O início do século XX foi um terreno fértil para a popularização das chamadas revistas pulp. Impressas em papel de baixa qualidade e conhecidas por capas coloridas e estilo artístico característico, esse tipo de publicação abrangia uma variedade de gêneros, mas as mais populares acabavam sendo as de temáticas marginais e noir, como ficção científica, terror e crime. É por isso que elas desempenharam um papel fundamental na popularização de autores famosos, como H.P. Lovecraft e H.G. Wells.
Inspirado por esse formato de mídia, The Fabulous Fear Machine traz a proposta singular de nos contar três histórias interligadas por uma poderosa máquina de adivinhação com poderes cósmicos e capaz de realizar desejos. Para isso, ela se apresenta como um aparato capaz de controlar as massas, incitando o temor por meio da proliferação de lendas urbanas, teorias da conspiração, desinformação e cultura do medo.
Com base nisso, a máquina do medo — que atende pelo nome de Kirlian — firma um pacto com três indivíduos ambiciosos que só precisam oferecer sua história de vida trágica em troca. Como era de se esperar, a máquina não trocaria gato por lebre, uma vez que, logo de cara, fica óbvio que um final trágico aguarda cada um dos nossos protagonistas devido à sua insaciável sede de poder.
Na prática, The Fabulous Fear Machine é um jogo de estratégia em que é necessário ocupar os vários espaços do mapa para que o medo consiga se proliferar nas sociedades em questão e, por consequência, disseminar a mensagem a fim de conquistar o objetivo de seus contratantes.
Nesse processo, cada mapa de jogo é separado por regiões. O jogador deve escolher uma delas para iniciar e implantar a semente do medo, que vai se alastrando de acordo com o nível das lendas urbanas introduzidas no local — representadas por cartinhas que as máquinas de adivinhação, como o próprio Kirlian, costumam emitir.
No intuito de alcançar esse objetivo e concluir a fase de jogo, há algumas mecânicas a serem consideradas. Uma delas envolve os agentes que a Máquina do Medo emprega. Entre as suas várias funções, estão o garimpo por essências diversas (política, mídia, globalismo, etc) utilizadas para aprimorar a força que as conspirações exercem na região; o reconhecimento de novos territórios; e a infiltração na vida dos inimigos capazes de colocar todo o plano dos personagens principais e, por consequência, do jogador, a perder.
Os agentes do medo podem ser evoluídos ao longo das campanhas. A cada novo nível, uma parte da sua vida particular, da sua história pregressa, é revelada. Além disso, as operações de infiltração e exploração passam a levar menos tempo para serem concluídas e o número de essências garimpadas por vez aumenta. Caso algum deles consiga chegar ao nível máximo, uma nova carta especial de lenda, muito mais poderosa do que as habituais, é desbloqueada.
Além disso, é necessário ficar atento à chama do medo, que cresce à medida que o tempo passa durante a fase. Isso é porque tal fogaréu exige o consumo constante de Oleum, extraído como matéria-prima (da mesma forma que as essências) dos centros de controle do jogo.
Pontualmente, também surge a possibilidade de usar cartas da sorte, que proporcionam efeitos diversos, como congelar a ação dos inimigos ou garimpar algumas essências de forma imediata; reverter uma utopia (um senso comum positivo), no intuito de torná-la mais uma carta de conspiração; e ainda clonar certas lendas urbanas locais em outros territórios quando não há novas cartas disponíveis para esse fim.
De um modo geral, embora a progressão de The Fabulous Fear Machine seja capaz de segurar a atenção, nota-se que ela é bastante linear. Isso não é necessariamente um problema por si só, afinal, é a proposta do jogo e ela conseguiu ser implementada com sucesso. No entanto, essa linearidade traz consigo um efeito colateral que resulta em um fator replay praticamente inexistente.
Não existem escolhas a serem feitas aqui, apenas fases a serem superadas. Uma vez concluídas, o jogador vai simplesmente desinstalar The Fabulous Fear Machine e partir para outro título, dado que o único estímulo que ainda restaria está em completar o álbum de cartas, onde ficam registradas as conspirações utilizadas nas campanhas. Embora ele seja uma inclusão interessante, faltou permitir a conferência do progresso da história que cada lenda carrega, já que nem sempre será possível apreciar a narrativa ao longo da campanha em si, já que nossa atenção tende a ficar imersa no próprio jogo.
