Entrevista: Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven, um remake que se transformou completamente para as novas gerações

Entrevistamos o produtor Shinichi Tatsuke da Square Enix.

em 20/11/2024
Em outubro, tivemos o lançamento de Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven, um excelente remake do clássico Romancing SaGa 2 de SNES originalmente lançado apenas no Japão. Agora, a Square Enix e o Studio Xeen trouxeram uma nova versão atualizada para jogadores modernos e disponível para PC (Steam), Switch, PlayStation 4 e PlayStation 5.

Tivemos a oportunidade de entrevistar Shinichi Tatsuke, produtor responsável por este remake e pelo de Trials of Mana. Além de coordenar o projeto, ele apresentou os detalhes de Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven em um trailer especial de visão geral do jogo lançado em setembro.

A entrevista foi realizada via email com o apoio da equipe da Square Enix para a tradução de perguntas e respostas. Confira abaixo a entrevista na íntegra:

GameBlast: Como começaram os planos para o remake de Romancing SaGa 2? A Square Enix já tinha lançado um remaster não faz tanto tempo [em 2016 no mobile e 2017 no PC e consoles], então pode nos contar quando e como o conceito de um remake totalmente 3D surgiu?

Shinichi Tatsuke: Depois que o desenvolvimento do remake de Trials of Mana foi concluído — do qual fui o produtor — a equipe de desenvolvimento e eu estávamos procurando nosso próximo título para trabalhar. Foi quando a equipe de SaGa nos convidou para desenvolver um remake de Romancing SaGa 2, que marcou o início de seu desenvolvimento. A versão remasterizada foi produzida anteriormente para que as pessoas pudessem jogar o jogo com uma atmosfera próxima ao original em hardware modernos. No entanto, este remake foi produzido para fornecer uma nova experiência e, ao mesmo tempo, evocar uma sensação de nostalgia — não apenas para os fãs do jogo original, mas também para novos jogadores.

Um aspecto realmente notável do remake é o quanto ele se aprofunda nos detalhes da história mais do que o jogo original. Como a sua equipe trabalhou para enriquecer a experiência? Foi difícil encontrar o equilíbrio entre fidelidade e uma forma moderna de apresentar os eventos centrais da história?

Tatsuke: Nossa direção era basicamente manter o mundo, a história e os diálogos dos personagens. Dito isso, encontramos um problema em que o diálogo original dos personagens parecia vazio ao mudar o jogo de 2D para 3D. Então, preenchemos as lacunas das falas e adicionamos novas cenas. Fora isso, adicionamos episódios anteriores dos Seven Heroes. No jogo original, sabíamos que os Heróis eram inimigos jurados que tinham que ser derrotados, mas quem eles eram e por que buscavam vingança contra a humanidade não ficou claro e teve que ser assumido. No remake, esses pontos ficaram claros.

 

Em vez de simplesmente trabalhar em uma transição básica dos ambientes do 2D para o 3D, há novos elementos para a exploração, como pular por áreas de plataforma. Como a equipe chegou na necessidade de adicionar esses elementos e fazer camadas extra de interação nas dungeons que se integrassem naturalmente com a experiência?

Tatsuke: Os mapas do jogo original eram bem simples, então convertê-los diretamente para 3D acentuaria seus espaços vazios, o que não parecia natural para nós. É por isso que refizemos a estrutura das cidades e masmorras para que a experiência possa parecer agradável em 3D, como colocar itens para coletar e esconder o Mr. S por toda parte para passar uma sensação mais natural para a jogabilidade.

Um aspecto em que a série SaGa sempre se destaca são suas mecânicas únicas de combate. Em vez de se manter próximo aos sistemas do jogo original, o remake atualiza o combate com um sistema de timeline que ajuda a visualizar a ordem de batalha e adiciona algumas funcionalidades de qualidade de vida, como poder ver o "potencial" de Glimmer como um ícone quando escolhemos quais habilidades usar. Como a equipe trabalhou para atualizar as batalhas para audiências modernas? Vocês se inspiraram em outros títulos da série como SaGa Scarlet Grace: Ambitions e SaGa Emerald Beyond?

Tatsuke: Nesse remake, queríamos que este jogo fosse jogado não apenas por fãs de franquia SaGa, mas também por um público mais amplo que gosta de JRPGs tradicionais, então revisamos áreas que pareciam menos intuitivas como um RPG padrão. Fraquezas inimigas e potenciais Glimmers do jogo original foram visualizados de uma forma que torna a jogabilidade mais intuitiva. Embora não tenhamos nos inspirado muito em outros títulos da franquia SaGa, nos inspiramos muito em outro título da SQUARE ENIX, o OCTOPATH TRAVELER.



Para finalizar a entrevista, e como uma espécie de questão pessoal: você trabalhou como produtor tanto em Trials of Mana quanto agora em Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven, dois remakes que realmente conseguiram extrair o potencial das fontes originais e fazer com que eles fossem convidativos para uma audiência mais ampla. O que você sente como diferença de produzir esses remakes em comparação com trabalhar em uma obra totalmente nova? E, se você pudesse escolher um novo projeto agora, há outros clássicos que você se afeiçoa e gostaria de trabalhar em trazê-los para novas audiências ou preferiria se envolver com um jogo totalmente novo?

Tatsuke: Remakes têm a vantagem significativa de ter um enredo básico completo e jogabilidade, que os jogadores já garantiram como envolventes. No entanto, conforme o tempo e os anos passam, os padrões dos videogames também mudam, então nosso trabalho é focar somente em preencher essa lacuna. Por outro lado, a história e a jogabilidade são feitas do zero para títulos totalmente novos, mas como nunca foram mostradas aos jogadores, ninguém pode garantir se serão divertidas. Acho que essa é uma diferença significativa entre os dois. Ainda assim, acredito que jogos que realmente se encaixam na era moderna só podem ser feitos com títulos totalmente novos, então algum dia eu gostaria de me desafiar a produzir um jogo completamente novo.

Revisão: Juliana Paiva Zapparoli


é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.
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