Análise: Dragon Ball: Sparking! ZERO é um legítimo Budokai Tenkaichi 4

Novo título serve de sequência para a clássica série de jogos do PlayStation 2 e Wii faz jus ao nome que carrega, para o bem e para o mal.

em 14/10/2024


Em vez de utilizar esta introdução de uma forma previsível para explicar pela enésima vez a influência de Dragon Ball ao redor do mundo, por que não subvertemos o óbvio com a simples pergunta: o que é Dragon Ball? É desta retomada ao básico que a existência de Dragon Ball: Sparking! ZERO parte: ao olhar para a espinha dorsal do que faz a obra ser o que é e, a partir daí, oferecer uma das experiências de jogo mais completas para a franquia, mesmo com alguns pormenores.

É como andar de bicicleta, você não esquece

Dragon Ball: Sparking! ZERO é a sucessão direta de uma marca velha conhecida dos fãs, a Budokai Tenkaichi, cujo principal mérito é a forma com a qual ela permitia a reprodução em escala e estilo das batalhas como elas eram desenvolvidas na série original. Isso se traduz em um jogo de combate em arena, mas é proveniente de um tempo  no qual não havia a influência notória e persistente de Naruto Ultimate Ninja Storm da CyberConnect2.




Na prática, então, trata-se de uma fórmula caseira do Sparking — que abandonou a identidade ocidental para se universalizar sob um único nome em um novo começo, por isso o ZERO —, um modelo mais ou menos próprio (para jogos de anime) que sempre prezou em oferecer um volume robusto de conteúdo para que os jogadores tenham um leque notável de opções nas próprias jogatinas.

Daí, o combate propriamente dito vai se sustentar em golpes físicos e rajadas especiais que consomem barras de Ki, a energia que pode ser recarregada manualmente com o toque de um botão. Outro valor a se atentar são os pontos que podem ser gastos para que o personagem entre num modo desperto temporário (aqui chamado de Modo Sparking), o que rende a possibilidade de realizar combos estendidos e a utilização de um ataque especial supremo.




O corpo a corpo, por sua vez, traz toda uma dinâmica própria que parte sempre de um combo básico composto por uma sequência simples do botão de ataque, mas que logo se desenvolve em eventos consecutivos que vão depender não só das intenções do jogador, mas também da reação do oponente, que pode se esquivar com facilidade para trás do seu atacante, por exemplo.

Aliás, há um leque considerável de opções defensivas. Além das defesas simples, esquivas e teletransportes, uma nova mecânica, intitulada Super Perception, permite a execução de contra-ataques em situações distintas, de forma versátil.

Tendo em vista os comandos, trata-se de um jogo no qual todos os personagens vão responder aos exatos mesmos comandos e sequências de combo, embora nem todos vão se beneficiar das mesmas estratégias ou estilos de gameplay, uma vez que eles contam com atributos como alcance, velocidade ou defesa diferenciados, além dos vários golpes especiais com efeitos diferentes.




Ou seja, é desses fáceis de aprender, mas difíceis de dominar. Trata-se de um chavão batido na hora de se referir a algum estilo de jogabilidade, só que não tem para onde fugir quando tal máxima ainda se mostra aplicável ao game em questão. Para facilitar esse aprendizado, há um tutorial que é deliberadamente oferecido na primeira inicialização (protagonizado por Goku e Vegeta), e o modo tutorial, que aparece como um item do menu (protagonizado por Gohan e Piccolo).

O tutorial “obrigatório” é bem precário, com pouca didática e explicando apenas o básico, mas o tutorial principal acaba fazendo um serviço muito bom na hora de ensinar as principais mecânicas e movimentos do game. Isso é válido e útil tanto para um novato que nunca tocou em um título da série quanto para um veterano enferrujado que logo vai se lembrar das diversas nuances e possibilidades de combos.




