Entrevista

gamescom latam 2024: com folclore sulista, exploração e puzzle, conheça Gaucho and the Grassland, o novo jogo da Epopeia Games

"Existe um interesse maior com novas culturas fora do eixo", explica Pedro Gabriel sobre o processo de exportação dos hábitos gaúchos para o mundo.

em 11/07/2024


Durante a gamescom latam 2024, a Tectoy teve a oportunidade de apresentar o ZEENIX, seu novo console portátil que serve como alternativa ao Steam Deck. No estande, um dos jogos sendo apresentados com versão jogável no aparelho era o Gaucho and the Grassland, futuro título da Epopeia Games. Depois de aproveitarmos um pouco a demo disponível no evento, tivermos a oportunidade de conversar com Pedro Gabriel, COO da desenvolvedora brasileira empresa em questão, que discorre sobre as principais influências do jogo e como ele serviu de aprendizado para o time envolvido. Confira: 


GameBlast — Antes de tudo, para quem não conhece o título, como vocês, como desenvolvedores, esquecendo o discurso de marketing, descreveriam o jogo?

Pedro Gabriel: Ele é um farming sim com toda uma influência sulista na temática do jogo. As principais características que a gente quis trazer à tona é a pecuária, ao invés da agricultura, que tem muito a ver com os nossos costumes; a gente também pegou influências de outros jogos além do farming sim, como um pouco de exploração, um pouco de puzzle. A Epopeia toda é muito nintendista, a gente gosta muito do feeling de gameplay da Nintendo, e tem o aspecto mais mágico do jogo, que é o mundo místico, vamos dizer assim, que está muito baseado na nossa cultura, no folclore sulista e na literatura, que tomamos como base também. Então isso saiu um combinado, acaba sendo um jogo com algumas facetas de gameplay, mas formou o universo do Gaucho and the Grassland. 

GameBlast: o Gaucho and the Grassland ainda é um jogo em desenvolvimento, né?

Gabriel: Ele já está em estágio final de desenvolvimento. Estamos trabalhando em algumas adições finais de conteúdo e polimento.


GameBlast: Sendo bem direto, Porto Alegre é uma cidade bem urbana. Dito isso, queria entender um pouco do entendimento que vocês têm da questão tradicional gaúcha que o jogo vai trazer, qual é a relação de vocês com essa proposta, tanto na parte da pesquisa quanto na parte da vivência em si.

Gabriel: Obviamente, por estarmos no centro urbano, não temos contato direto com o que é tradicional do campo, mas sempre vamos ter um pai, um avô ou um tio que acabamos visitando, alguma referência próxima da família mesmo que ainda tenha esses costumes muito vivos no lado do campo. 

Ainda assim, o chimarrão, o churrasco, essas questões mais triviais, para nós, são do dia a dia mesmo. Eu sempre tomo com o meu chimarrãozinho da manhã, então são vários aspectos culturais que permanecem vivos mesmo no centro urbano. Aí, a gente consegue, junto de todo o material da pesquisa, fazer uma integração disso e deixar lúdico, dentro do jogo.

GameBlast: Então era justamente a pergunta seguinte: rolou uma espécie de laboratório, de botar a mão na massa, ou ficou mais nessa história de memória afetiva?

Gabriel: Alguns de nós moram mais afastados da cidade, alguns de nós estamos morando no interior, na serra, e a gente também visita alguns parentes. Então, perto do time, sempre existe alguma referência que a gente pode ir lá, passar um tempo, e tentar pegar o feeling da vida do campo, além do restante que a gente consegue pesquisar com a galera do Centro de Tradições Gaúchas e com outro pessoal assim.




GameBlast: Eu fui conferir os outros jogos da Epopeia (o Iin e o Goroons), e dá para ver uma evolução da maturidade do estúdio como desenvolvedores mesmo, como vocês avaliam essa evolução na hora de produzir um título com uma cara um pouco mais ousada do que esses anteriores? Pergunto de maneira ampla, pode ser na questão de processos, quantidade de gente envolvida, organização do fluxo de trabalho e funções, etc.

