Não vou me delongar na introdução, apenas destacarei que este texto foi dividido em duas partes. Esta primeira é mais analítica e abarcará os seguintes tópicos:
- O que é um gênero
- O nome metroidvania
- A história pregressa
- Características
- Interconectividade
- Não linearidade
- Backtracking
- Trancas e chaves
- Progressão baseada em habilidades
- Quebra de sequência
A segunda parte traz categorias e grandes listas que nomeiam mais de 150 metroidvanias. Vamos começar!
Metroid (1986) |
O que é um gênero?
O fato é: metroidvania é um gênero de videogame inspirado em características das séries Metroid e Castlevania. Por incrível que pareça, uma afirmação tão simples é fruto de controvérsias que, percebe-se, são geradas pela falta de entendimento do que, afinal, é um gênero.
O assunto merece um texto só para ele, mas vou pincelar o principal sobre o conceito por aqui para podermos avançar na compreensão dos metroidvanias. Já vi discussões infrutíferas (é a internet, afinal) que começam com alguém dizendo “ah, é claro que isso não é metroidvania, nem tem mapa”, ou “Hollow Knight não é um metroidvania, é um soulslike”, “metroidvania não pode ser em 3D”, ou até “o nome metroidvania não faz sentido porque apenas Metroid criou a fórmula”.
É como se essas pessoas esperassem que um gênero representasse simetricamente sempre a mesma coisa, sem perceber que, uma vez que como haverá diferenças entre as obras, o resultado seria que cada coisa seria seu próprio gênero — para isso existe o termo sui generis, que, em latim, quer dizer “sem igual”. Portanto, isso vai contra a própria coletividade relativa da ideia de gênero, que é uma maneira de generalizar um conjunto de coisas diferentes por suas semelhanças; assim, os gêneros fazem parte dos estudos comparativos e da própria tendência humana de entender as coisas por aproximação.
A primeira coisa que temos que ter em mente é que gêneros são conceitos subjetivos e mutáveis. Eles são referenciais para descrever coisas, não para defini-las, o que são funções diferentes. Essa referência serve tanto para a intenção criadora, quando alguém pensa “hmmm, vou me basear nos metroidvanias para criar meu jogo” (que será diferente), quanto para o reconhecimento do público, que pensa “ei, Castlevania: Symphony of the Night tem muitas coisas parecidas com Super Metroid!” (e, naturalmente, muitas coisas diferentes).
Castlevania: Symphony of the Night (1997) |
Demonstrando a compreensão de que se trata mais de descrição e reconhecimento do que de definição e delimitação, alguns jogos não se dizem diretamente metroidvanias, preferindo se intitular como “plataforma de ação/aventura/exploração com elementos de metroidvania”. Assim, gêneros são abrangentes, vagos e abertos e nunca serão o suficiente para definir qualquer coisa completamente, pois sempre haverá variações e nuances. Se é assim, por que damos importância a eles?
Um gênero serve para os desenvolvedores, a imprensa e os jogadores descreverem em um único termo alguns dos principais elementos de certo jogo. Eles lidam com os objetivos de um projeto e as expectativas do público que o receberá. Se dizemos “Vanquish é um game de tiro em terceira pessoa”, temos uma noção do que trata o jogo, por mais diferente que ele seja de outros títulos do gênero, como, digamos, Alan Wake.
Esse pensamento de classificação é como funciona a razão, a filosofia, a ciência, a arte e a crítica. Portanto, metroidvania é um gênero que descreve certos jogos a partir de características reconhecíveis presentes no todo ou em parte. Veremos adiante quais são essas principais características descritivas, aceitando que jogos diferentes focam em aspectos diferentes.
E quanto ao nome? Por que chamamos esse conjunto tão diverso com essa palavra?
Super Metroid (1994) |
O nome metroidvania
A composição da palavra já foi citada acima como a junção de Metroid com Castlevania. A origem do nome é incerta e não podemos rastrear quem criou o termo nem quando, mas há registros pela internet que vão, pelo menos, até 2001. Este vídeo fez um ótimo trabalho em rastrear um comentário de Google Groups daquele ano.