Nesse segundo caso, inclusive, a memória mecânica se reativa do nada tal como o domínio do Instinto Superior, de tão fiel que acaba sendo a recriação do manejo dos Budokai Tenkaichi de quase duas décadas atrás — a cereja do bolo é a possibilidade de escolher o esquema de controle clássico em detrimento do mapeamento moderno. É como andar de bicicleta, você pode ficar sem praticar por anos, mas é algo que não se esquece.

Em um comentário paralelo, é pertinente apontar também que essa recriação dos games antigos é fiel tanto para os vários lados positivos quanto para os negativos, visto que a câmera ainda é a mesma de quase duas décadas atrás, exibindo uma dificuldade notória para acompanhar a agilidade da jogabilidade e se posicionar de forma adequada perante certos elementos do cenário.




Retornando à questão do tutorial, em relação a esse árduo dever de ensinar o básico aos jogadores, o principal questionamento reside no fato de tal modo não apresentar a possibilidade de ser seguido de maneira fluida, já que, ao completar uma lição, é necessário retornar ao menu e escolher outro movimento para prosseguir. Adicionalmente, há alguns poucos casos nos quais há pouco didatismo na explicação das mecânicas, como com as colisões de energia e outras situações similares.

Esses eventos, nos títulos anteriores, consistiam em apertar algum botão ou rodar desesperadamente o analógico do controle a fim de vencer tanto um oponente real fazendo o mesmo quanto a máquina. Em Sparking Zero, por sua vez, tais situações contam com uma explicação teórica pouco didática no tutorial e uma execução prática pouco intuitiva no calor do momento, exigindo uma coordenação acima da média para se atentar aos botões a serem apertados e à barra de Ki, que pode ser opcionalmente consumida com a intenção de fornecer um boost no processo.




Tirando essas duas problemáticas, o modo tutorial faz um serviço decente ao oferecer uma visão geral de todas as possibilidades mecânicas de movimento do game (incluindo possibilidades de sequências mais simples), ainda que algumas pareçam menos úteis do que outras. Esse processo, de pegar pela mão e explicar o motivo do inimigo controlado por uma imperdoável CPU ficar emendando movimentos praticamente indefensáveis, era uma das principais carências dos Budokai Tenkaichi e foi bom vê-la sendo identificada para que haja uma tentativa de saná-la.

A partir daí, vale o bom senso do jogador de vasculhar as opções presentes no menu em vez de acreditar que o tutorial simplório da inicialização vai ser suficiente para ensinar todas as possibilidades de combate existentes. Completar o modo tutorial leva um tempinho e forçar sua execução na primeira inicialização poderia ser suficiente para acabar com a empolgação de cair na porrada de uma vez.

Neste aspecto, é quase como um processo de treinamento do próprio Dragon Ball: você já tem uma capacidade básica e acha que sabe lidar com o oponente, vai enfrentá-lo, toma uma surra e retorna ao treinamento para aprender movimentos úteis para superá-lo.



O Vegeta Oozaru nem é tão complicado assim quanto vocês falam, tá?

Algo que é uma das principais dificuldades existentes no que diz respeito a produzir um jogo novo de Dragon Ball reside na exposição narrativa. Embora essa situação tenha sido contornada nos últimos anos ao optarem por histórias originais como a de Xenoverse ou a de FighterZ, só o que uma parcela considerável de toda a biblioteca de games de Dragon Ball faz é recontar de forma incansável a mesma fábula que já ouvimos há décadas — especialmente porque a maior parte delas decide começar lá pelo Raditz, no meio do enredo, ignorando o Dragon Ball (sem o Z).

Adicionalmente, fica difícil competir em 2024 quando Dragon Ball Z: Kakarot existe, um pseudo-RPG produzido com o intuito de se debruçar na trajetória dos Guerreiros Z com um esmero e atenção aos detalhes que game de luta algum vai ser capaz de replicar.




Dragon Ball: Sparking! ZERO, por sua vez… começa a sua campanha no Raditz. Sim, é pouco original, mas, na real, não há para onde fugir, especialmente aqui. Ele tem algum mérito, entretanto, por saber que é impossível competir com Kakarot no quesito de exposição de história — algo que os produtores do jogo já deram a entender em entrevista — e aposta em uma abordagem diferenciada ao recontar o progresso dos personagens mais atuantes na série de maneira fragmentada, sob o ponto de vista deles.