Gabriel: É muito legal a sua pergunta porque sempre tentamos trazer projetos com boas experiências de jogo. A cada projeto novo, sempre tentamos dar um passo a frente em algum aspecto, seja para trazer alguma dinâmica diferente de gameplay, multiplayer local. O feeling do puzzle e o feeling da Nintendo sempre foram uma base que a gente domina mais por gosto de jogo, então os primeiros jogos da Epopeia nos deram bastante experiência. 

O lançamento da Steam também nos deu muita bagagem para entendermos o que dava certo e o que dava errado, e a gente quis almejar de, nos próximos projetos — e o Gaucho já veio com esse planejamento — buscarmos um mercado mais abrangente, um pouco maior, e até onde conseguimos alcançar dentro das capacidades do time. Então tivemos que melhorar processos, chamar mais gente para o time, no intuito de atender às expectativas coletadas nos testes com a galera. Isso foi um amadurecimento ao longo do próprio crescimento da empresa. 




GameBlast: Quando a gente fala de Gaúcho, a gente acaba naturalmente trazendo alguma brasilidade para a mesa, né? Mas assim, gaúcho tem aquela questão de um povo fronteiriço que acaba conversando bastante com o Uruguai, Argentina e tal. E aí, a gente entende também a questão do “gaúcho” com o povo brasileiro em si. Então, como vocês enxergam a ideia do Gaucho quando ele for inserido, de fato, no mercado internacional? Porque uma coisa é fazer um jogo brasileiro para o público brasileiro, mas isso acaba restringindo muito o mercado. Dessa forma, como vocês enxergam o posicionamento do Gaucho internacionalmente?


Gabriel:
 Desde as primeiras ideias e concepções de jogo, a gente pensou o Gaucho para ser uma internacionalização do Rio Grande do Sul. Não no aspecto relacionado a um público educativo e nada desse tipo, mas deixar algo que é bem vívido para nós, principalmente, interessante em uma segunda camada.

A gente também notou em várias rodadas de negócio, ao longo de nossa experiência de mercado com a Epopeia, que existia um interesse maior com novas culturas fora, talvez, do eixo do japonês, do grego, que a gente gosta, mas que é muito utilizado como referência. Então meio que foi convergindo. A gente tentou apresentar o Gaucho para sair do estigma de jogo brasileiro como algo que não tenha qualidade. Assim, eu quero que a pessoa conheça a cultura porque se divertiu com o jogo e aí vai querer saber mais depois disso.




GameBlast: Isso já entra na próxima pergunta, porque quando falamos de jogo brasileiro, há um estigma não só pela qualidade, apenas, mas também a um nível temático, com aquela pegada de “indígena, Amazônia, etc”. É fora do eixo.

Gabriel: Todos esses temas e a variedade que existe dentro do próprio Brasil são relevantes, mas ainda falta virar essa chave no sentido de “como apresentamos isso para fora?”. Tanto que gaúcho tem outro dialeto sulista lá, e isso é bastante engraçado porque tem uma conexão com quem é propriamente lá do Sul, mas, para fora, eles enxergam muito como minion, no sentido de que é uma voz engraçada, divertida, não sei o que está rolando, mas eu consigo brincar com aquilo. Então isso gerou uma identificação por outros meios. E aí, obviamente, à medida que isso vai internalizando para a experiência do jogador, ele passa a gostar da cultura em uma nova camada.

GameBlast: Levando em conta essa regionalidade brasileira rural envolvida, seria o Gaucho uma resposta do Rio Grande do Sul ao sucesso de Mineirinho Adventures? (risos)

Gabriel: (risos) Sendo bastante honesto contigo, a gente não sabia do Mineirinho quando começou a trabalhar com o Gaucho, mas eu acho que isso, assim, é legal, do meu ponto de vista, sem nenhuma brincadeira mesmo, porque tem espaço para todo mundo. São formas de apresentar as coisas. A gente obviamente queria fazer algo mais... vamos dizer assim, grandioso, a gente queria dar um passo nesse sentido, mas acho que a temática do Mineirinho é um outro perfil.




