BGS 2024 hands-on: Dune: Awakening pretende te largar só com uma mão na frente e outra atrás no impetuoso deserto de Arrakis

Game baseado na obra de Frank Herbert quer ser grande — ao menos em relação à escala, parece que está no caminho do sucesso em sua missão.

em 16/10/2024


Vamos ser muito diretos: a penetração pregressa de Duna no imaginário brasileiro é escassa, especialmente se formos comparar com O Senhor dos Anéis, obra de patamar similar a nível internacional. É por isso que a iniciativa de trazer Dune: Awakening para a BGS chama a atenção — e o GameBlast teve a oportunidade de experimentar o título no evento em um teste fechado.

Historicamente falando, o universo concebido por Frank Herbert também contou com algumas produções nos videogames, mas a maioria esmagadora era algum gênero de simulação e gerenciamento no estilo 4X que abordasse a escala macro do universo. Dune Awakening chega para subverter essa tendência ao apresentar um jogo de sobrevivência em mundo aberto com elementos de MMO. 




O game, desenvolvido pela Funcom, a mesma responsável por Conan Exiles, traz uma espécie de cenário hipotético em que Paul Atreides, o Messias responsável por subverter a ordem de poder daquele mundo, nunca tivesse nascido. Isso faz com que todas as disputas políticas que têm Arrakis como palco, um dos principais planetas do Império por conter as reservas de Melange, uma substância que serve de matéria-prima para a realização de viagens espaciais, tenham se acentuado entre as facções envolvidas. 

Assim, o jogador é um cidadão comum desse planeta inóspito e coberto de deserto. Pelo menos foi dessa forma que nossa demo se iniciou. Começando sem habilidades e absolutamente nada no inventário, o título começa a oferecer missões que servem como uma espécie de tutorial para o jogador, que irá aprender aquela mecânica que, por via de regra, é uma das principais no gênero de sobrevivência: crafting.




Daí, logo aprendemos a coletar certos recursos espalhados por aquela região de Arrakis. O mapa aberto parece ser realmente enorme, sendo que só deu para vasculhar manualmente uma pequena porção dele. Por mais que uma parte esmagadora seja deserto e supostamente seria apenas uma questão de preencher com tudo com areia, é aí onde reside o perigo, é só olhar para o resultado final que foi o jogo de Mad Max.

Aos poucos, fui fazendo questão de aprender um pouco mais sobre o funcionamento daquele lugar na marra, quando fui assimilando como é que a lógica de todas as adversidades naturais de um planeta como Arrakis se aplicariam em termos mecânicos de jogo. Nesse meio tempo, aprendi como eu tenho que evitar a desidratação (roubando o sangue do inimigo e torná-lo potável com equipamentos talhados no sistema de crafting) e me atentar aos inimigos humanos espalhados.

Também evoluí meu personagem — em uma tela consideravelmente robusta, com várias árvores de habilidades distintas, separadas em competências específicas — e fui fazendo meu caminho pelo deserto enquanto ia me habituando aos sistemas, sempre tentando me virar por conta própria enquanto o responsável por coordenar o teste me perguntava se eu queria ter acesso aos equipamentos mais graúdos.




Após encarar alguns inimigos e me ver perdido naquela vastidão, com poucos equipamentos e chance de sobrevivência relativamente mínima por carência de recursos para me manter inteiro (embora eu pudesse ficar renascendo no último checkpoint que eu tenha estabelecido), decidi ceder à sugestão e ganhei uma moto e um novo conjunto de equipamentos, como armas de fogo e outras coisinhas mais que tenho quase certeza que levaria algum tempo a mais para desbloquear.

Devidamente municiado, simplesmente decidi partir daquela porção do mapa onde estava e segui em direção ao norte, quando entrei em algum território dos vermes de areia, que eu soube na hora do que se tratava porque foi quando surgiu um indicador de som. Não demorou muito para o bicho aparecer e até que consegui fugir por um tempo considerável antes de me distrair, efetuar um cavalo de pau com a motocicleta e simplesmente ser engolido pelo shai-hulud

Lembra quando eu disse que dava para ficar ressuscitando numa boa (ao menos na demo), mantendo os itens e equipamentos coletados? Então, acontece que ser engolido pelo verme gigante é uma das únicas instâncias de morte que fazem com que jogador perca absolutamente tudo o que ele tinha consigo até então. 




Se não me engano, a mitologia de Duna tem algo sobre os shai-hulud serem justamente os responsáveis por levar de volta ao deserto tudo aquilo que dele foi um dia retirado, então faz algum sentido. Embora eu tenha ressurgido com uma mão na frente e outra atrás, sem minha moto ou qualquer um dos presentinhos que tinha ganhado na base do cheat pré-programado para a versão de teste, achei a situação muito hilária.  

Na sequência, fui perguntado se eu gostaria de viajar no Ornitóptero. Falei que sim e logo ganhei acesso àquela nave que se assemelha a uma libélula — o jogo se baseou na identidade geral dos filmes do Villneuve, o que é compreensível —, quando consegui explorar um pouco mais a região e me deparei com algumas construções de maior escala, como certas bases militares. Apesar de ter me divertido nesse trecho final, achei o veículo um pouco lento. 

De um modo geral, a experiência por si só foi muito positiva. Antes de testar o título, eu estava de olho nele de uma forma passiva, acompanhando todas as informações só se, por acaso, elas viessem até mim, como um trailer em algum evento ou coisa do tipo. Depois de passar um pouco mais de uma hora por Arrakis — quando agendaram o teste e pediram para reservar esse tempo todo, brinquei que iam passar o filme numa sala ou sei lá —, dá para ver que Arrakis estará realmente viva no título da Funcom.




É perceptível que houve um apreço pela IP durante o planejamento, como se a posição de cada pedra tivesse sido pensada, como se cada construção fosse feita para surpreender, ostentando uma jogabilidade bem amarrada a nível mecânico, deixando bem claro o estímulo para testar as possibilidades disponíveis e trazendo recompensas que fazem esse esforço valer a pena.

Mais do que isso, a estrutura do título me agradou, uma vez que ficou claro que o jogo se vende como um MMO, mas ele não se mostra, na prática, como um MMO puro, na essência. Ele se assemelha mais a um jogo de sobrevivência em um mundo aberto estilo sandbox (literalmente sandbox, se entende o que eu quero dizer), com o estímulo para que o próprio jogador siga seu caminho naquele mundo, que oferece diversas funções “sociais” para serem assumidas, do que a um MMORPG cujo objetivo é interagir com outros. 

Talvez seja uma boa ideia dobrar as atenções para com Dune: Awakening agora para não ser pego de surpresa com toda a expansividade prometida — e que aparentemente está no caminho de ser cumprida — quando ele finalmente chegar ao acesso do público. 


Dune: Awakening esteve presente na Brasil Game Show 2024 com um estande próprio e conta com lançamento confirmado para PC, PlayStation 5 e Xbox Series previsto para 2025, mas sem uma data exata definida. 

É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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