Cada lutador é representado por uma espécie de “save” próprio de campanha cujo progresso se dará apenas com as contendas das quais participou. Assim, se seguirmos na campanha do Goku, por exemplo, deparamo-nos com a experiência de lutar muito pouco, já que ele tem um papel ativo relativamente discreto na trama naquele momento, com Vegeta, Gohan e Trunks assumindo a linha de frente dos combates com mais frequência. Isso também se aplica ao protagonista no arco do Buu, já que, morto, ele só retorna à história lá pela metade, quando é trazido para a Terra pela velha Uranai.




Mais uma forma que Sparking Zero tem para tentar se destacar um pouco na função narrativa é a possibilidade de assistir a certas cutscenes em primeira pessoa, como se o jogador estivesse presenciando os acontecimentos com os olhos dos personagens envolvidos. A proposta parece interessante no papel, mas não ficou muito boa na prática. Boa parte das situações nas quais essa visão pode ser usada se resumem a ficar olhando para algum personagem de maneira quase estática, dada a precariedade das cutscenes.

Realmente, as cinemáticas nos videogames consistem em um recurso voltado para exposição narrativa — o que não é a prioridade de Sparking! ZERO. A despeito, nada impede de considerar essa proposta de visão em primeira pessoa uma ideia bacana e pouco aproveitada que poderia ter sido disponibilizada em uma variedade maior e melhor de situações.




Considerando ainda as campanhas individuais, outro caminho que o jogo encontrou para tentar oferecer alguma originalidade em termos de narrativa são as bifurcações que se desvencilham do enredo clássico a depender do desempenho ou das escolhas do jogador, culminando em finais especiais que dão a história por encerrada ou demais cenários hipotéticos mais longos — os Episódios Sparking — que ilustram o que poderia acontecer caso a trama tivesse seguido um rumo distinto.

Apesar de trazerem algum valor como uma gordurinha adicional, principalmente nas campanhas de personagens mais curtas (a exemplo do Trunks do Futuro ou do Jiren), uma parcela considerável desses cenários não usa a criatividade para além de um “e se o personagem X tivesse vencido/sobrevivido?”. Outras partes, entretanto, acabam fazendo valer a experiência, como o Freeza conseguindo sua vingança (nos eventos de sua ressurreição de Dragon Ball Super) e isso levando à convocação das forças Especiais Ginyu para o Torneio do Poder.




No geral, ainda são situações curiosas (quando não hilárias, de um jeito positivo) que acabam valendo a experiência e justificam uma nova releitura da trama básica na campanha de uma forma que ela consiga coexistir com Kakarot, mais vigoroso e completo nesse quesito de storytelling. Não que Sparking! ZERO não conte com um modo história relativamente robusto, levando sozinho umas vinte horas para ser completado.

Por fim, durante a campanha em si, nota-se que há alguns picos de dificuldade. Embora sejam facilmente administráveis nos caminhos canônicos (o chororô por conta do Vegeta Oozaru é puro exagero), o desafio de verdade reside nos critérios dos finais alternativos e nas rotas Sparking!. Talvez seja uma boa ideia os desenvolvedores checarem o desempenho dos jogadores através dos dados internos e já encaminharem algum patch de balanceamento para aquelas batalhas que acabam se mostrando desnecessariamente e não intencionalmente complicadas, especialmente as que dependem de tempo para a conclusão dos critérios.




Além do Batalha de  Episódio, outro modo de viés narrativo é o de Batalha Personalizado, que conta com duas seções distintas. A primeira envolve uma série de cenários hipotéticos em episódios bem curtinhos e que, por via de regra, ou são protagonizadas por personagens que não sustentariam linhas narrativas individuais ou que até têm sua própria, mas participam de situações que não se encaixam em lugar algum da trama.

