Demorou mais de 10 anos, mas Under Night In-Birth ganhou uma sequência de fato. Só para explicar, os demais jogos até então, como Exe:Late, Exe:Late[st] e Exe:Late[cl-r], eram só atualizações do primeiro título lançado em 2012. Eles traziam melhorias gráficas e novos personagens, prática que foi utilizada à exaustão pelo célebre Street Fighter II, com suas versões Super, Ultra, Mega, Hyper, e afins.
Under Night In-Birth II [Sys:Celes] traz algumas mudanças sutis e mantém a excelência esperada em um jogo de luta 2D, mas não consegue disfarçar a cara de atualização do jogo original.
Um sistema aperfeiçoado com acompanhamentos reduzidos
Se você estiver chegando agora na franquia, encontrará um jogo muito bom e que dá todo o suporte necessário para os novatos dominarem as mecânicas. Todos os personagens, sem exceção, contam com comandos básicos intuitivos baseados nos botões de ataque A, B e C, que podem ser intercalados para montar combinações livremente.
Para quem ainda está se acostumando, pressionar o botão A repetidas vezes desencadeia o Smart Steer, que é um combo automático, mas em Sys:Celes houve uma mudança significativa. O Smart Steer é encerrado com um uma versão melhorada de um golpe especial, mas sem gastar a barra de especial, caso ela ainda esteja em 100%. Se ela estiver completa (200%), aí temos o encerramento com o golpe Infinite Worth de costume. Essa alteração tornou o combate mais dinâmico, pois deixamos de gastar um recurso importante e ainda assim conseguimos manter a agressividade.
A barra GRD que fica no centro da tela ganhou uma nova dinâmica. Ela funciona como uma espécie de “cabo de guerra”, favorecendo o jogador que mantém o controle das ações. Antes ela só focava em quem estava no ataque, mas agora atitudes defensivas também contribuem para o ganho de níveis. Outra ferramenta importante é o Creeping Edge, uma esquiva frontal que ajuda na hora de escapar de alguma investida sem ter que bloquear ou recuar, aumentando as chances de um revide.
Talvez seja frustrante de início já se aventurar nos combates em rede ou contra a CPU em dificuldades mais altas, já que UNIBII é daqueles jogos que os personagens têm sequências ininterruptas que devoram grande parte da barra de vida. Só que um dos modos mais palpáveis da franquia marca sua presença: o Missions.
Nele temos diversas lições que lidam com a especificidade de cada um dos lutadores, ensinando como controlar seus golpes. São cerca de 40 lições, às vezes mais, para cada um dos 24 integrantes do elenco, que vão desde movimentos básicos até sequências complexas. E para quem quer analisar cada detalhe, é possível desacelerar o tempo de execução, para assimilar cada frame possível e otimizar as janelas de execução.
No mais, os outros modos disponíveis são exatamente os mesmos do primeiro Under Night: Arcade, Score Attack, Time Attack, Survival e Training. Não que desse para esperar muita coisa de diferente nesse esqueleto de opções, mas essa estrutura ainda evoca a sensação de “expansão”, em vez de uma sequência de fato.
Isso aumenta ao percebermos que o modo Chronicle, que funcionava como a História principal, mas sem lutas, foi removido. Eu não era fã dele, pois só trazia capítulos de diálogos, mas aqui eu percebo uma oportunidade perdida de intercalar a trama principal com lutas específicas que ajudassem na tensão de cada momento, similar ao que Persona 4 Arena fez, por exemplo.
Até a galeria foi consideravelmente reduzida. Antes podíamos ver as artes especiais e as aberturas dos jogos anteriores, mas isso foi retirado. Agora estão disponíveis apenas as artes conceituais de UNIBII e algumas ilustrações promocionais, que curiosamente estavam disponíveis em todos os seus antecessores.
Lógico que quem gosta de jogos mais “direto ao ponto” vai achar esse tipo de abordagem muito melhor. Para vocês terem uma ideia, os donos de PS4 e PS5 conseguem platinar Under Night In-Birth II [Sys:Celes] em apenas cinco horas. Isso é um quarto do exigido em Exe:Late[cl-r]. Entretanto, quem estava investido em seguir a narrativa, que é um tanto quanto complexa, pode sentir que as coisas ficaram um pouco vagas sem um caminho central para seguir, além da conclusão do Arcade de cada lutador.
