Tivemos a oportunidade de conferir um pouquinho da experiência em uma prévia concedida pelas empresas. Trazemos aqui as nossas primeiras impressões sobre o jogo com base nessa experiência, assim como detalhes de seu funcionamento.
O primeiro contato
Antes de começar, gostaria de destacar que não tive contato com nenhum dos jogos anteriores da empresa. Já de início, foi interessante ver que o jogo possui tanto um modo campanha quanto um sandbox, dois lados bem importantes da experiência para quem se interessa pelo gênero.
A campanha é uma experiência mais guiada, introduzindo pouco a pouco os elementos importantes de se ter em mente. Começando com um museu de fósseis e itens pré-históricos em Memento Mile, o jogador vai aprendendo os detalhes de forma bem didática enquanto tenta manter o museu com uma boa arrecadação. Com o tempo, abrimos também outros museus em paralelo, ampliando as nossas opções.
Já o modo sandbox tem muito mais liberdade inicial, com o jogador podendo escolher onde começar e a dificuldade com elementos maleáveis como “ameaça de ladrão” e “fundos iniciais”. Tematicamente, as opções de museu variam bastante, com opções como fósseis, animais marinhos e objetos sobrenaturais.
Com mais opções desde o início, o Sandbox traz consigo algumas dificuldades de gerenciamento. Por conta da liberdade, o jogador fica livre para fazer escolhas ruins, como recrutar funcionários que acabam não sendo tão úteis para a produtividade ideal do museu por conta de sua expertise.
Um museu em constante evolução
Em ambos os modos, a estrutura do jogo segue um projeto de gerenciamento de longo prazo. Manter o museu de forma sustentável envolve muito investimento na obtenção das “peças” que serão exibidas, na contratação de pessoal e também no aspecto mais estético da decoração.
Para o jogador, é necessário alcançar certas metas e tentar fazer com que o museu arrecade dinheiro suficiente para se manter ativo. Por conta disso, é fundamental um bom planejamento, já que toda expansão ou melhoria acarreta gastos e nossos recursos são finitos.
Durante meu tempo com o jogo, foi realmente desafiador me organizar e ver alguns meses de prejuízo antes de poder ter retorno suficiente para fazer investimentos mais arriscados. Basta poucas horas para que o gerenciamento traga à tona elementos mais complexos, como a satisfação dos clientes e dos funcionários, a sinergia entre as peças e a sua manutenção e a necessidade de contratar mais pessoas para trabalhar, tendo em mente suas qualificações.
No fim das contas, a evolução do museu impacta tanto o que ele tem a oferecer para os visitantes quanto os desafios que o jogador precisa encarar. Com o que pude ver na prévia, esse aspecto deve ser uma das grandes forças do jogo, com uma ótima profundidade de elementos para aprender a lidar com e a possibilidade de ajustar o desafio para uma experiência mais amena e didática ou mais complexa.
Vale destacar que a experiência é em tempo real, sendo possível ajustar a velocidade com que os dias passam. Para não ficar sobrecarregado, o jogador pode pausar o tempo para executar suas ações, intervindo na designação de tarefas, contratando funcionários, mudando as coisas de lugar ou realizando outros ajustes necessários para manter o fluxo do museu.
Expedições com riscos e recompensas
Para motivar mais pessoas a visitar o museu, é fundamental ter algo para exibir. A obtenção de novas “peças” para o lugar requer expedições para encontrar os itens em áreas que podem apresentar vários perigos.
Uma expedição implica em enviar funcionários em um helicóptero, o que custa bastante dinheiro e tempo. Para reconhecer os itens, é geralmente necessário um profissional cuja especialidade está ligada ao tipo de recurso que pode ser conseguido naquela região. Assim, uma área onde é comum encontrar fósseis só poderá receber um especialista em pré-história.
