GameBlast: GameBlast: Para quem ainda não conhece o Mullet Madjack, como
vocês, no papel de desenvolvimento, não marketing, descreveriam o jogo?
Alessandro Martinello: Mullet Madjack é um shooter frenético, bem na
escola dos boomer shooters, jogos de tiro de tiozão, como a Steam chama,
misturado com a cultura de arcade e com jogos de corrida. É quase como se
fosse um jogo de tiro com um jogo de corrida.
GameBlast: E da onde surgiu a ideia da proposta central do game? Aquela
parada do herói ter dez segundos de vida? Não é algo que a própria
indústria não tenha feito antes, mas o que levou vocês a essa cápsula
geral, de estética dos anos 80, linha de história de donzela em perigo e
tal?
Martinello: Eu comecei esse jogo na pandemia. Eu vivia de jogos
menores e a pandemia me fez pensar que deveria fazer o jogo que eu sempre
quis e que eu já estava pronto para isso. Eu sempre amei FPS desde
pequeno, eu conheci Wolfenstein antes do lançamento de Doom,
por exemplo, acompanhei todo o caminho desse gênero e sempre gostei muito de
jogabilidade arcade também. Gosto de pegar o jogo e já sair jogando.
Acho que a Steam está indo para essa direção. O mundo indie também. As
pessoas estão querendo descansar de grandes lançamentos, pegando jogos
simples e muito divertidos, com sessões curtas. Então é mais ou menos essa é
a premissa que me fez fazer o jogo de tiro mais rápido disponível hoje na
Steam.
GameBlast: Uma parada que eu particularmente gostaria de elogiar é que
ele é um jogo com cara de jogo mesmo, sem vergonha de ser um ou com uma
tentativa de ser algo além de um jogo, ele me lembra até um pouco o No
More Heroes nesse aspecto.
Martinello: Tem inspirações diretas ao trabalho do
Suda51
no Mullet. A tela quando você mata o chefão e aparece “Robillionaire Killer”
é completamente tirada do No More Heroes.
GameBlast: Ele é F@!!# para um c!$%#@, né?
Martinello: É um dos meus três devs favoritos.
GameBlast: Então, o próprio No More Heroes não tem vergonha de ser um
jogo nesse aspecto. E ele é um amálgama, porque você pega várias
referências e ainda assim cria um trabalho conciso. No caso do Mullet, foi
um processo, trabalhando justamente para chegar num ponto como
esse?
Martinello: É, a gente usou principalmente a linguagem dos
arcades mesmo. É como se fosse um jogo que você joga numa máquina de arcade.
A gente pensou nessa ótica.
GameBlast: Até na interface dele, né?
Martinello: Exato. Aí quando eu fiz a campanha do jogo que eu pensei
muito no trabalho do Suda51, do Hideo Kojima... Essas campanhas que
acontecem muitas reviravoltas e coisas legais que você não espera.
GameBlast: Mesmo o próprio enredo dele, extirpando toda a estética, toda
a ideia, acaba reduzindo toda sua ideia a “salve a princesa”, no fim das
contas.
Martinello: Exato. A gente fez uma brincadeira, que o cara faz tudo
aquilo para ganhar um par de tênis, e a missão principal é salvar a
princesa. Só que aí, conforme você vai jogando, vai percebendo que o jogo
tem múltiplas camadas e cada chefe tenta te surpreender de alguma forma e
eventos que você não espera, acontecem.
GameBlast: Acaba pegando aquela estética dos anos 80 e acaba
referenciando diretamente o Duro de Matar, né? A questão de se passar toda
a história dentro do prédio.
Martinello: A gente tem várias referências a animes, principalmente,
né? A gente baseou muito nosso estilo nos animes dos anos 80 e 90 que, para
mim, foi a era de ouro, dos animes, a que eu mais assisti, e também o gênero
brucutu de cinema. Principal filme que homenageamos é o Duro de Matar, por
causa da escalada do prédio, e também pegamos muito do filme Demolition Man,
que eu acho que no Brasil é O Demolidor, né? Um filme do Stallone, que é uma
sátira do futuro. Aí a gente pegou bem esse tom satírico e usou no nosso
jogo também.
GameBlast: O Mullet Madjack é um jogo muito rico em detalhes, coisa
minuciosa mesmo, algo que, para um título tão ágil e dinâmico, muitas
vezes até fica em segundo plano porque o jogador normalmente não vai parar
para ficar olhando — principalmente dentro da proposta do Mullet. Dito
isso, como foi exatamente esse processo do crafting, aquela coisa
artesanal da estética do game?
Martinello: Começou mais porque eu comecei o jogo sozinho, ali
durante a pandemia, e eu fiquei mais ou menos um ano no processo de fazer o
melhor protagonista, o protagonista mais anos 90 possível, depois comecei a
fazer o carro mais legal possível, naquela mesma pegada dos filmes de ação.
Misturei Mad Max com Máquina Mortífera e várias outras referências no
intuito de fazer o universo e o personagem principal mais legais
possíveis.
