O ser humano tende a enxergar o mundo como um espelho. Nós olhamos ao redor e, de alguma maneira, enxergamos a si mesmo nas formas, fenômenos e relações da natureza.
Tudo pode ser permeado do egocentrismo humano. Basta vermos três pontos em posições familiares para enxergarmos um rosto. Vemos uma força da natureza e projetamos nela uma personalidade. Contemplamos os processos e entendemos que ali atuam vontades em conflito.
É isso que vemos nas formas ilusoriamente abstratas de Worldless: entidades dualistas. Os pontinhos aparentemente soltos no ar se comportam com a familiaridade de um corpo humano. Há apenas a ideia de corpo em movimento, mas ela é suficiente para entendermos que ali está um indivíduo em uma jornada.
Worldless cria uma mitologia silenciosa em que as estrelas encenam um conflito primordial cosmogônico, isto é, da fundação do mundo. Assumimos o controle de uma estrela azulada acompanhada por astros brancos menores. Será uma constelação ou uma pessoa? Na essência, é uma força da natureza dotada de forma e de convicção em seu objetivo natural: enfrentar, absorver e ascender.
Absorvendo seu lugar no universo
Nas “mãos”, temos uma espada e um escudo para enfrentar as outras constelações que vemos pela frente. Não basta derrotá-las, é necessário torná-las parte de nós, integrar essas estrelas à nossa própria constelação e usar sua força em nosso favor (leia-se: upgrades). Porém, de tanto incorporarmos as estrelas que habitam o cosmo sem forma definida, conexões são estabelecidas e algo em nós parece mudar.
É assim que assumiremos uma nova forma mais adiante, alternando entre a luz e a escuridão tanto para o combate quanto para usar as diferentes habilidades para atravessar o mundo — as seções de plataforma se beneficiam dessa dualidade, executada de forma agradável e fluida.
O tema de constelações não fica só no enredo de poucas palavras e no corpo da protagonista, mas se expande de forma orgânica em dois pontos interessantes: o mapa e a árvore de habilidades.
A questão do mapa é ambivalente. Primeiro, achei muito bonita e interessante a ideia de fazer do mapa uma constelação cujas estrelas são os poucos oponentes que enfrentaremos, o que até ajuda a deixar marcados os que ainda não derrotamos ou absorvemos.
Na primeira área, mais simples, funcionou lindamente. No entanto, esse sistema mostrou-se limitado demais para um metroidvania de idas e vindas, subidas e descidas. A localização da protagonista só é mostrada nos pontos que representam inimigos, não nas linhas que os conectam. Logo podemos perceber que o mapa não segue as proporções do mundo e é uma representação vaga demais para ser útil.
Por exemplo: talvez você esteja num ponto e queira ir ao que está à direita. O mapa mostra que entre eles há uma linha reta quase horizontal, mas o caminho real pode passar por algumas voltas, subidas e descidas. Apenas tentando seguir esse fluxo, você acaba chegando a outro ponto vizinho e tem que voltar para descobrir que o caminho para a direita, na verdade, é mais acima. Não chega a ser um grande labirinto, mas a imprecisão é confusa e frustrante.
Eu disse que os inimigos são estrelas na constelação do mapa, certo? Ao absorvê-las, elas podem ser alocadas em uma árvore de habilidades, que também é feita de constelações que ramificam de seus braços, dando um belo toque de unidade temática.
Belo é um excelente descritivo para Worldless. Além de se sobressair na unidade da obra, ela deslumbra em seus cenários de cores, sombras, linhas e curvas. Os cenários podem parecer simples ao ver as imagens desta análise, mas observá-los em movimento dá uma ideia maior do quão admirável é a execução artística.
Cada área tem um visual próprio, tanto pela cor que a cria, quanto pela “vegetação” e linhas. As animações são reluzentes e fluidas, “plantas” surgem sob nossos pés, “pétalas” caem do céu e se agitam quando passamos, partículas flutuam pelo ar e os diferentes planos movem-se em paralaxe lateral para dar grande profundidade aos cenários.
Em resumo, Worldless é lindo de se ver, um deleite impecável que é ainda melhor de desfrutar pela companhia das músicas atmosféricas em sua suavidade ressonante. A gameplay, porém, não é tão límpida, passando por altos admiráveis e baixos frustrantes.
A dualidade do combate por turnos
A simples proposta de um metroidvania com combate por turnos chama a atenção por parecer inadequada à fluidez geralmente associada aos gêneros de plataforma 2D, sob o risco de criar um ritmo arrastado e desajeitado.
Em Worldless, a aplicação da ideia levou a enxugar o número de lutas ao mínimo necessário. Isto é, você andará pelos cenários quase inabitados com a tranquilidade de quem não precisa ficar alerta a ataques inesperados, livre para admirar os belos ambientes de traços limpos e cores ricas.
De vez em quando, porém, dará de cara com um oponente e, na maioria desses encontros, terá duas opções: derrotá-lo ou absorvê-lo. Acabar com o medidor de vida dele é o bastante para poder passar, mas isso apenas deixará uma marca no local que dá a opção de lutar novamente até conseguir absorver a entidade e ganhar o ponto extra para gastar na constelação de habilidades.
É um sistema muito interessante e funciona por si só, ainda que precise de balanceamento, como veremos à frente. Começa lento, mas não demora a fluir em combos conscientes que formam o passo a passo de vitórias empolgantes.
