gamescom latam 2024: confira nosso papo com Alessandro Martinello, diretor do Mullet Madjack, "o shooter mais rápido da Steam"

Diretor da Hammer95 fala sobre a inspiração nos anos 80, a criação durante a pandemia, e as novidades que estão por vir.

em 12/07/2024


Durante a gamescom latam 2024, tivemos o prazer de bater um papo com Alessandro Martinello, diretor da Hammer95, desenvolvedora do aclamado Mullet Madjack. Para o GameBlast, Martinello compartilha detalhes sobre a criação do jogo, um frenético shooter inspirado nos "boomer shooters" e na cultura dos arcades. Ele revela como a pandemia o motivou a desenvolver um projeto que sempre desejou, discute sobre as influências de outros desenvolvedores e de filmes de ação dos anos 80 e 90, o processo criativo detalhado por trás do design do título e sobre a recepção positiva. Além disso, também traz atualizações sobre futuros updates e a expansão do jogo para demais plataformas.


GameBlast: GameBlast: Para quem ainda não conhece o Mullet Madjack, como vocês, no papel de desenvolvimento, não marketing, descreveriam o jogo?

Alessandro Martinello: Mullet Madjack é um shooter frenético, bem na escola dos boomer shooters, jogos de tiro de tiozão, como a Steam chama, misturado com a cultura de arcade e com jogos de corrida. É quase como se fosse um jogo de tiro com um jogo de corrida.

GameBlast: E da onde surgiu a ideia da proposta central do game? Aquela parada do herói ter dez segundos de vida? Não é algo que a própria indústria não tenha feito antes, mas o que levou vocês a essa cápsula geral, de estética dos anos 80, linha de história de donzela em perigo e tal?

Martinello: Eu comecei esse jogo na pandemia. Eu vivia de jogos menores e a pandemia me fez pensar que deveria fazer o jogo que eu sempre quis e que eu já estava pronto para isso. Eu sempre amei FPS desde pequeno, eu conheci Wolfenstein antes do lançamento de Doom, por exemplo, acompanhei todo o caminho desse gênero e sempre gostei muito de jogabilidade arcade também. Gosto de pegar o jogo e já sair jogando. 

Acho que a Steam está indo para essa direção. O mundo indie também. As pessoas estão querendo descansar de grandes lançamentos, pegando jogos simples e muito divertidos, com sessões curtas. Então é mais ou menos essa é a premissa que me fez fazer o jogo de tiro mais rápido disponível hoje na Steam.


GameBlast: Uma parada que eu particularmente gostaria de elogiar é que ele é um jogo com cara de jogo mesmo, sem vergonha de ser um ou com uma tentativa de ser algo além de um jogo, ele me lembra até um pouco o No More Heroes nesse aspecto.

Martinello: Tem inspirações diretas ao trabalho do Suda51 no Mullet. A tela quando você mata o chefão e aparece “Robillionaire Killer” é completamente tirada do No More Heroes

GameBlast: Ele é F@!!# para um c!$%#@, né?

Martinello: É um dos meus três devs favoritos.

GameBlast: Então, o próprio No More Heroes não tem vergonha de ser um jogo nesse aspecto. E ele é um amálgama, porque você pega várias referências e ainda assim cria um trabalho conciso. No caso do Mullet, foi um processo, trabalhando justamente para chegar num ponto como esse? 

Martinello: É, a gente usou principalmente a linguagem dos arcades mesmo. É como se fosse um jogo que você joga numa máquina de arcade. A gente pensou nessa ótica.




GameBlast: Até na interface dele, né?

Martinello: Exato. Aí quando eu fiz a campanha do jogo que eu pensei muito no trabalho do Suda51, do Hideo Kojima... Essas campanhas que acontecem muitas reviravoltas e coisas legais que você não espera.

GameBlast: Mesmo o próprio enredo dele, extirpando toda a estética, toda a ideia, acaba reduzindo toda sua ideia a “salve a princesa”, no fim das contas.

Martinello: Exato. A gente fez uma brincadeira, que o cara faz tudo aquilo para ganhar um par de tênis, e a missão principal é salvar a princesa. Só que aí, conforme você vai jogando, vai percebendo que o jogo tem múltiplas camadas e cada chefe tenta te surpreender de alguma forma e eventos que você não espera, acontecem. 




GameBlast: Acaba pegando aquela estética dos anos 80 e acaba referenciando diretamente o Duro de Matar, né? A questão de se passar toda a história dentro do prédio.

Martinello: A gente tem várias referências a animes, principalmente, né? A gente baseou muito nosso estilo nos animes dos anos 80 e 90 que, para mim, foi a era de ouro, dos animes, a que eu mais assisti, e também o gênero brucutu de cinema. Principal filme que homenageamos é o Duro de Matar, por causa da escalada do prédio, e também pegamos muito do filme Demolition Man, que eu acho que no Brasil é O Demolidor, né? Um filme do Stallone, que é uma sátira do futuro. Aí a gente pegou bem esse tom satírico e usou no nosso jogo também.




GameBlast: O Mullet Madjack é um jogo muito rico em detalhes, coisa minuciosa mesmo, algo que, para um título tão ágil e dinâmico, muitas vezes até fica em segundo plano porque o jogador normalmente não vai parar para ficar olhando — principalmente dentro da proposta do Mullet. Dito isso, como foi exatamente esse processo do crafting, aquela coisa artesanal da estética do game?