Enquanto alguns são divertidinhos, como é o caso dos Saibamen organizando uma revolução operária contra o exército do Freeza, os demais são pura perda de tempo, incapazes de fomentar algo que não seja exaustão, como o cenário no qual o Vegeta precisa lutar com Beerus a fim de impedir que ele fique entediado e acabe com a contenda em um golpe de derrota automática. A questão é que o critério que define seu tédio está longe de ser claro, o que simplesmente torna tudo bem arbitrário.




Se bem que esses cenários, na verdade, estão lá como um exemplo do que pode ser produzido pela ferramenta de criação, que permitem a criação de nossas próprias historinhas — dentro de alguns critérios, como frases prontas e esqueletos de gameplay já pré-estabelecidos — e compartilhá-las no servidor. Não são poucas as opções oferecidas pelo sistema, mas encontrar cenários criados por fãs que seja tão interessantes quanto funcionais ainda é um pouco complicado. Talvez a criatividade dos jogadores tenha sido superestimada nessa brincadeira aí.

Para complementar o single player, uma herança deixada pelos Budokai Tenkaichi para Dragon Ball: Sparking! ZERO é que o jogo prefere (quase) sempre pecar pelo excesso. Com mais de cento e oitenta personagens distintos, o game sabe muito bem que precisa fazer valer essas opções todas e se organizou com dois sistemas internos de tarefas — o primeiro “organizado” por Zen-Oh, o segundo pelo Whis — que acabam estimulando os completistas de plantão a testarem todos os personagens.




Embora as listas de missões tenham lá suas finalidades e perfis diferentes, a existência de duas se mostra um pouco redundante porque o jogador comum não está nem aí para as tecnicalidades de ambas. O que importa é que essas missões rendem Zeni (a moeda do jogo, adquirível de outras maneiras também), utilizado para comprar itens cosméticos e liberar alguns personagens pela loja — algo que é opcional, já que a maior parte é desbloqueável de formas alternativas menos custosas.

Agora, um questionamento que se aplica ao Dragon Ball: Sparking! ZERO, mas que se estende a boa parte dos games de luta atuais, diz respeito à ausência de modalidades distintas de jogo, como um ataque de tempo em que é necessário vencer número de oponentes dentro do menor tempo possível baseado no que normalmente fica registrado em um placar; ou sobrevivência, que consiste em derrotar o maior número de inimigos antes da própria derrota.




É algo curioso já que o gênero, queira ou não, se fez logo no single player, no modo arcade contra a máquina de fliperama e, posteriormente, nos consoles caseiros, antes de se se estender às modalidades competitivas multiplayer, primeiro a nível local, depois a nível on-line.

Para comparação, o próprio Budokai Tenkaichi 3 trazia essas duas opções supracitadas e uma terceira, chamada Dragon Sim, que consistia em um híbrido de RPG e Visual Novel que consistia em escolher um personagem e selecionar algumas rotas e cenários para efetivamente “treiná-lo” antes de uma batalha derradeira. É algo bobo e, apesar de essa modalidade em específico nem ser tão legal quanto parece, ela fazia alguma diferença ao oferecer opção para o jogador.




O Dragon Sim, então, nem precisava retornar, mas é difícil entender o quão complexa seria a inclusão de um modo sobrevivência ou ataque de tempo, especialmente com um hardware mais potente e que sequer precisa de um tempo muito longo de carregamento antes de cada embate (embora pareça inexistir, ele está escondido nas animações de transição).

Dessas modalidades clássicas, a única que está presente é o arcade simples, disfarçado na opção de Torneio, que traz uma série de versões distintas, como o Torneio de Artes Marciais, Jogos do Cell ou Torneio do Poder, cada qual com regras próprias que tornam o processo um pouco mais interessante, como batalhas em times ou impossibilidade de recuperar a vida entre as lutas.




É importante ressaltar que o versus está presente e foi por pouco que não ficou de fora. Visando obviamente o on-line, o modo multiplayer off-line só foi incluído por pressão dos fãs e na base da gambiarra, uma vez que bloquearam a experiência ao cenário menos poluído disponível: a sala do tempo. De todas as assimilações plenas que Sparking! ZERO conseguiu do original, o único aspecto em que ele vai acabar ficando devendo é o sentimento de reunir a galera em um fim de semana e jogar de maneira descompromissada. Jogar sempre no mesmo estágio é algo que cansa com o tempo pela falta de variação.