Após definir quem irá fazer o serviço, o jogador continua gerenciando o museu normalmente enquanto o indivíduo faz suas buscas de forma automática (embora haja também raros momentos de escolha que dependem do jogador). Ao voltar, o nosso aventureiro receberá experiência, mas também terá passado por um evento aleatório. A definição do que pode acontecer já é indicada antes do embarque e o jogador pode se precaver contra situações mais perigosas, equipando itens ou selecionando membros mais habilidosos.
Em alguns casos, não conseguimos um item completo, apenas parte dele. Já é possível exibir essa peça, mas é necessário realizar mais expedições para encontrar suas companheiras e aumentar o seu valor.
Ambientes com cara própria
Além de conseguir as peças, é necessário organizar o ambiente para maximizar quanto “burburinho” um item consegue. Para isso, podemos colocar objetos decorativos que combinam com aquela peça, fazendo com que essa parte da experiência vá além da questão estética.
Pegadas de dinossauro, um âmbar decorativo ou um estandarte com ilustrações temáticas são algumas das formas de melhorar o valor de um fóssil em exposição. Também é útil colocar fontes de informação nas proximidades para que os visitantes consigam novos conhecimentos com a sua visita ao museu, ficando assim mais satisfeitos.
A arrecadação do museu também depende da decoração, sendo necessário colocar totens nas proximidades dos objetos em exposição para complementar a renda dos ingressos. O dinheiro também vem da loja, que é uma das várias salas que podemos criar, assim como um ambiente para os funcionários relaxarem ou treinarem novas habilidades.
Há ainda outros elementos que são puramente estéticos, como alterar o piso e as cores das paredes. Com isso, o jogador mais detalhista tem uma boa liberdade para fazer o museu ficar com a sua cara, liberando também mais opções com Kudosh (uma moeda obtida com a conclusão de missões).
No meu tempo com o jogo, achei bem interessante planejar formas mais eficientes de dispor as peças e aproveitar a área de alcance dos objetos decorativos. Um mesmo item afeta vários ao seu redor, valendo a pena gastar um tempinho para repensar a disposição das peças e evitar desperdícios de dinheiro.
A importância das pessoas
Por fim, a questão da satisfação das pessoas em relação ao museu é um ponto bem importante a ter em mente, especialmente no longo prazo. Geralmente os visitantes possuem uma “visita dos sonhos”: alguns querem muito burburinho, outros podem querer uma visita guiada de alto nível ou ver um determinado tipo de peça.
Ficar de olho neles é importante e pode indicar também falhas na sua atual disposição do museu. Quando os visitantes estão insatisfeitos ou satisfeitos com alguma coisa, isso fica visível no perfil deles e há algumas indicações visuais na forma de ícones. Foi só por ter prestado atenção nisso que notei que não tinha colocado latas de lixo nos ambientes e que as pessoas precisavam de bancos para sentar, pois estavam ficando cansadas demais.
Porém, não são só os visitantes que precisam de atenção. Temos que contratar vários funcionários e é importante saber se estão satisfeitos com o que estão fazendo. Eles precisam de descanso, outras pessoas com as quais possam revezar seus turnos e boas condições de trabalho. Com o tempo, é possível que elas fiquem menos satisfeitas com seus salários ou desejem aprender mais habilidades.
Desde a contratação, que é basicamente uma lista de opções constantemente atualizada, é importante ter em mente que, mesmo para o mesmo emprego, cada pessoa possui qualidades distintas que afetarão sua performance. Alguns funcionários “vestem a camisa do museu” e aceitam seus salários mais baixos, enquanto outros podem ter tendência a fazer bagunça no banheiro ou se curar mais devagar de feridas resultantes das expedições.
Uma ótima primeira impressão
Honestamente, com tudo que pude experimentar, Two Point Museum se encaminha para ser uma experiência bastante viciante de simulação. No tempo limitado que tive com o jogo, já foi possível ver variedade e profundidade mecânica que devem fazer a experiência completa ser bastante divertida se conseguir manter o dinamismo dos desafios no longo prazo.Revisão: Juliana Paiva Zapparoli
Texto de impressões produzido com preview digital fornecido pela SEGA