Na época, esse ainda não era tido como um gênero, mas suas características já eram reconhecidas ao ponto de pensar na associação que fez o termo surgir. Isto é, “metroidvania” foi uma forma de jogadores descreverem a mudança de estilo em Castlevania a partir de Symphony of the Night (SotN), de 1997, uma tendência que se seguiu nos três títulos da série no Game Boy Advance.
Logo, o uso da palavra servia para distinguir os Castlevanias com estrutura mais parecida com as aventuras de Samus Aran do que com seus antecessores. Ainda assim, não sabemos quão intencional foi o parentesco entre as duas franquias, uma vez que o responsável pelo design de SotN, Koji Igarashi, disse que a inspiração era fazer algo como um The Legend of Zelda em 2D, não exatamente como Metroid.
Castlevania: Aria of Sorrow (2003) |
Alguns dizem que o jogo de Alucard merece estar no nome do gênero porque aprofundou a fórmula com elementos de RPG, como estatísticas de personagem, aumento de nível, equipamentos, história mais elaborada e diálogos com NPCs. Para outros, SotN foi apenas um popularizador do formato, enquanto há quem rejeita a contribuição, priorizando unicamente o papel fundador de Metroid.
O importante nesse nome não é a precisão categórica nem o mérito originário, mas a representatividade da ideia. Nesse aspecto, o fato do nome do gênero ter surgido de forma espontânea e se mantido ao longo de duas décadas como principal descritivo de um conjunto de ideias é legitimador o bastante para não precisarmos de um novo batismo.
A história pregressa
Temos que entender o seguinte: Metroid e Castlevania já existiam desde os anos 1980, mas foi nos anos 1990, com Super Metroid e SotN, que o design de progressão não linear atingiu um ponto tão refinado que ambos os jogos ainda estão entre os melhores representantes do gênero até hoje. Assim, esses dois títulos não são os pioneiros, mas são as referências que sustentam o reconhecimento, a comparação e a expectativa de que falamos acima.
É preciso dizer que, antes deles, vários jogos já brincavam com a ideia de adquirir habilidades para progredir gradualmente em um mundo interconectado e mais ou menos aberto. Há quem os chame de precursores, de proto metroidvanias ou que nem mesmo os considere como tais.
Wonder Boy III: The Dragon's Trap (1989) |
O fato é que algumas características são compartilhadas e, direta ou indiretamente, participam da mesma corrente histórica de design que reconhecemos hoje por esse nome. São títulos da década de 1980, como Blaster Master e Wonder Boy III: The Dragon’s Trap, mas deixaremos para ver uma lista de precursores na segunda parte deste artigo.
O fato de Super Metroid e SotN compartilharem o nome apenas atesta o impacto marcante que esses dois títulos tiveram na indústria de jogos, primeiro de forma mais lenta, com um ou outro exemplar que surgiu fora dos estúdios da Nintendo e Konami. O primeiro talvez tenha sido Eternal Daughter, de 2002, mas o principal destes é Cave Story, de 2004. Ambos foram criados por desenvolvedores solo que eram fãs das franquias.
Quando a distribuição digital em lojas como Steam e Xbox Live permitiu a ascensão do meio independente, a dupla “metroid” e “vania” ganhou mais alguns representantes, como Aquaria, em 2007, e Shadow Complex, em 2009. Na década de 2010, a subida do gênero foi intensificada até proliferar por todos os cantos em torno de 2015, ano de Ori and the Blind Forest, Axiom Verge e Environmental Station Alpha, e 2017, quando Hollow Knight trouxe ao mundo dos metroidvanias seu enorme impacto e influência, elevando o patamar do gênero.
Aquaria (2007) |
A popularidade desse meio se mostrou verdadeira entre o público e os desenvolvedores, que passaram a arriscar diversos experimentos e criaram obras que provam a riqueza da fórmula ao usá-la como ponto de partida para ideias variadas, chegando ao ponto de misturar com pinball, que é o caso do excelente Yoku’s Island Express.