Então foi justamente nesse um ano montando a identidade do jogo que o fez
ficar mais rico. Quando eu já tinha toda a identidade do jogo, daí que eu
achei um programador que topou fazer o projeto e acreditou na ideia.
GameBlast: A gente gostaria de saber o que vocês acham da percepção geral
da crítica a respeito do Mullet Madjack. Acredito que ele seja um dos
jogos brasileiros mais bem colocados no Metacritic (ultrapassando o
Unsighted e o
Horizon Chase Turbo, inclusive), com 86 pontos.
Martinello: Para mim a nota correta era 88. Houve duas notas 7.0 que
nos derrubaram, mas os caras não entendem o que é arcade. Para mim, a nota é
88, o justo que eu considero. [risos]
GameBlast: Então você ainda jogaria a nota lá em cima? [risos]
Martinello: Lá em cima é 95. Conhecendo os pontos fortes e fracos, eu
acho que ele seja consistente com 88. Mas sei lá, só estou sendo honesto,
não quero parecer pretensioso [risos]
[NOTA: no momento da publicação, alguns dias após a entrevista, de fato, a pontuação de Mullet Madjack alcançou novamente os 88 pontos no Metacritic]
GameBlast: Um dos únicos questionamentos negativos feitos pelo
nosso review no Blast
é que o modo Infinito poderia ter uma opção de alteração nas regras para
“apimentar” o nível de desafio. Houve alguma deliberação sobre essa
possibilidade de personalização durante o projeto ou é algo que ainda pode
ser implementado?
Martinello: Então, na verdade, tudo o que você acabou de dizer já
está lá. Quando a gente terminou o jogo, estávamos muito focados em
comunicar o melhor possível para os jogadores que ele é um jogo de arcade. A
gente achava muito perigoso que a galera não entendesse que é feito para
rejogar várias vezes de forma diferente, que cada arma muda seu estilo de
gameplay. Graças a deus, todo mundo entendeu de cara, o jogo tá lá
[na Steam], com 98%, 97%, três mil reviews, então, enfim, estourou,
né?
Aí, como a já tínhamos esse suporte, passamos a focar em colocar mais modos.
Agora nós temos o endless mode que sorteia as armas, que te obriga a jogar
com todos os tipos de armas, e o endless mode que você joga sem nenhuma
arma, só com o seu pé. Então você tem que lidar com todas as situações só
com o seu pé. E tem também outros dois tipos de endless modes sendo
desenvolvidos agora que aí vamos soltar para a galera.
A gente também adicionou mais duas novas dificuldades e um sistema de
coletar tênis que estimule as pessoas a tentarem essas novas dificuldades
porque o jogo realmente muda de gameplay, muda o jeito que você enxerga o
jogo a cada nova dificuldade. Tem o challenge ali, que é a dificuldade
ideal, na que o jogo foi desenvolvido. Quando você joga no hard, quando você
é obrigado a dar headshots, você já tem que abandonar a shotgun e ir para as
armas que envolvem mais mira, por exemplo. No modo insano, a gente te dá
zero segundos [de vida adicionais] se você matar alguém de forma
normal. Você tem que focar apenas em headshots e em chutes, matando os
inimigos de forma criativa para sobreviver.
Então estão muito legais todas essas dificuldades. Esse ponto fraco a gente
atacou imediatamente após o lançamento do jogo.
GameBlast: Em relação às perguntas mais burocráticas. Ele foi lançado
para PC e aqui na gamescom LATAM 2024 tem a versão de Switch disponível
para jogo. Em relação às versões gerais de console, como é que vocês estão
trabalhando em relação a essas expectativas, além dos próximos objetivos
de vocês?
Martinello: A nossa publisher, a Epopeia, está focada em trazer o
jogo para os consoles, os três grandes mesmo, então todos aqueles que vocês
podem esperar, vai ter. O jogo já está totalmente em português e estamos
trabalhando com a comunidade em deixá-lo com todas as features que um
speedrunner pode querer.
Estamos vendo também upgrades novos para adicionar novas builds, novos
estilos de jogo. Acabamos de adicionar dez novos upgrades agora e cada um
deles é focado na forma que você joga no intuito de trazer mais variedade
para a galera do roguelike. Embora não sejamos um roguelike propriamente
dito, queremos agradar essa galera aí que quer novas formas de jogar
dependendo da build que você está.
Então estamos focados em adicionar esses novos upgrades para agradas essa
galera e, para o público brasileiro, estamos trazendo novidades que ainda
não podemos anunciar.
GameBlast: Mais algum recado que você queira deixar por livre e espontânea vontade?
Martinello: Eu convido a galera a experimentar o Mullet Madjack. Nós somos o jogo brasileiro mais bem-avaliado, mas todos os jogos que você citou, sobre o Metacritic, foram nossas inspirações e adoramos o fato de os jogos brasileiros estarem cada vez melhores. Aí temos a demo, o jogo está totalmente em português e está em Summer Sale, com 20% de desconto, cerca de R$ 40,00, um preço bem Ok [nota: a Summer Sale se encerrou no dia 11]. E, qualquer coisa, pode piratear, assim nos prestigia de qualquer forma.