BGS 2024 hands-on: testamos Gunbound — fique tranquilo, você não está de volta ao ano de 2005

Clássico título de artilharia veicular que foi popular há praticamente vinte anos tem a intenção de retornar com força total.

em 16/10/2024



O primeiro dia da BGS é destinado à imprensa e VIPs e, antes de abrir a feira, sempre conta com uma apresentação geral de abertura. Enquanto eu e outros colegas da redação daqui da GameBlast, um dos convidados avisa que estava na feira para trazer de volta um jogo antigo muito amado por sua base de fãs. Em um tom de piada que apela para o exagero — eu tendo a fazer isso bastante, aliás — eu sugeri “Gunbound”, nunca acreditando que um dos joguinhos com o qual eu mais me diverti quando moleque iria ser trazido de volta.


E não é que era mesmo?

Sendo bem honesto, o retorno do Gunbound não é bem esse absurdo todo, visto que já houve algumas tentativas anteriores. Aliás, uma pesquisa posterior ao evento me fez descobrir que essa participação na BGS 2024 já era anunciada, só que ninguém realmente deu bola ou ligou. A informação não foi devidamente espalhada pelos veículos de comunicação por aí.

Sinceramente, eu particularmente achei isso uma injustiça boa. Primeiro porque é uma participação confirmada no evento e deveria ser noticiada como qualquer outra. Segundo porque, se GrandChase fez aquela bagunça toda quando retornou, eu sinceramente acredito que Gunbound mereça o mesmo tratamento.

Dito isso, para quem não conhece, Gunbound é um multiplayer online que fez algum sucesso em meados dos anos 2000. O jogo consistia em batalhas entre dois times de até quatro combatentes, cada um montado em um veículo (os chamados mobile). Com gameplay em turnos, os jogadores tinham alguns segundos para se movimentar dentro de uma distância permitida, mirar e atirar em parábola contra algum oponente, próximo ou não, em uma mecânica muito parecida com a de Worms.

Assim, é necessário se atentar a alguns fatores, como o ângulo de lançamento, a força utilizada para o disparo (que pode ser regulada tanto pelo tempo de pressão da barra de espaço quanto pelo próprio mouse), a direção e intensidade do vento, e o tipo de projétil que cada veículo tem à disposição, etc. Há três modos possíveis, cada um com suas peculiaridades e “custo” de utilização, uma vez que é isso que ajudará a determinar a ordem dos turnos dos jogadores em uma dinâmica que vai se alterando ao longo da partida.

Apresentações feitas, fiz questão de marcar presença no estande, que estava muito bem situado no meio de um dos pavilhões do Expo Center Norte. Lá, era possível efetuar o pré-cadastro e jogar localmente contra os outros visitantes do evento. 

Assim que o jogo abriu, achei impressionante porque ele está exatamente como era há praticamente vinte anos. Impressionado tanto positivamente, por conta da sensação de voltar a algum lugar que sempre esteve muito bem quisto nas minhas memórias, como um momento confortável da vida, quanto negativamente, já que, bem, como coloquei, era exatamente o mesmo jogo. Na prática, isso consiste em assets bastante antigos, em baixa definição, identidade visual levemente arcaica para os padrões modernos e uma tela 4:3 forçadamente convertida para widescreen.




Nota-se que, historicamente, há alguns modos distintos para as partidas, que trazem regras diferentes no que diz espeito ao uso dos mobiles e da pontuação. Nas duas partidas que tive a oportunidade de jogar, entretanto, seguimos no clássico “solo”, que consiste em combates básicos entre os jogadores.  

Falando do meu gameplay, fiz uso de dois mobiles distintos, o primeiro foi o Raon Launcher, cuja estratégia é utilizar o primeiro tiro para destruir o solo embaixo do oponente, prendendo-o em uma espécie de buraco, para então lançar o tiro 2, duas pequenas máquinas teleguiadas que entram em estado de latência no turno em que são lançadas para então despertarem dois turnos depois, caminhando diretamente ao mobile mais próximo para se autodestruírem em dano maciço.

No meu segundo teste, decidi ser um pouco mais ousado e arrisquei no A. Sate, um pequeno flutuador que, na hora do tiro, lança apenas uma espécie de sinal para que o pequeno disparador acima de si (no primeiro tiro) ou o satélite maior de uso geral, a máquina conhecida como Tor, lance seus lasers no local em que o projétil cai. É um exercício de trigonometria, no fim das contas.


Falar dos mobiles é importante aqui porque a versão disponibilizada no teste da BGS é a original, a que pode ser considerada hoje como primeira temporada do game. Ou seja, sem veículos como Blue Whale, Phoenix ou qualquer outro que tenha aparecido nas encarnações posteriores do game. No site, entretanto, consta a presença de J. Frog e Kalsiddon (não jogáveis na BGS), então talvez seja necessário esperar para conferir qual é a fase do game que será levada em consideração para este relançamento. 

A partir daí, foi só uma questão de tempo para me habituar novamente aos controles e ao feeling de saber medir a distância, ângulo e força corretas para acertar meus disparos. O sentimento de jogar me foi o mesmo de alguns anos atrás, incluindo os momentos de confusão, visto que, em um único turno, consegui destruir o mobile não só do oponente, mas um parceiro do meu time que estava muito perto, sendo que meu tiro acabou respingando no sujeito.

Também foi uma experiência curiosa acompanhar quem claramente nunca tinha tocado no joguinho, já que houve algumas tentativas de se mexer com os botões wasd (o movimento se dá com as teclas de seta), e outra situação, que eu particularmente achei hilária, quando alguém comentou que tinha enfim percebido que eram dois times brigando entre si, só que a partida já estava praticamente no fim no momento em que isso aconteceu. 




A graça do Gunbound, na real, é que são partidas curtas que não exigem demais do tempo do jogador, uma vez que os MMOs de hoje estão cada vez mais elaborados e consomem cada vez mais tempo de sua audiência. Ele permite sessões rápidas de jogo sem demandar demais dos usuários, que pode seguir jogando se atentando a outras coisas. É muito diferente, de, sei lá, um Hunt: Showdown, que menciono como um exemplo específico porque meus amigos jogam isso demais e eu simplesmente não tenho muita paciência para as partidas longas e repetitivas.

Por fim, sendo bem honesto agora e deixando a empolgação — e desinformação — de lado, é importante mencionar que Gunbound só tinha acabado nesse formato mais simples que está para ser relançado agora. O Steam conta, até hoje, com uma versão chamada GunboundM, que funciona como uma espécie de remake e que infelizmente está lotada de microtransações (algo que o original sempre teve, mas a gente sabe como funciona o mercado de jogos modernos). 

Outra tentativa de trazer Gunbound de volta foi com New Gunbound. A versão nunca realmente saiu do papel, mas sua intenção era a de resgatar o jogo tradicional, sendo a que mais se assemelha desta de agora, encabeçada pela Gravity Studios e com suporte da Softnyx, do que GunboundM.




Esperamos que essa nova tentativa realmente dê certo e consiga se consolidar, nem que seja em um mercado de nicho como o nacional. Se GrandChase conseguiu, não vejo motivo para Gunbound não ter o mesmo êxito. É só fazer o trabalho direito (e não deixar os bots e hacks, que culminaram no declínio de popularidade do game, tomarem conta de novo).

Gunbound esteve disponível para teste na Brasil Game Show 2024 e não tem data de lançamento definida, mas um pré-registro pode ser realizado no site oficial


É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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