No último bimestre de 1994 surgiram no Japão dois dos mais importantes videogames da quinta geração de consoles: o PlayStation, da então estreante no mercado Sony, e o Saturn, da veterana Sega. Era de se esperar que as fabricantes dos novos consoles já mostrassem um pouco do potencial de suas máquinas por meio de títulos de impacto em suas respectivas estreias, o que acabou se concretizando por meio de ótimos jogos como Virtua Fighter, para Saturn, e Ridge Racer, no console da Sony.
Curiosamente, dois títulos desenvolvidos por estúdios externos acabaram dando as caras no lançamento de ambos os consoles no Japão: Mahjong Gokuu Tenjiku, uma versão virtual do jogo Mahjong (uma espécie de “dominó chinês”), e Tama: Adventurous Ball in Giddy Labyrinth, um interessante puzzle tridimensional cujas características e curiosidades iremos conhecer a partir de agora.
Bola em movimento
Em Tama, o jogador deverá conduzir uma simpática bolinha azul por diferentes labirintos. Em todas as fases do jogo, são indicadas uma posição inicial e uma final, sendo que o gamer deverá realizar o percurso antes que o tempo disponível se esgote.
Diferentemente de outros jogos de temática semelhante, o jogador não controla diretamente a bolinha para completar o percurso, mas sim o cenário da fase, fazendo com que a esfera percorra os caminhos por meio da ação dos efeitos da gravidade.
Por meio dos direcionais e dos botões de face dos controles de Saturn e PlayStation, é possível girar e inclinar o cenário, além de ajustar o zoom da câmera.
O enredo do game é bem simplista: bolas sombrias, criadas por uma máquina maligna, tomaram para si o Ball World. Agora, cabe ao jogador conduzir as esferas do bem por diferentes cenários do referido mundo para que possam retomar a posse do planeta para si.
O próprio nome dado ao título também segue essa linha, sendo a palavra “tama” o equivalente a “bola” no idioma japonês.
3D em ação
As fases e os elementos que compõem os cenários são tridimensionais, sendo que em algumas fases o jogador deverá se aproveitar dessa característica para poder completar o percurso a tempo.
Por exemplo, em algumas fases é necessário fazer com que a bolinha ganhe impulso vertical ao passar com certa velocidade por algum elemento inclinado, fazendo assim com que se consiga “pular” a divisória entre dois caminhos distintos.
Embora não haja a presença de inimigos nos cenários, alguns elementos presentes nas fases acabam podendo propositalmente retardar o progresso do gamer. Tudo por representar uma oportunidade para se perder ou ganhar tempo: buracos fixos e móveis, blocos e paredes que se quebram, molas, plataformas movediças, catapultas, rampas, etc.
As fases são agrupadas por áreas temáticas, representando diferentes ambientações, tais como montanhas, florestas, glaciares e até cemitérios. Essas áreas são exibidas em um mapa no início de cada partida (ou ao se concluir a área imediatamente anterior).
É interessante ver que os elementos de desafio das fases também acompanham as temáticas das áreas. Por exemplo, nos estágios ambientados em cemitérios encontramos guilhotinas e lápides que podem nos atrapalhar, já nas fases ambientadas nos glaciares encontramos muito gelo e elementos que usam efeitos de transparência.
As músicas de fundo que são executadas durante as fases também são diferentes, dependendo do estilo do estágio em questão.
Influência dos anos 1980
Embora talvez pelo nome “Time Warner Interactive” não se possa identificar diretamente sua origem histórica, o estúdio que criou Tama é derivado direto da Tengen, subsidiária da Atari Games (divisão de arcade da Atari) responsável por lançamentos polêmicos de jogos da antiga líder de mercado para consoles da terceira e quarta gerações, tais como a versão “proibida” de Tetris (TETЯIS: The Soviet Mind Game) para o NES.
Sendo a Atari Games uma das maiores produtoras de jogos de diversos gêneros para arcades, era de se esperar que, de alguma forma, fosse carregada à produção de Tama um pouco da experiência dos puzzles nostálgicos da empresa, o que, de fato, ocorreu.
Como a equipe japonesa da Time Warner Interactive ficou a cargo de desenvolver o título, a empresa alocou Jun Amanai para ser o líder de projeto na produção de Tama. Jun, ainda na “era Tengen”, foi um dos responsáveis pelo port japonês de Marble Madness para Mega Drive, em 1993.
Esse clássico dos arcades de 1983 apresenta como objetivo principal justamente levar uma bolinha de um ponto de origem até um ponto de destino em um labirinto.
Na prática, Tama é como um “sucessor espiritual” de Marble Madness, porém dando ao gamer o controle da movimentação do cenário, e não mais da bolinha, como o antigo título propõe.
Sarrafo baixo
Por ter sido desenvolvido para o lançamento dos consoles de quinta geração da Sony e da Sega, já era esperado que o game não fosse aproveitar de forma expressiva todos os recursos de processamento e imagem que os dois videogames oferecem. Porém, é notável que, em comparação com outros títulos das lineups iniciais de PlayStation e Saturn, Tama sofre para apresentar uma boa performance, algo nitidamente perceptível durante o gameplay.
O ritmo do jogo é lento, mesmo sem ter muitos polígonos renderizados na tela ao mesmo tempo, dando a impressão de que um console mais simples, como o Sega 32X, daria conta do recado.
Um fator que pode ter acentuado essa questão foi a abordagem da equipe de criação do game em relação ao oferecimento do título para ambas as plataformas com paridade de conteúdos e de features.
De fato, tudo o que se vê em Tama para PlayStation pode ser visto também no Saturn com a mesma qualidade, o que é louvável por parte do estúdio Time Warner Interactive, levando em conta também o fato de terem criado o game com kits prévios de desenvolvimento, não podendo, de fato, aproveitar as especificidades técnicas de cada console com mais precisão.
Repercussão e legado
À época de seu lançamento, a mídia especializada avaliou de forma mista o game, sendo considerado curto e simplista demais, apesar das bem-vindas novidades em relação ao uso criativo do 3D em um puzzle.
Na prática, Tama: Adventurous Ball in Giddy Labyrinth acabou servindo mais como um ensaio para o desenvolvimento dos próximos jogos da Time Warner Interactive nas plataformas da quinta geração de consoles, como o port de Race Drivin’ para Saturn, em 1995, que inclusive chegou a ser citado no manual de Tama como estando em desenvolvimento naquele momento.
Embora não tenha deixado um sucessor direto, muitos dos conceitos observados no game acabaram presentes em franquias desenvolvidas posteriormente por outras desenvolvedoras, como os jogos da série Super Monkey Ball, da Sega, em que também devemos inclinar e rotacionar um cenário tridimensional para movimentar uma esfera pelos caminhos de um labirinto.
Mesmo o título não recebendo grande repercussão à época e ficando restrito ao Japão, Tama: Adventurous Ball in Giddy Labyrinth, além de entrar para a seleta lista de jogos presentes no lançamento de mais de um console da mesma geração, acabou influenciando, mesmo que de forma tímida, o gênero puzzle em ambientes tridimensionais.
Revisão: Ives Boitano
Referências: Sega Retro, revista Edge UK (nov/1994)