeça em ideias subaproveitadas e em falta de inspiração.

em 15/01/2025

Em Blade Chimera, um caçador de demônios se alia a um dos espíritos que deveria caçar e juntos tentam encontrar a verdade de um mundo tomado por uma calamidade. Misturando a temática cyberpunk com um pouco de ocultismo, o título é uma aventura de ação e plataforma 2D repleta de combates e algumas ideias interessantes.

Produzido pelo Team Ladybug, pequeno estúdio nipônico responsável por Touhou Luna Nights e Record of Lodoss War -Deedlit in Wonder Labyrinth-, o jogo repete a fórmula dos anteriores com belos visuais em pixel art e mecânicas curiosas. Porém, assim como os predecessores, Blade Chimera falha em se destacar com um level design preguiçoso e muitos conceitos mal utilizados.

Caçando demônios em um Japão futurista

No futuro próximo, o mundo foi tomado por demônios, que dizimaram boa parte da população. Para tentar conter a situação, foi criada uma organização de supersoldados que enfrentam as criaturas. Um desses caçadores é Shin, que perdeu sua memória após ficar anos congelado. Em uma missão, ele acaba se aliando a Lux, uma demônia amigável capaz de manipular o tempo e se transformar em uma espada.

A parceria faz Shin repensar seus valores como caçador, então ele decide investigar seu passado e as origens das criaturas demoníacas. Apesar de simples e previsível desde o início, a trama entretém com uma ou outra reviravolta interessante. O destaque maior é a temática, já que o jogo se passa em uma Osaka futurista tomada por versões monstruosas de criaturas mitológicas — tecnologia e elementos tradicionais se mesclam de formas curiosas em um belo universo pixel art.


Na prática, a aventura é estruturada como um jogo de ação e plataforma 2D tradicional. Nos combates, Shin utiliza uma variedade de armas, como facas, pistolas e espadas, enquanto Lux participa ativamente como aliada. Suas habilidades, como criar uma barreira protetiva ou golpear inimigos diretamente na forma de espada, tornam a dinâmica mais interessante, adicionando profundidade às batalhas. Conforme sobe de nível, a dupla pode aprender técnicas em uma árvore de habilidades, como pulo duplo ou feitiços ofensivos.

Um recurso importante é o poder de manipulação temporal de Lux. Em certos pontos do cenário, aparecem silhuetas de objetos que podem ser restaurados momentaneamente com usos diversos, como cordas que permitem Shin se pendurar para atravessar longas distâncias e pontes que reaparecem criando novos caminhos. Em determinadas situações, o movimento de certos elementos podem ser revertidos, algo útil para resolver puzzles. A espada também pode ser fincada nas paredes para criar pontos de apoio para alcançar locais altos.



Uma experiência com ares retrô

Blade Chimera claramente se apoia no passado ao explorar a estrutura de ação e plataforma 2D ao mesmo tempo que tenta explorar alguns conceitos modernos. O resultado é algo razoável, mas que não consegue avançar além do mediano.

O centro da experiência foca no básico. Os combates são ágeis e de bom ritmo, sendo necessário observar os inimigos para evitar suas investidas e alternar entre ataques normais e golpes com Lux para manter mana e vida equilibrados. Há boa variedade de demônios para enfrentar, mas a maioria é estática e conta com um único ataque. Os monstros são tão simples que é muito comum derrotá-los com um combo antes mesmo deles desferirem algum ataque. Às vezes aparecem combinações complicadas de demônios, porém, na maior parte das vezes, o combate é banal e repetitivo.


A situação muda um pouco nos chefes, que são imensos e exigem diferentes estratégias para serem derrubados. Um ponto notável é a criatividade desses embates, como um dragão que persegue o metrô em que estamos ou um imenso peixe que salta da água para atacar. Além disso, nesses momentos é comum ter que restaurar algum objeto na hora certa para evitar golpes, o que traz dinamismo e um aspecto de puzzle. É uma pena que os chefes apresentem pouquíssimos ataques que são usados sempre na mesma sequência, o que deixa as coisas um pouco previsíveis.

