Grand Theft Auto: San Andreas, 20 anos de um clássico da era PS2

Entre polêmicas e inovação, o jogo é considerado um dos projetos mais impactantes da sexta geração de consoles.

em 11/10/2024

Existem obras que marcam não apenas os indivíduos, mas toda a cultura de uma sociedade em um determinado período. Grand Theft Auto: San Andreas impactou minha vida como jogador e também definiu um novo padrão para a indústria quando chegou às prateleiras em outubro de 2004.

Após o sucesso de Vice City, a Rockstar tinha um plano ambicioso: criar uma sequência que não apenas superasse seu antecessor em escopo, mas que trouxesse um nível de detalhamento nunca antes visto nas produções da empresa. Pouco tempo após o lançamento de Vice City, a produção de San Andreas começou em 2002, com um orçamento de cerca de dez milhões de dólares e a promessa de revolucionar a indústria dos games.

Criando Los Santos



Aaron Garbut, diretor de arte do jogo, revelou em uma entrevista à Eurogamer detalhes sobre o processo de pré-produção na Rockstar. Segundo ele, a equipe queria criar uma Los Santos baseada em locais reais de Los Angeles, sua inspiração na vida real. Além disso, o objetivo era capturar o espírito da costa oeste dos Estados Unidos, o que levou a equipe a fazer uma viagem de carro por diversas regiões que serviriam de inspiração para os artistas.

Garbut relata que a equipe tirou milhares de fotos de Los Angeles, Las Vegas, São Francisco e até Compton, buscando entender a realidade daqueles lugares de perto. Eles chegaram a entrar em territórios de gangues e locais perigosos para experimentar em primeira mão o ambiente que influenciaria fortemente a história do jogo.

Com isso, surgiu a ideia de construir as três cidades principais: Los Santos, Las Venturas e San Fierro, além de montanhas, florestas e a zona rural do mapa. Dan Houser, cofundador da Rockstar e um dos principais roteiristas, contou à Electronic Gaming Monthly que, após explorar a costa leste nos últimos dois jogos, era o momento de mudar para o outro lado do país, o que se alinhou perfeitamente com a temática que os produtores estavam buscando: as gangues dos anos 1990.

Gangues, epidemia de drogas e escândalos policiais



A temática de San Andreas foi construída sobre três pilares principais: a epidemia de drogas que assolou os Estados Unidos na década de 1990, fomentando a atividade de organizações criminosas e a violência urbana; os escândalos de corrupção policial, como o caso do Departamento Rampart em Los Angeles, no qual cerca de 70 policiais se envolveram em atividades ilegais, como roubo, tráfico e abuso de poder com violência desnecessária; e, por fim, a rivalidade entre as duas maiores gangues de L.A., os Crips e os Bloods, que culminou nas mortes de figuras como Tupac Shakur e Biggie Smalls.

Com esses temas em mente, a Rockstar planejou construir uma história centrada na violência policial, nas gangues e nas questões da cultura negra norte-americana. Para fortalecer o lado artístico do projeto, a equipe assistiu a dezenas de filmes, entre eles Boyz n the Hood, Menace II Society e Colors, obras que retratavam as ruas de Los Angeles e suas complexidades.




A ideia era criar uma narrativa enraizada na realidade, mas que ainda conseguisse encontrar humor com a escrita característica da Rockstar, sem cair em um tom exageradamente cartunesco. Grande parte da sátira do jogo era direcionada para filmes de ação, o consumismo americano e a apologia à violência.

Para garantir autenticidade à história, Dan Houser trouxe DJ Pooh, Mister Cartoon e Estevan Oriol, artistas de L.A. que se uniram à equipe para assegurar que a representação da cultura das ruas fosse equilibrada, evitando tanto uma visão fantasiosa quanto excessivamente histórica.

No elenco de vozes, a Rockstar contou com nomes de peso, como Samuel L. Jackson no papel de Frank Tenpenny e Axl Rose como Tommy Smith. Já para o papel de CJ, os diretores buscavam alguém desconhecido, capaz de trazer mais humanidade ao personagem. Um dia, enquanto ouvia DJ Pooh conversar com Young Maylay, a Rockstar finalmente encontrou seu Carl Johnson.

