Doom 3: o capítulo mais divisivo da franquia completa 20 anos

O jogo divide os fãs até hoje por ter substituído a ação frenética de Doom por uma abordagem mais sombria e lenta.

em 08/11/2024

Em meados de 2007, com quase 8 anos, conheci o DVD do filme Doom: A Porta do Inferno, aquele estrelado por Dwayne Johnson e Karl Urban. Já conhecia a franquia por ter jogado o original no Super Nintendo e, apesar da pouca idade, adorei o filme. Mas o que mais marcou foi um vídeo especial nos extras sobre Doom 3.

O vídeo, narrado por um tal de Jason, mostrava as funcionalidades do jogo, como ele se diferenciava dos títulos antigos e, ao final, ainda trazia dicas de sobrevivência. O salto gráfico entre o Doom original e o terceiro título me deixou fascinado, e desde então tenho um grande carinho pelo famoso “patinho feio” da franquia. Em comemoração aos 20 anos dessa obra enigmática, vamos descer ao inferno para relembrar o Doom que muitos fãs preferem esquecer.

Uma produção dos infernos



O desenvolvimento de Quake deixou algumas baixas na equipe da id Software, a principal delas foi John Romero, uma das mentes por trás do primeiro Doom, que foi basicamente convidado a se retirar da empresa por causa de alguns problemas que nunca foram muito bem explicados. Alguns falam de ego, outros de sua falta de trabalho duro, o que importa é que quando Doom 3 começou seu desenvolvimento, uma de suas mentes criativas estaria longe.

Nos anos 2000, John Carmack, a segunda força criativa por trás do Doom original, tinha a ideia de fazer um remake do primeiro jogo com novas tecnologias, a direção da id Software não estava nada feliz com a ideia de sempre retornar a antigos moldes, mas Carmack e outros desenvolvedores deram um ultimato nos diretores: ou eles os deixavam fazer isso, ou todos podiam ser demitidos.

Esse conflito foi resolvido e dele nasceu a ideia de Doom 3, mas não antes sem uma baixa, o designer Paul Steed foi demitido em retaliação ao conflito. Em compensação, Tim Willits, um antigo modder fã do trabalho da id, foi contratado para trabalhar no novo título. Assim, com um orçamento de 10 milhões de dólares, a mais nova empreitada da série começava.

Um novo Doom



Apesar de a ideia de refazer o Doom original não ter ido pra frente, o terceiro título ainda parece um soft reboot. Sua história não se conecta com os outros títulos e parece reutilizar algumas premissas básicas. Entretanto, o foco da equipe estava em deliberadamente criar uma obra mais sombria e assustadora, com mais foco no horror e menos na ação. Com a possibilidade das novas tecnologias, John Carmack aproveitou para estabelecer um tripé básico para a funcionalidade do jogo: sistema complexo de luz e sombra, animações modernas e mais interatividade. 

O resultado foi um jogo que brincava com a ideia do antigo terror: o que tem no escuro? Um dos fatores que contribuíram para essa sensação foi a decisão de tornar a lanterna um objeto de mecânica dentro do jogo. Você não tinha a habilidade de mirar com a arma e usar a lanterna ao mesmo tempo, era necessário alternar entre os dois, ou se defendia, ou iluminava o local.

Claro que essa mecânica foi extremamente divisiva e debatida na comunidade, tanto na época quanto hoje, claramente foi um avanço da equipe em uma abordagem de horror, mas para os fãs antigos que estavam acostumados com muito tiro, sangue e velocidade, era quase um sacrilégio.

Ainda assim, várias marcas registradas dos jogos clássicos fizeram suas aparições no game. Diversas armas icônicas retornavam, como a BFG em sua versão 9000 e a serra elétrica. A localidade de Marte, a ideia do portal para o inferno e a presença da UAC também davam suas caras, claramente, conceitos dos primeiros jogos que foram reutilizados aqui, dando aquela cara de reboot para o projeto.

Recepção e Debate



Em 3 de agosto de 2004 o mundo conheceria Doom 3, inicialmente lançado para PCs e posteriormente portado para diversos consoles, o jogo teve um recepção positiva pela crítica, com notas em torno de 87 e 88 no Metacritic e GameRanks. Boa parte dos críticos gostaram das inovações gráficas e foco narrativo que o projeto teve. 

Na parte de vendas, o jogo também não decepcionou, com mais de 760 mil cópias vendidas só nos EUA. Até o ano de 2007 mais de 3 milhões e meio de cópias do jogo foram vendidas mundo afora, o tornando o maior sucesso até então da id Software. O que é curioso, visto que hoje boa parte dos fãs revisitam a história de Doom 3 de uma forma negativa, mas, pelos números da época, percebemos que não foi bem assim. Apesar de diversos problemas na gameplay, o projeto conseguiu entregar uma experiência assustadora, ainda se mantendo fiel às bases narrativas de Doom, e encontrou grande sucesso financeiro.

Apesar do sucesso de seu antecessor, Doom 4 entrou em desenvolvimento em algum ano perto de 2005, mas devido ao fracasso comercial de Rage, e uma recepção negativa do protótipo do jogo, que seria chamado de “Call of Doom” pela semelhança com os jogos de tiro da Activision, o projeto seria cancelado depois de anos no inferno do desenvolvimento. Existem também afirmações que houve bastante conflito criativo entre John Carmack e os executivos da id Software e da Bethesda, que chegaram a dizer que o jogo não era “doom suficiente”.

Legado Infernal



Além do jogo base, Doom 3 também contou com modos multiplayer e uma DLC chamada Resurrection of Evil, além da famigerada edição BFG. O jogo teve ports para consoles como Xbox 360, Nintendo Switch, Playstation 4, dentre outros. Além disso, uma série de livros foram escritos para expandir a história do jogo, os dois são chamados de Worlds of Fire e Maelstrom.

Após 20 anos, é inegável a importância de Doom em revitalizar o interesse na maior franquia FPS da história no começo dos anos 2000. Apesar dos problemas de produção, o game ainda conseguiu encontrar uma unidade criativa e entregar exatamente a visão que John Carmack e sua equipe queriam, de um Doom mais aterrorizante e moderno. 

Apesar de Doom 2016 ter feito um trabalho ainda mais importante na modernização da franquia, acho que vale a pena dar ao terceiro título seu devido valor, mesmo com seus problemas, ainda é uma boa pedida para um jogo de arrepiar os cabelos quando se olha na profunda escuridão do inferno.

Revisão: Beatriz Castro

Redator publicitário em tempo integral e amante de games nas horas vagas. Provavelmente aprendi a segurar um controle mais rápido do que uma mamadeira. Cresci com os maiores clássicos da Big N como Zelda, Mario e Pokémon. Hoje aproveito os pequenos momentos de descanso da vida corrida para me perder em Hyrule, em uma Tóquio pós-apocalíptica ou em um mundo de encanadores e cogumelos.
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