Fazendo sala
Outra melhoria significativa está nos duelos online. Under Night In-Birth II é o primeiro da franquia a utilizar rollback netcode. Eu já havia publicado minhas impressões ao jogar a versão beta no ano passado, que disponibilizou apenas partidas diretas. Agora há mais opções, com vantagens e desvantagens.
Minha maior preocupação, que era o lobby, se tornou a melhor parte. É possível organizar salas com diversos participantes e até assistir a luta que está tomando o centro das atenções. Já nas lutas diretas, tanto casuais quanto ranqueadas, houve uma certa demora para encontrar adversários, mas com um motivo plausível: nenhuma das minhas partidas foi disputada com jogadores de localidades próximas, todos estavam em terras orientais, principalmente Coreia do Sul e Japão.
Isto dito, posso confirmar que as lutas se mantiveram estáveis e sem falhas de conexão, mesmo com a distância dos meus rivais. As revanches aconteceram de maneira praticamente instantânea e sem qualquer outro tipo de problema.
O fator Raito
Uma das grandes surpresas que Under Night trouxe para mim lá atrás, quando joguei o Exe:Late, em meados de 2017, foi a trilha sonora. O compositor japonês Raito fez um excelente trabalho, que vai desde o tema de abertura até as trilhas próprias de cada personagem. Foi o bastante para se tornar um dos meus álbuns favoritos de trilha sonora de jogos.
Para UNIBII, Raito decidiu regravar alguns canais das mesmas músicas, trazendo mais intensidade para solos de guitarra, pianos, teclados, baixo, violinos, entre outros instrumentos de destaque particulares de cada canção, utilizando até o mesmo nome para elas acrescido de um II. O resultado não poderia ter sido mais efetivo, pois mesmo sendo composições conhecidas, o músico conseguiu que essas nuances aumentassem o impacto dos temas de maneira bastante contundente.
Claro que também teve espaço para novidades. Os estreantes Kaguya, Tsurugi e Kuon ganharam temas que engrossam a lista de ótimas canções. Além deles, Hilda também recebeu uma música nova, já que perdeu o posto de chefe para Kuon. Uma trilha sonora bem composta muda sensivelmente o ritmo da ação de um jogo de luta, e aqui os parabéns devem ser concedidos a Raito com louvor mais uma vez.
Em comunhão com tudo isso estão os três novos cenários, ilustrações de vitória inéditas, tela de seleção de personagem mais ampla e uma reformulação na disposição dos elementos da tela, para tornar tudo mais agradável de se ver durante a luta. A minha única reclamação aqui é que as mesmas animações foram mantidas para os Infinite Worths, normais e EXS dos personagens veteranos.
Uma noite conhecida, mas que vale ser explorada
Para o bem, ou para o mal, Under Night In-Birth II [Sys:Celes] preserva a identidade da série, com melhorias sutis, mas que impactam na jogabilidade de maneira positiva. É pouca coisa para uma espera de mais de uma década, mas não dá para negar que temos mais um excelente jogo de luta 2D no mercado.
Prós
- A jogabilidade ganhou novos recursos que deixaram as partidas mais dinâmicas;
- O modo online foi melhorado e está estável, mesmo com jogadores do outro lado do mundo;
- Modo Missions traz explicações completas de cada movimento disponível;
- Introdução de novos personagens e cenários;
- A trilha sonora, que já era excelente, foi repaginada e ficou ainda melhor.
Contras
- Os mesmos modos de jogo de dez anos atrás;
- Os Infinite Worths têm as mesmas animações de antes, sem nenhuma atualização;
- Retirada do modo Chronicle e redução significativa da galeria.
Under Night In-Birth II [Sys:Celes] — PC/PS4/PS5/Switch — Nota: 8.5Versão utilizada para análise: PS4
Revisão: Heloísa D'Assumpção Ballaminut
Análise feita com cópia digital cedida pela Arc System Works