Características
Muitos outros jogos têm algumas características semelhantes às que descrevo a seguir, isto é, títulos de aventura com mundo interconectado de progressão não estritamente linear e baseada em ganho de habilidades que expandem o acesso às áreas do mundo. A maioria dos jogos da série Zelda se encaixa nessa definição aberta, mas não são entendidos como metroidvanias. O que nos impede, então, de os colocarmos na mesma sacola?
É mais uma questão de inspiração e identidade. Apesar das possíveis semelhanças, immersive sims já têm um nome e um legado genealógico para chamar de seu. “Zeldalike” não é um nome em uso, mas é por essa fonte que reconhecemos certos jogos baseados em exploração de grandes mundos sequenciados por dungeons. Da mesma maneira, ARPGs de mundo semi-aberto, como God of War (2018) ou até mesmo Hyper Light Drifter, também não são confundidos com a herança metroidvania.
Por isso, reforço que gêneros são categorias descritivas, relativas e razoavelmente abertas em que, por associação, encaixamos coisas que compartilham algumas características reconhecíveis. Veremos a seguir as dos metroidvanias.
Dandara (2018) |
Interconectividade
A espacialidade é um dos aspectos essenciais para definir um metroidvania. Diferentemente de jogos de plataforma divididos em fases, este gênero integra os diferentes locais em um mundo único no qual uma área leva diretamente a outras, geralmente sem qualquer interrupção no percurso. A principal característica de mundos assim é sua coesão, isto é, a harmonia entre as partes que formam um todo.
Isso não deve ser limitado a uma sequência de áreas que desembocam uma na outra, mas em uma rede de conexões com vários pontos para isso. Em Super Metroid, há apenas seis áreas, mas apenas duas delas são isoladas com uma única entrada. As demais são ligadas umas às outras em mais de um ponto e, quando menos se espera, há o retorno a outra parte de uma região já visitada anteriormente, expandindo-a.
Esse tipo de design é baseado na ideia circular em que, ao partir de um ponto, eventualmente você retornará a ele, formando mais um ponto de partida para outro caminho circular que levará a outro ponto de partida.
Em alguns casos, o mundo pode não ser uma estrutura única, contendo espaços diferentes que ainda retêm, internamente, a característica da conectividade. A ligação entre os espaços separados pode ocorrer por meios de viagem, como o trem de Metroid Dread, ou em um mapa geral do mundo, como no caso de Vernal Edge, em que as ilhas voadoras são as áreas propriamente ditas, mas navegamos entre elas em uma nave por meio de um espaço tridimensional.
Vernal Edge (2023) |
Não linearidade
Idealmente, a interconectividade é enriquecida por outro traço: a recusa pela linearidade estrita. Sem essa atitude, a impressão que resta é a de uma sucessão de fases separadas que são apenas fisicamente ligadas entre si, sem fomentar a importante sensação de coesão.
Porém, ainda são necessários alguns marcos obrigatórios de progressão gradual (como veremos nos conceitos a seguir de trancas e chaves e progressão baseada em habilidades). Sem eles, a liberdade do mapa não linear se afasta dos metroidvanias e cria jogos de exploração de mundo aberto, nos quais a pessoa pode desbravar qualquer caminho, como o caso de Knytt Underground e o futuro Earthblade, cujos desenvolvedores preferem não rotular como um metroidvania exatamente devido ao design de mundo.
Com essa ressalva, a não linearidade dos metroidvanias pode ser descrita como uma crescente expansão do mundo em várias direções possíveis para além do caminho principal, o que é muito favorecido pela interconectividade.
Uma maneira de executar esse conceito é quando o destino obrigatório tem mais de um caminho que leva até ele. Para aprofundar a não linearidade, é possível ter vários destinos obrigatórios simultâneos, como em Hollow Knight, e que podem ser alcançados em qualquer ordem desejada, como em Ghost Song.
