Blast Test

Impressões: 2XKO: Alpha Lab deu um aperitivo de uma potencial revolução para os jogos de luta

A Riot fez o primeiro teste público de seu próximo lançamento, com a promessa de mexer nas estruturas do gênero.

em 21/08/2024
Até meados de 2020, a Riot Games era conhecida por um único jogo: League of Legends, MOBA lançado em 2009 que se tornou um dos maiores sucessos do mercado. Após ele completar 10 anos, a empresa anunciou que iria explorar outros gêneros, buscando novas vertentes competitivas além de Summoner’s Rift.


Com Valorant se destacando na área de tiro em primeira pessoa e Legends of Runeterra explorando o nicho dos card games, 2XKO veio para apostar nos jogos de luta. Anteriormente conhecido como Project L, o projeto já estava nos planos da Riot desde a aquisição do estúdio responsável pelo projeto Rising Thunder, a Radiant Entertainment, em 2015.

Após o anúncio em 2020, finalmente tivemos a chance de ver o que a Riot está preparando para o “LoLzinho de lutinha” durante um período de testes chamado Alpha Lab, que ocorreu entre 10 e 19 de agosto. Mesmo em uma fase aparentemente inicial, o título já promete muito.

Realmente um LoL de luta

2XKO adapta os personagens e o universo de League of Legends para um jogo de luta 2 contra 2 no formato de tag, onde escolhemos dois campeões de Runeterra, com um ritmo de gameplay semelhante a Marvel vs. Capcom e Dragon Ball FighterZ. A grande sacada, herdada do próprio Rising Thunder, é a ausência de motion inputs, os famosos comandos tradicionais como meia-lua, horis e carregamentos.

Aqui, temos um esquema de controle de seis botões: três para ataques medidos por força (fraco, médio e forte), dois para especiais e um focado nas assistências. Os especiais são realizados de maneira semelhante ao controle moderno de Street Fighter 6 e aos comandos de Super Smash Bros., onde basta pressionar o direcional e um botão.

Essa mudança simples, mas impactante, serve como uma porta de entrada para novos jogadores em um estilo muitas vezes criticado pela falta de acessibilidade. A maioria dos jogos de luta atuais oferece algum recurso de acessibilidade, mas em 2XKO, isso é obrigatório. Para jogadores veteranos, esse detalhe pode exigir uma certa adaptação.

Além do sistema de trocas, onde podemos chamar assistências para colaborar em combos, nos salvar de situações difíceis ou trocar de lugar, 2XKO apresenta o Fuse, aprimoramento que dita nossa abordagem nas lutas.

Por exemplo: se o seu estilo de luta envolve causar mais dano com o uso de supers — aqui chamados de Ults, como em LoL — o recurso Em Dobro permite cancelar uma Ult em outra. Já o Assistência 2x foca no tag, permitindo que uma assistência ataque duas vezes em uma chamada.

Para ajudar ainda mais os jogadores iniciantes, há um Fuse que permite combos automáticos com o simples pressionar de botões. Embora limitem a liberdade de combinação, são uma boa opção para jogadores casuais.

Um elemento-chave de 2XKO está nas assistências, que lembram Marvel vs. Capcom Infinite e Power Rangers: Battle for the Grid. Existem várias maneiras de realizar uma assistência, seja escolhendo um de dois ataques especiais — um defensivo e outro ofensivo —, trocando de lugar enquanto o aliado está em campo, ou fazendo uma troca simples, sem benefícios.

É crucial saber usar bem o tag, pois uma chamada mal planejada pode custar caro. No entanto, fazer com que a assistência vá para trás do oponente, trocar de lugar enquanto ele está desprevenido e contra-atacar é muito satisfatório.

O sistema de tag recebe uma reviravolta com a possibilidade de jogar com dois jogadores por dupla. Nesse caso, o segundo jogador decide como e quando entrar em campo, adicionando um elemento de comunicação e colaboração entre a equipe. Partidas em campeonatos utilizando esse esquema devem ser bem interessantes de assistir.

Entretanto, há recursos defensivos para lidar com o ritmo agressivo. Conforme vemos em anime fighters, temos uma barra que quebra o combo do adversário imediatamente, uma defesa que empurra o oponente e o parry com um botão dedicado.

Um MOBA em espírito

No Alpha Lab, tivemos seis personagens selecionáveis: Braum, Darius, Ahri, Ekko, Illaoi e Yasuo. Cada um representa arquétipos clássicos de jogos de luta, oferecendo um leque variado de técnicas para experimentar.