O mais ambicioso Grand Theft Auto



Com mais tempo e dinheiro que seu antecessor, San Andreas aproveitou a oportunidade para se tornar o maior título da série até então. Seu mapa era seis vezes maior que o de GTA III. Em termos de gameplay, a equipe queria criar um jogo que oferecesse ainda mais liberdade ao jogador, não apenas em termos de exploração, mas também na forma como o protagonista, CJ, poderia ser moldado.

Com isso em mente, cada aspecto de customização — como cabelo, barba, tatuagens e roupas — se encaixou perfeitamente na visão criativa dos desenvolvedores. Embora não fosse um jogo baseado em escolhas narrativas, a Rockstar queria que o jogador sentisse que suas ações impactariam o mundo ao seu redor. Por isso, implementaram um sistema de evolução do protagonista, permitindo que CJ mudasse seu físico malhando muito ou comendo em excesso, além de melhorar sua aptidão física através de esportes radicais e diferentes estilos de luta.

O mundo de San Andreas não era apenas gigantesco, mas também repleto de possibilidades. Além da campanha principal, o jogo oferecia uma extensa lista de missões secundárias, serviços, atividades e minigames para manter os jogadores entretidos. A vida em Los Santos parecia, de fato, viva, personalizável e praticamente infinita.

Que tal uma xícara de café quente?



Para evitar a restrição de idade máxima nos Estados Unidos na época, a Rockstar decidiu remover algumas partes da gameplay que continham nudez explícita, conseguindo assim a classificação Mature (17+) — uma estratégia para evitar as limitações de mercado que a classificação Adults Only poderia acarretar. No entanto, os planos da Rockstar foram frustrados quando um modder descobriu códigos interessantes na versão de PS2.

Quando o jogo foi lançado para PC em 2005, Patrick Wildenborg coletou o código de um minigame que ficaria conhecido como Hot Coffee. Esse minigame, que deveria ter sido incluído no jogo, consistia em uma série de atividades sexuais, permitindo que os jogadores mudassem de posições e parceiras. O mod foi baixado um milhão de vezes em apenas um mês.

Esse episódio gerou uma série de problemas comerciais e jurídicos para a desenvolvedora, com o ESRB reclassificando San Andreas como um jogo Adults Only. Além disso, vários processos foram movidos contra a marca por ter mantido os arquivos do minigame no jogo. O impacto do evento foi tão significativo que levou a Comissão Americana de Classificação a criar uma nova lei, que multaria em um milhão de dólares as empresas que não fossem completamente transparentes sobre o conteúdo de seus jogos.

Grove Street, lar doce lar



Grand Theft Auto: San Andreas foi um dos responsáveis pela popularização de mapas abertos e densos, muito antes de Assassin's Creed, da Ubisoft. O projeto conseguiu unir tudo o que deu certo em Vice City e GTA III, expandindo cada detalhe e trazendo um estilo de arte e escrita que se tornaria padrão para a Rockstar. Como em todo lançamento da empresa, não faltaram polêmicas e controvérsias.

Desde seu lançamento, San Andreas recebeu aclamação universal da crítica especializada, e suas quase 30 milhões de cópias vendidas atestam sua popularidade entre os jogadores. Já em 2004, a produção mostrava como construir um grande mapa repleto de conteúdo e identidade própria, abordando temas sérios sem perder o tom satírico clássico da série, enquanto entregava histórias impactantes com personagens que permanecem marcados na cultura pop até hoje.
Revisão: Vitor Tibério

Redator publicitário em tempo integral e amante de games nas horas vagas. Provavelmente aprendi a segurar um controle mais rápido do que uma mamadeira. Cresci com os maiores clássicos da Big N como Zelda, Mario e Pokémon. Hoje aproveito os pequenos momentos de descanso da vida corrida para me perder em Hyrule, em uma Tóquio pós-apocalíptica ou em um mundo de encanadores e cogumelos.
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