Ghost Song (2022) |
Podemos ainda considerar quando o caminho principal, mesmo sendo uma trilha obrigatória, é rodeado de conexões e trechos opcionais com conteúdo relevante, funcionando como bifurcações na estrada que podem ser exploradas antes de retornar à direção pré-determinada.
Isso também pode ser alcançado ao permitir que a pessoa que joga avance até certo ponto de áreas adjacentes não-opcionais que só serão completamente vasculhadas mais adiante na campanha principal. Esse é um formato comum e seguro que mantém o controle dos desenvolvedores sobre a progressão, mas ainda promovendo sensação de exploração não estritamente linear.
Backtracking
Em inglês, backtracking significa “refazer o caminho”. Esse elemento faz parte da interconectividade e não linearidade, mas sua importância o faz merecer um tópico próprio.
Quando a interconectividade é bem-feita, os muitos caminhos levam à criação de atalhos que fazem o retorno a locais já visitados parecer não uma mera repetição, mas um crescente domínio sobre um território que, agora, é atravessado com muito mais desenvoltura.
Por outro lado, o backtracking pode se tornar um meio repetitivo de aumentar superficialmente o tempo de jogo, fazendo a pessoa que joga percorrer os mesmos caminhos para voltar a lugares distantes sem novidades ou recompensas adequadas. Por isso, conduzir adequadamente esse aspecto é muito importante para a experiência metroidvania como um todo.
Um bom jogo pode brilhar ainda mais com backtracking que dá novo sentido às áreas já exploradas, ou pode ser atrapalhado por retornos longos, tediosos e despropositados.
Hollow Knight (2017) |
Trancas e chaves
Ter um mapa interconectado e não linear não implica exatamente em um mapa aberto. Ou melhor, ao menos não no começo do jogo. O desenrolar da campanha leva a pessoa que joga a muitas ramificações de caminhos ainda inacessíveis por algum tipo de obstáculo. Ao ter o requisito para superá-lo, deve-se retornar ao local para prosseguir na exploração.
Essa lógica é chamada de “trancas e chaves” (locks and keys), um fator que faz com que o mapa seja aberto gradualmente, à medida que suas trancas são superadas. Geralmente, ao final da campanha, tem-se acesso livre à maior parte da área de jogo, de forma semelhante a um mundo aberto.
As trancas e chaves podem ser literais ou metafóricas, isto é, podemos ter de fato uma passagem impedida que requer um artefato cuja única utilidade é abri-la. Em muitos casos, a passagem é aberta apenas pelo lado oposto, gerando uma grande volta pelo local até deparar-se com o lugar correto, abri-lo e, com isso, obter um atalho que permite retornar rapidamente.
Esse tipo de estrutura geralmente tem um formato cíclico em que o final de uma área é próximo ao começo dela ou de outro lugar já visitado por meio do desbloqueio de uma tranca. Assim, um mesmo ponto de salvamento ou de viagem rápida pode servir a duas ou mais rotas que se cruzam em seus ciclos que transformam o longe em perto.
Logo, a abertura gradual não garante apenas liberdade, mas, se bem feita, também adiciona uma desejada rapidez ao backtracking. Para manter a organização, vejamos agora as trancas e chaves metafóricas em um tópico separado.
Ori and the Will of the Wisps (2020) |
Progressão baseada em habilidades
Não costuma ser considerado metroidvania o jogo que tem mapa interconectado apenas por trancas literais ou temporárias segundo a narrativa (isto é, as que são destrancadas automaticamente em pontos específicos da campanha). O primeiro Dark Souls, por exemplo, é repleto delas, mas o argumento para tirá-lo do gênero é a ausência de progressão baseada em habilidades adquiridas (ability gating ou ability based progression).
As habilidades em questão são dos personagens, não de quem joga. Adquiridas no decorrer da aventura, elas permitem interações e acessos antes não permitidos. A mais clichê é o pulo duplo para chegar mais longe e mais alto, mas também podemos citar os golpes carregados para arrebentar paredes quebráveis, o gancho ou estilingue para balançar ou se lançar mais alto em locais específicos, a investida que alcança mais longe, escalada de paredes, voo, inversão de gravidade, diminuição de tamanho para passar por locais apertados, abertura de portais, corpo intangível, alternância de dimensões, etc.