As adaptações de League of Legends em 2XKO vão além dos personagens. Além de os campeões terem seus conjuntos de movimentos claramente baseados no que fazem no MOBA, eles introduzem mecânicas raramente vistas no gênero.

Braum usa seu escudo para proteger a si e ao aliado; Ekko manipula o tempo com sua habilidade de rebobinar; e Illaoi evoca tentáculos da divindade Nagakabouros para controlar o campo. É fascinante ver essas adaptações, e estou ansioso para ver personagens mais ousados nas arenas, como Lux, Azir e alguns atiradores.

Claro, isso levanta uma questão comum em jogos de luta: facilidade versus competitividade. A Riot prometeu um jogo acessível, mas o Alpha Lab já mostrou algumas "sujeirinhas", como combos TOD (Touch of Death) e uma disparidade enorme na gameplay entre jogadores experientes e novatos.

Acredito que a interpretação de "acessível" da Riot foi mal compreendida. Sim, 2XKO é fácil de pegar e jogar, mas a abordagem aqui é "fácil de jogar, difícil de masterizar", idêntica à filosofia do próprio League of Legends, que não é tão simples para iniciantes. É algo que o time de desenvolvimento precisará ajustar com o tempo, mas o jogo está no caminho certo para o gênero.

Netcode em trabalho

Atualmente, o online é o principal fator que um jogo de luta precisa trabalhar em suas funcionalidades, e os últimos quatro anos têm sido positivos nesse aspecto, especialmente com a adoção mais ampla do rollback netcode. 2XKO segue essa tendência, mas adota uma conexão via servidor ao invés da ligação direta entre os jogadores. A conexão dos jogadores rola com os servidores da própria Riot, sendo um diferencial de outros fighting games.

O Alpha Lab serve justamente para testar essa conexão, e apresenta um grande potencial para um netcode bem implementado. Não experimentei atrasos nos comandos ou quedas de conexão durante as partidas, mas houve travadas longas por dessincronização em algumas lutas. Isso é algo que deve ser ajustado ao longo do desenvolvimento, mas está no caminho certo.

Durante o teste, pude explorar o funcionamento do lobby multiplayer, que se assemelha bastante ao dos jogos da Arc System Works. Os jogadores são colocados em uma sala onde podem encontrar partidas, treinar online, assistir a partidas de outros jogadores, competir por posições nos placares e conversar com outros participantes. Por enquanto, a escolha de saguão é aleatória.

Felizmente, o sistema de treino é bem completo, oferecendo recursos como frame data, hitboxes visíveis, gravação de movimentos e tudo mais de que os jogadores precisam para aperfeiçoar suas habilidades com cada campeão.

Apresentação estilosa

Inspirando-se um pouco no estilo visual que a Arc System Works tem adotado em seus jogos, 2XKO aposta em um visual de anime carregado no cel shading, com efeitos especiais estilosos e animações detalhadas. Embora não seja tão polido quanto Guilty Gear Strive, o jogo é visualmente impressionante e leve o suficiente para rodar com fluidez em computadores menos potentes.

O design de interface adota um estilo urbano e, ao mesmo tempo, limpo, com uma forte influência de artes de quadrinhos. Os menus têm bastante personalidade, embora seu funcionamento possa ser um pouco confuso numa primeira experiência.

O som reflete a perícia da equipe de áudio da Riot, com músicas excelentes, efeitos sonoros satisfatórios e dublagem de qualidade. É possível jogar com as vozes em português, contando com os mesmos profissionais de dublagem dos outros produtos da Riot. No entanto, no Alpha Lab, era necessário escolher o idioma manualmente cada vez que o jogo era aberto.

Mais um potencial contribuinte para a nova era de ouro dos jogos de luta

É extremamente gratificante ver 2XKO surgindo com tanta qualidade em meio ao mar de excelentes jogos de luta que estão despontando no mercado. Mesmo em estágio alfa, o Alpha Lab apresentou o essencial para entendermos como funcionará a próxima empreitada da Riot, e espero que essa base seja ainda mais desenvolvida nos próximos testes e no eventual lançamento, que imagino ser em 2025.


Revisão: Davi Sousa
Texto de impressões produzido com cópia de teste obtida pelo próprio redator

Estudante de enfermagem de 25 anos, está nesse mundo dos joguinhos desde criança. Fã de games com vibe mais arcade e arqueólogo de velharias, mas não abandona experiências mais atuais. Acompanha a mídia de podcasts, dublagem e ouvinte assíduo de VGM. Pode ser encontrado como @AlecFull e semelhantes por aí.
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