Aos poucos, o sistema se alarga em paralelo à árvore de habilidades e se torna mais complexo, exigindo mais entendimento e técnica, especialmente quando a protagonista passa a poder alternar entre duas formas. As animações acompanham esse desenvolvimento, encenando duelos bonitos, responsivos e com impacto.
No entanto, assim como o mapa, a comunicação do jogo com seu usuário carece de precisão também nas batalhas. Tudo tem tutorial, mas, ainda assim, muita coisa não é clara o bastante, ficando a cargo de quem joga inferir, experimentar e tentar até descobrir como certas coisas realmente funcionam.
Fusão de luz e calor
Neste ponto, voltamos à mecânica de absorção. Podemos concluir que ela representa o objetivo verdadeiro de cada batalha, o que revela um aspecto potencialmente desequilibrado desse sistema: em várias ocasiões, tive que repetir a luta diversas vezes porque acabava com a vida do inimigo antes de conseguir sugá-lo para mim.
Como os ataques sempre causam dano de vida e de absorção em proporções diferentes, não basta atacar com tudo o que tem. É preciso gerenciar os tipos de ataque para quebrar a defesa e ganhar bônus de absorção até alcançar o preenchimento mínimo para tentar devorar o pobre coitado destinado a deixar a protagonista mais forte.
Diminuir o medidor de vida dos inimigos, portanto, nunca é um objetivo desejável, mas um limite a ser levado em consideração nos ajustes táticos de cada momento para evitar o risco de matá-lo e ter que recomeçar o confronto para tentar a absorção. Logo, em algumas batalhas, a restrição parece um desafio de planejamento, mas, em outras, apenas uma mecânica fora de lugar atrapalhando as outras.
Isso é confirmado pelo fato de que algumas lutas sequer têm o medidor de vida, exigindo focar inteiramente na absorção. Aqui chegamos ao outro ponto de desequilíbrio: certos adversários possuem ataques especiais — Fusion Attacks — que, se acertarem em cheio, diminuem a maior parte da absorção que acumulamos com tanto esforço. Na prática, é quase como se a luta voltasse ao começo, mas, como você mantém o dano que já recebeu, é menos prejudicial fugir e iniciar novamente.
Como a defesa desses golpes depende muito de timing, mesmo que a pessoa aprenda bem todo o sistema e realize combos eficientes, a perda de absorção ao tomar dano pode levar a um ciclo de prolongamentos incômodos e repetições frustrantes. Como eu disse, isso acontece em poucas batalhas, mas parte delas é obrigatória e pode gerar barreiras de progresso que destoam da fluidez presente no restante do jogo.
Sim, é uma questão de “git gud”, isto é, aprender a ser bom. Jogos que seguem essa ideia costumam dar opções para se aprimorar em diferentes abordagens. Em Worldless, temos todo um sistema de batalha tático que, em seus momentos finais, usa o bloqueio/esquiva como um gargalo a todas as outras funções e faz o “git gud” depender não do entendimento do sistema, mas de mero timing.
Esses encontros com chefões quase me fizeram desistir do jogo após completar a maior parte do mapa e das melhorias de habilidades. Após um tempo, retornei ao jogo, perseverei e vasculhei o restante do mapa buscando o que havia perdido para ficar mais forte e aprender novas técnicas, mas isso me trouxe um misto de tédio de travessia, frustração da repetição e, felizmente, lutas empolgantes.
No fim das contas, Worldless me causou um misto de sentimentos que dificultou fechar esta análise. Minha conclusão é que fiquei contente de não ter desistido do jogo, apesar dos pesares.
Uma estrela cadente bela, fugaz e devastadora
Worldless é visualmente estonteante e me encantou em suas primeiras horas, mas o súbito aumento da complexidade no terço final e a exigência de timing preciso para avançar nos combates principais tiraram minha vontade de continuar.
Quando considero o mapa impreciso, a falta de viagem rápida e as travessias lentas e vazias ao revisitar certos trechos, penso que só posso recomendá-lo aos pacientes ou aos habilidosos, pois, infelizmente, a frustração diversas vezes me tirou do feitiço no qual a linda atmosfera me envolvia vez após vez.
Prós
- Direção de arte maravilhosa construída com cores e formas minimalistas;
- A atmosfera profunda reforça o tema mitológico de antes do mundo ser mundo;
- Pensado como um todo, o combate por turnos tem muitos momentos bem-executados e empolgantes, sem se impor no meio do caminho de outras características do gênero, mas há exceções devido a mecânicas isoladas.
Contras
- Algumas batalhas cruciais do final são desbalanceadas e frustrantes, exigindo precisão desproporcional ao restante do jogo;
- Há mecânicas confusas que não são comunicadas bem o bastante, dependendo da intuição e paciência de quem joga;
- O mapa é criativo, mas pouco útil, representando as áreas de forma muito vaga e sem proporcionalidade;
- Sem viagem rápida, é tedioso e pouco recompensador percorrer as áreas já exploradas.
Worldless PS4/PS5/XBO/XSX/PC Nota: 7.0Versão utilizada para análise: PS5
Revisão: Juliana Paiva Zapparoli
Análise realizada com cópia digital cedida pelas Coatsink e Thunderful