O limite é apenas a imaginação. No quesito da funcionalidade, um bom exemplo é o pião em Unsighted, uma ferramenta polivalente que serve primeiro para andar por certos trilhos na dungeon onde é encontrado, mas também para destruir paredes quebráveis, se locomover mais rapidamente pelos cenários e também atacar inimigos em combate. É uma aula de design funcional, coeso e conciso.
Unsighted (2021) |
As aquisições de habilidades são momentos-chave em que novas possibilidades são abertas diante de quem joga, formando pontos altos desses jogos ao passar a sensação de desenvolvimento, empoderamento e progressão da gameplay. Por isso, é importante que a nova capacidade seja comunicada de forma clara.
A maneira mais segura de fazer isso é trancar o personagem no local de aquisição de uma maneira que ele só possa sair de lá ao empregar corretamente seu novo poder. Esse é mais um ponto que está no gênero desde os primórdios de Metroid.
Após isso, é preciso deixar pistas de locais em que a nova técnica poderá ser usada. O exemplo clássico disto está em Super Metroid: quando chegamos ao local da imagem abaixo, vemos a carranca e entendemos que ali é a passagem para algo relevante.
No entanto, a plataforma encontra-se levemente além da capacidade de pulo de Samus, o que faz a pessoa que joga tentar ir só um pouco mais longe. Essa tentativa sem sucesso estará fresca na memória quando, não muito depois, Samus obter as botas de pulo alto, garantindo o retorno ao local certo para progredir.
Super Metroid (1994) |
Quebra de sequência
Como dito, nem todo metroidvania aprofunda o caráter não linear, mas muitos possuem um aspecto que segue em paralelo a isso: a quebra de sequência. Isto acontece quando o jogo de fato tem uma ordem prevista para avançar, mas que pode ser burlada por atitudes de quem joga, mudando a sequência ou dando acesso a melhorias e habilidades antes da hora, o que pode fornecer mais brechas para contornar.
A quebra de sequência pode vir de três fontes. A primeira é a intenção dos desenvolvedores, que deixam de propósito atalhos muito escondidos ou fornecem as habilidades de nuances avançadas que apenas jogadores avançados perceberão e tentarão tirar proveito delas. O pulo de parede de Super Metroid, por exemplo, está disponível desde o começo, mas só é ensinado algum tempo depois. O “pogo” de Hollow Knight, o ataque para baixo que rebate o protagonista para o ar, também pode ser usado para acessos antecipados.
A segunda fonte é o uso criativo de habilidades e itens, semelhante ao descrito acima, mas de uma forma que não estava prevista pelos criadores. A terceira é o abuso de glitches, brechas de software que fazem as coisas funcionarem de forma diferente da determinada. Essas duas formas são comumente usadas em speedruns, o que leva a completar jogos longos em tempos absurdamente baixos.
Metroid Dread (2021) |
Ainda não acabou!
Essa primeira parte focou em explicar características que reconhecemos no gênero metroidvania. Como menção de fontes, indico a série Boss Keys do canal de YouTube Game Maker's Toolkit. O subreddit r/metroidvania também tem muitos tópicos interessantes para vasculhar.
Coloquei apenas alguns exemplos de jogos aqui e ali, mas não se preocupe, a segunda e última parte desta pequena enciclopédia virá na próxima semana e terá mais de 150 títulos listados para conferir. Até lá!
Revisão: Juliana Paiva Zapparoli
Imagem de capa: Prince of Persia: The Lost Crown, Cave Story+, Guacamelee! 2, Bloodstained: Ritual of the Night, F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch, Castlevania: Symphony of the Night, Metroid Prime, Monter Boy and the Cursed Kingdom, Unighted, Hollow Knight, Ori and the Will of the Wisps, Yoku's Island Express.