Focar o multiplayer no on-line (ainda em um título tão historicamente agarrado à ideia de se divertir localmente com os amigos) é sempre uma prática questionável que não considera o estado do game a longuíssimo prazo, por mais duradouro que seja o planejamento de suporte continuado. É aquela problemática de sempre: o on-line vai ser desativado algum dia, o off-line fica para sempre, então faça-o valer a pena de forma atemporal.



Para cada acerto, um pormenor

Entrando agora nas colocações específicas, é bom retornar à questão dos cenários, já que há uma deficiência notória em sua variedade. Embora ele faça o mínimo ao trazer alguns ambientes essenciais, como Namekusei, é nítida a falta de diversidade quando paramos para pensar que ficamos sem arenas tanto a nível específico, como Casa do Mestre Kame, o Observatório do Kami-Sama ou Montanha Paozu, quanto a nível genérico, como geleiras, espaço sideral ou mesmo deserto.

Isso é decepcionante porque pelo menos as duas primeiras situações mencionadas (Casa do Mestre Kame e Observatório) contam com cenários parcialmente já construídos como assets, uma vez que os menus fazem uso desses ambientes. É certo que as arenas sejam um dos elementos mais trabalhosos dentre tudo o que Sparking ZERO oferece, só que essas ausências acabam respingando também em outros modos de jogo. É o que ocorre com a campanha, já que, um número maior de cenários significaria mais opções de lutas e histórias mais compridas para os personagens.




Não é preciso ir longe para encontrar um exemplo prático: um estágio de temática glacial, se incluído, renderia toda uma linha narrativa referente ao filme do (Super) Broly. Similarmente, um estágio da arena do Torneio dos Deuses da Destruição significaria umas lutinhas a mais na campanha do Goku. Essas carências podem ser sanadas depois com atualizações, mas são pormenores facilmente percebidos e contam com soluções que parecem claras, o que chateia por conseguirmos vislumbrar um produto que seria ainda melhor.

A personalização também deixa uma impressão mista. Embora o sistema não tenha sido jogado para baixo do tapete igual fez o Budokai Tenkaichi 3, sendo agora sua utilização estimulada de forma explícita, alguns aspectos estéticos ficaram aquém do prometido, como é o caso da customização de auras, algo que Raging Blast chegou a executar mesmo com seus (muitos) problemas.




São essas questões de refinamento que fazem parecer que o game ainda tem que caminhar muito na sua jornada para alcançar a plenitude. É como se nos deparássemos com uma action figure que parece impecável e com excelente custo-benefício à primeira vista, mas que depois percebemos ter alguns pequenos defeitos de fabricação que fazem com que aquela empolgação se desvaneça de uma hora para a outra.

Não que a figure que é Sparking! ZERO não seja bonitona. Ele é agradável de se assistir e os efeitos de iluminação são um verdadeiro desbunde. O maior mérito, entretanto, está em fazer com que os bonecos, de um estilo bem cartunesco, não ficassem parecendo corpos estranhos em cenários relativamente mais realistas. A direção de arte conseguiu encontrar um meio termo que harmonizasse essas duas ideias distintas. Um erro nesse quesito e o jogo causaria o mesmo estranhamento de Jump Force, por exemplo, um representante certo do vale da estranheza, um sentimento de repulsa a algo que definitivamente não é realista e se apresenta dessa forma.




O ponto fraco da apresentação acaba sendo a trilha sonora, composta de músicas bem genéricas e nada que se sobressaia aos ouvidos. Para complementar, é um pouco triste que a série Dragon Ball tenha um histórico bacana de composições originais para os temas de abertura — normalmente cantados pelo próprio Hironobu Kageyama — e aqui eles tenham só reutilizado a música de abertura do Torneio do Poder como trilha para a belíssima animação introdutória e dado o dia como encerrado.