Além dos combates, o jogo oferece elementos de customização, como armas e equipamentos de suporte. No entanto, o impacto desses sistemas é mínimo, já que raramente incentivam o jogador a explorar opções variadas. No meu tempo de jogo, eu somente troquei o equipamento quando encontrei algo mais poderoso e não senti necessidade alguma de explorar outras possibilidades por serem muito similares.



Perdendo-se em um mundo não tão elaborado

Nos momentos sem combate, Shin explora uma perigosa Osaka cyberpunk. Os mapas são amplos e conectados, repletos de segredos e rotas alternativas.

Muitas vezes, é necessário usar os poderes de Lux para resolver pequenos puzzles de navegação. Algumas salas contam com portas que só abrem quando botões estão pressionados pela espada ou por caixas, o que nos força a atravessar trechos cheios de inimigos sem o apoio espectral. Outros caminhos são banhados por luz ultravioleta que destrói Lux, então é necessário encontrar uma rota alternativa segura. Embora não sejam complexos, os enigmas acrescentam uma boa dose de variedade à jornada.


Embora o jogo se descreva como um metroidvania, ele explora superficialmente o gênero, com características pontuais que não são plenamente desenvolvidas. Para começar, a progressão é completamente linear, com uma única rota até o próximo objetivo, que é destacada no mapa. O andamento é ditado por cartões de acesso e portas que bloqueiam localidades, minando a filosofia de experimentação do gênero — as duas únicas habilidades de navegação são opcionais e atreladas ao nível do protagonista.

O maior problema é o level design preguiçoso e desinteressante. Cada área lembra uma pequena fase isolada linear com pouquíssimos caminhos alternativos e com backtracking praticamente inexistente. Para piorar, é constante a presença de longos corredores contendo somente inimigos, trazendo a sensação de algo feito só para enrolar. Por fim, as regiões são muito parecidas mecanicamente, o que torna a navegação maçante.


A duração é enxuta, com uma campanha de aproximadamente cinco horas.  Há tentativas de estender a aventura e incentivar a exploração de áreas já completadas com missões paralelas e colecionáveis, por mais que as recompensas não sejam muito interessantes: itens consumíveis, armas e peças de quebra-cabeça (que são utilizadas para abrir portas especiais). Ao menos é possível teletransportar imediatamente para quase qualquer área do mapa, o que torna bem ágil a ação de desbravar.

Uma jornada bela, mas comum demais

Apesar de sua ambientação intrigante e de algumas ideias promissoras, Blade Chimera não consegue se destacar como uma experiência memorável.

A fusão de cyberpunk e mitologia japonesa cria um universo visualmente rico, mas os combates repetitivos, o level design pouco inspirado e a progressão linear limitam o potencial do jogo. Momentos pontuais, como os chefes criativos e os poderes de manipulação temporal de Lux, trazem lampejos de inovação, mas são insuficientes para compensar as falhas em outros aspectos.

Com uma campanha breve e uma interpretação tímida do gênero metroidvania, Blade Chimera é um plataformer razoável, mas longe de alcançar o brilho necessário para marcar presença em meio a outros jogos do estilo.

Prós

  • Interpretação ágil de ação e plataforma 2D;
  • Alguns poucos trechos exploram as mecânicas de formas interessantes;
  • Boas lutas contra chefes;
  • Ambientação notável com ótimo visual em pixel art.

Contras

  • Mapas com layout desinteressante e repleto de corredores longos com inimigos;
  • A maior parte das mecânicas é subutilizada;
  • Combate repetitivo e limitado;
  • Os aspectos de metroidvania são subdesenvolvidos;
  • Exploração opcional pouco recompensadora.
Blade Chimera — PC/Switch — Nota: 6.0
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Juliana Paiva Zapparoli
Análise produzida com cópia digital cedida pela PLAYISM
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Farley Santos
é brasiliense e gosta de explorar games indie e títulos obscuros. Fã de Yoko Shimomura, Yuzo Koshiro e Masashi Hamauzu, é apreciador de roguelikes, game music, fotografia e livros. Pode ser encontrado no seu blog pessoal e nas redes sociais por meio do nick FaruSantos.
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