GameBlast: É, é bem diferente mesmo. Eu pergunto mais na brincadeira porque a gente olha o jeitão, aquela coisa do chapéu, acaba remetendo.

Gabriel: Exato. E eu acho divertido, porque aquilo lá é um meio da mesma forma, dentro da proposta dos caras.

GameBlast: Ainda nessa inserção do mercado internacional, trazendo a nível de gameplay. A gente tem a ideia de farming sim, sabemos o que é um farming sim no sentido de cultivar a terra, gerenciar recursos, expandir o território e envolver o ecossistema local, que também é importante. Assim, como vocês se destacam a nível de jogabilidade? Como vocês conversam com títulos como Story of Seasons ou Stardew Valley tanto quanto se diferenciam deles?

Gabriel: A gente tentou ver o bastante do senso comum da mecânica. O que é o que se procura num farming sim? Paz, o trato da pecuária, de criar gado, ovelha, e usar os recursos dessa prática não é realmente muito utilizado no âmbito do animal. Junto a isso, a gente amarrou pequenas quests, sidequests, NPCs interessados na parte de construção. Então, assim, apesar de serem mecânicas comuns de um farming sim, no que se realiza, ele é diferenciado. A gente deu uma amarrada nesse sentido além da parte de exploração, desbloquear o mundo, o universo, que vai acontecendo à medida que avança na história, dá uma outra cara de gameplay, de tempos em tempos. 




Vai ter hora que tu vais estar construindo, hora tu vais coletar recurso, que vai estar explorando o mapa e fazendo quest. Acho que acaba tendo um pacing bastante relaxante. A gente teve muito feedback do tipo “gostei porque vocês fazem desta forma”, “achei diferente de uma forma legal” e o jogador experimenta coisas diferentes em um mesmo gameplay, sempre de forma integrativa.

GameBlast: Nessa questão de integração. Dentro dessa ideia de integrar a ideia de folclore e magia, existe um gênero, especificamente latino-americano na literatura, o do realismo mágico, no qual até o Monteiro Lobato se enquadra, de que o mágico é natural dentro do universo da obra, mas que a gente, de fora, sabe que não é. Vocês considerariam o trabalho de vocês nessa pegada? Houve um pensamento específico em relação a isso?

Gabriel: Sim. Uma boa base do folclore que a gente usou vem dos livros do Simões Lopes Neto [autor de Terra Gaúcha e Lendas do Sul], que têm o mesmo feeling. Muitos elementos fantásticos que estão lá presentes fazem parte dos contos de origem do próprio gaúcho. Essa estética do realismo fantástico é um pouco diferente para o ponto de vista externo, mas também gera curiosidade. “Isso aqui é místico, mas ao mesmo tempo parece que faz parte da mesma camada” e acaba sendo um atrativo, atiçando a curiosidade, e a pessoa vai entendendo depois com o tempo.




GameBlast: Em relação às perguntas mais burocráticas. O PC é a plataforma certeira por conta da Steam, mas há previsão de chegar em consoles? E janela de lançamento? Já dá para apostar em alguma?

Gabriel: O Gaucho está em demo, que é mais uma experiência do jogo. Ela corresponde a uns 20% do produto final. Ele já está em estágio final de desenvolvimento, estamos trabalhando mais em polimento agora. Aí vamos começar pela Steam com o lançamento ainda para 2024 e já temos o trabalho de portabilidade para Nintendo Switch e Xbox em andamento. 

Então vai lá na loja, a demo já está disponível na Steam, coloca o jogo na wishlist e siga a gente nas redes sociais para acompanhar as informações atualizadas.

GameBlast: Mais algum recado que você queira deixar?

Gabriel: Eu queria colocar que a Epopeia também está na gamescom como publisher do Mullet Madjack. Agora a gente está trabalhando em um estágio inicial de publishing, mas está sendo muito proveitoso e gratificante. Também conseguimos expor o Mullet lá [no estande da] Nintendo, então aquela criança interna da gente está pulando de alegria, porque é um sonho realizado. 


É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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