Por fim, as dublagens norte-americanas de Dragon Ball sempre foram, no mínimo, sofridas. E olha que são várias, quase todas pouco precisas ou infiéis em relação ao que a obra é, algo que até hoje faz com que a visão do estadunidense médio em relação à série seja meio deturpada e infelizmente esteja influenciando a percepção do resto mundo, mas isso é conversa para outro dia. No Sparking! ZERO, digamos que esse trabalho das vozes em inglês faz jus a esse histórico negativo, embora a possibilidade de alterar para as vozes japonesas já amenize a situação.



O que é Dragon Ball?

Agora, é quando a gente retoma a problemática trazida lá no primeiro parágrafo: o que é Dragon Ball? De cara, é uma ideia que parece consolidada: ao falarmos de combates em escala capazes de destruir planetas, falamos “é tipo Dragon Ball”. Um personagem, ao assumir uma forma mais poderosa, desbloqueando uma força oculta ou passando por uma transformação estética que represente essa evolução a nível visual, a gente fala que “é tipo Dragon Ball”. Raios de energia, movimentos ágeis que até parecem teletransporte, trocação honesta de socos e chutes são todos elementos que a gente fala “é tipo Dragon Ball”. Duas coisas distintas misturadas? É claramente uma fusão "tipo Dragon Ball".

Obviamente, há aquela história bacana de um alienígena que foi mandado para a terra para destruí-la e eventualmente se tornou seu salvador. É um conto que este novo jogo até pincela na sua campanha principal, mas sabe bem que, em termos narrativos, Dragon Ball Z: Kakarot segue superior. A finalidade aqui, entretanto, é outra: se apegar a esses elementos todos que permeiam o imaginário popular e que são imediatamente atribuídos como parte do conjunto que fazem a obra de Akira Toriyama.




É muito bom sentir que Dragon Ball: Sparking! ZERO conseguiu resgatar esse conceito tão claro, porém tão abstrato, do que faz Dragon Ball ser o que é, algo que os Budokai Tenkaichi do passado conseguiram conquistar sem nem pensar demais. Mesmo com seus defeitos, falar que se trata de um jogo “mais para os fãs” é reduzir o produto tão conciso que ele é. Ainda bem que, nesse caso, Dragon Ball tem fãs para caramba ao redor do mundo, né?

Prós

  • Modo campanha suficientemente duradouro;
  • Abordagem de elaborar a campanha sob pontos de vista fragmentados em detrimento de uma narrativa linear é uma escolha inteligente;
  • Jogabilidade tão fiel aos jogos anteriores que veteranos conseguem se adaptar na base da memória mecânica (e do esquema de controle clássico incluso);
  • Modo tutorial passo a passo explica as mecânicas de forma suficientemente didática;
  • Visualmente belíssimo, da identidade visual aos efeitos espalhafatosos de iluminação;
  • Oferece opções distintas para o desbloqueio dos personagens;
  • É exatamente o que se esperava de um novo Budokai Tenkaichi.

Contras

  • Pouca variedade de estágios;
  • Ausência de modos de jogo como sobrevivência ou ataque de tempo;
  • Missões divididas em duas listas (Whis e Zen-Oh) a troco de nada;
  • Novos sistemas de colisão, como o dos clashes de energia, são pouco intuitivos e o tutorial não faz um bom trabalho de explicação neste caso isolado;
  • A câmera é a mesma de 17 anos atrás;
  • Visão em primeira pessoa das batalhas de episódio, mesmo com boa intenção, não contribui em nada para a experiência como realmente poderia;
  • Trilha sonora genérica e carente de uma composição original para a abertura;
  • Tanto certos finais alternativos quanto algumas missões individuais do modo personalizado são mais um teste de paciência do que de dificuldade prática.
Dragon Ball: Sparking! ZERO — PC/PS5/XSX — Nota: 8.0
 Versão utilizada para análise: PlayStation 5
Revisão: Juliana Piombo dos Santos
Análise produzida com cópia digital cedida pela Bandai Namco

É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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