Martinello: Começou mais porque eu comecei o jogo sozinho, ali durante a pandemia, e eu fiquei mais ou menos um ano no processo de fazer o melhor protagonista, o protagonista mais anos 90 possível, depois comecei a fazer o carro mais legal possível, naquela mesma pegada dos filmes de ação. Misturei Mad Max com Máquina Mortífera e várias outras referências no intuito de fazer o universo e o personagem principal mais legais possíveis. 

Então foi justamente nesse um ano montando a identidade do jogo que o fez ficar mais rico. Quando eu já tinha toda a identidade do jogo, daí que eu achei um programador que topou fazer o projeto e acreditou na ideia. 




GameBlast: A gente gostaria de saber o que vocês acham da percepção geral da crítica a respeito do Mullet Madjack. Acredito que ele seja um dos jogos brasileiros mais bem colocados no Metacritic (ultrapassando o Unsighted e o Horizon Chase Turbo, inclusive), com 86 pontos.

Martinello: Para mim a nota correta era 88. Houve duas notas 7.0 que nos derrubaram, mas os caras não entendem o que é arcade. Para mim, a nota é 88, o justo que eu considero. [risos] 




GameBlast: Então você ainda jogaria a nota lá em cima? [risos]

Martinello: Lá em cima é 95. Conhecendo os pontos fortes e fracos, eu acho que ele seja consistente com 88. Mas sei lá, só estou sendo honesto, não quero parecer pretensioso [risos]

[NOTA: no momento da publicação, alguns dias após a entrevista, de fato, a pontuação de Mullet Madjack alcançou novamente os 88 pontos no Metacritic]

GameBlast: Um dos únicos questionamentos negativos feitos pelo nosso review no Blast é que o modo Infinito poderia ter uma opção de alteração nas regras para “apimentar” o nível de desafio. Houve alguma deliberação sobre essa possibilidade de personalização durante o projeto ou é algo que ainda pode ser implementado?

Martinello: Então, na verdade, tudo o que você acabou de dizer já está lá. Quando a gente terminou o jogo, estávamos muito focados em comunicar o melhor possível para os jogadores que ele é um jogo de arcade. A gente achava muito perigoso que a galera não entendesse que é feito para rejogar várias vezes de forma diferente, que cada arma muda seu estilo de gameplay. Graças a deus, todo mundo entendeu de cara, o jogo tá lá [na Steam], com 98%, 97%, três mil reviews, então, enfim, estourou, né?

Aí, como a já tínhamos esse suporte, passamos a focar em colocar mais modos. Agora nós temos o endless mode que sorteia as armas, que te obriga a jogar com todos os tipos de armas, e o endless mode que você joga sem nenhuma arma, só com o seu pé. Então você tem que lidar com todas as situações só com o seu pé. E tem também outros dois tipos de endless modes sendo desenvolvidos agora que aí vamos soltar para a galera. 




A gente também adicionou mais duas novas dificuldades e um sistema de coletar tênis que estimule as pessoas a tentarem essas novas dificuldades porque o jogo realmente muda de gameplay, muda o jeito que você enxerga o jogo a cada nova dificuldade. Tem o challenge ali, que é a dificuldade ideal, na que o jogo foi desenvolvido. Quando você joga no hard, quando você é obrigado a dar headshots, você já tem que abandonar a shotgun e ir para as armas que envolvem mais mira, por exemplo. No modo insano, a gente te dá zero segundos [de vida adicionais] se você matar alguém de forma normal. Você tem que focar apenas em headshots e em chutes, matando os inimigos de forma criativa para sobreviver.

Então estão muito legais todas essas dificuldades. Esse ponto fraco a gente atacou imediatamente após o lançamento do jogo.




GameBlast: Em relação às perguntas mais burocráticas. Ele foi lançado para PC e aqui na gamescom LATAM 2024 tem a versão de Switch disponível para jogo. Em relação às versões gerais de console, como é que vocês estão trabalhando em relação a essas expectativas, além dos próximos objetivos de vocês?

Martinello: A nossa publisher, a Epopeia, está focada em trazer o jogo para os consoles, os três grandes mesmo, então todos aqueles que vocês podem esperar, vai ter. O jogo já está totalmente em português e estamos trabalhando com a comunidade em deixá-lo com todas as features que um speedrunner pode querer. 

Estamos vendo também upgrades novos para adicionar novas builds, novos estilos de jogo. Acabamos de adicionar dez novos upgrades agora e cada um deles é focado na forma que você joga no intuito de trazer mais variedade para a galera do roguelike. Embora não sejamos um roguelike propriamente dito, queremos agradar essa galera aí que quer novas formas de jogar dependendo da build que você está. 

Então estamos focados em adicionar esses novos upgrades para agradas essa galera e, para o público brasileiro, estamos trazendo novidades que ainda não podemos anunciar.

GameBlast: Mais algum recado que você queira deixar por livre e espontânea vontade?

Martinello: Eu convido a galera a experimentar o Mullet Madjack. Nós somos o jogo brasileiro mais bem-avaliado, mas todos os jogos que você citou, sobre o Metacritic, foram nossas inspirações e adoramos o fato de os jogos brasileiros estarem cada vez melhores. Aí temos a demo, o jogo está totalmente em português e está em Summer Sale, com 20% de desconto, cerca de R$ 40,00, um preço bem Ok [nota: a Summer Sale se encerrou no dia 11]. E, qualquer coisa, pode piratear, assim nos prestigia de qualquer forma. 

É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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