Isso também se aplica ao background fragmentado dos agentes. Considerando toda a carga narrativa do título, não permitir que a história fique disponível para ser apreciada posteriormente acaba sendo um revés. Essa possibilidade de conferência subsequente só foi implementada no gibi que conta a história das próprias campanhas, mas o que acredito ser um bug impede a conferência da última parte nas três instâncias, mesmo que elas já tenham sido superadas.
Falando nas campanhas, inclusive, nota-se que suas premissas não são exatamente muito criativas, a despeito de todo o trabalho bacana em trabalhar, no formato das cartas, uma série de lendas urbanas e conspirações presentes na história da humanidade.
Para se ter uma ideia, a primeira delas conta a jornada de uma profissional da indústria farmacêutica que firma o pacto com a máquina para atrair para si todos os olhares do mundo ao desenvolver uma vacina para um vírus que ela mesma criou (cuja abordagem achei irresponsável e de mau gosto, ressalta-se, considerando todo o movimento negacionista e conspiratório da pandemia da qual acabamos de sair). A segunda campanha, a mais fraca das três, envolve simplesmente um político que deseja ser eleito, tendo como único diferencial seu vício por opioides. A terceira, por sua vez, narra os planos de um fanático religioso que tem como objetivo libertar seus fiéis através de um culto, da mesma forma que o incidente de Jonestown se deu.
Enquanto as histórias dos dois primeiros personagens se desenvolvem de forma bastante superficial, a do homem santo acaba sendo a mais interessante, pois é a única que tenta oferecer alguma conclusão que não seja completamente previsível. No final, a máquina Kirlian sempre encerra com uma espécie de monólogo moral, semelhante a The Twilight Zone (conhecida no Brasil como Além da Imaginação), que também foi fortemente inspirada pelas publicações pulp.
O maior problema de todas as três histórias é o mesmo de Riot: Civil Unrest: houve um medo genuíno (e irônico, no fim das contas) de se aprofundar nos temas trazidos e se tornar um jogo excessivamente político. Entretanto, essa mesma apreensão é o que torna toda e qualquer abordagem desses assuntos muito superficial e clichê.
É válido destacar que, sendo um game com forte viés narrativo, o modo fácil consegue proporcionar um fluxo de jogo com dificuldade na medida certa, permitindo que o jogador não se sinta apenas um espectador de uma história interativa. A jogabilidade nessa modalidade flui bem ao ponto de exigir atenção, mas não uma exímia maestria e agilidade característica dos mais versados no gênero de estratégia. Enquanto isso, o modo normal oscila entre um nível razoável de desafio e momentos de pico que podem ser considerados intensos por não condizerem com uma progressão justa.
Por fim, das decisões de game design, talvez uma das mais prejudiciais é a forma como o título lida com os jogos salvos. Primeiramente, não há salvamento automático durante os estágios em si, só antes de começá-los. Se você não guardou seu progresso manualmente e, por algum acaso, se depara com uma tela de game over, precisará recomeçar a fase inteira. Adicionalmente, mesmo com o jogo salvando sozinho em um novo slot antes de cada nível, ele opta por um sistema de progresso único.
Em outras palavras, mesmo depois de concluir o jogo, se eu decidir carregar algum mapa do miolo de alguma campanha, todo o progresso das fases posteriores será sobrescrito. Isso ocorre devido a algumas implicações relacionadas aos power-ups, mas é bem chato ter que ver todo o progresso ficando para trás caso eu decida revisitar pontualmente algum trecho em específico só para completar algum espaço do meu álbum de cartas.
Ainda assim, The Fabulous Fear Machine é um título bastante singular. De forma geral, a ideia de uma máquina capaz de oferecer controle sobre o mundo por meio de propaganda, medo e conspiração foi muito bem executada e se revela como um sólido exemplo de literatura de horror especulativo, apesar de as tramas das campanhas principais terem deixado um pouco a desejar.
Adicionalmente, o sistema de jogo em sua forma bruta é bastante funcional e consegue cumprir sua proposta de se utilizar elementos de um jogo de estratégia para contar sua história. No entanto, ele segue muito limitado como um representante do gênero que tenta se encaixar.
Se o jogo tivesse investido mais no aperfeiçoamento de seus sistemas, a superficialidade e até mesmo a estereotipagem das histórias poderiam passar despercebidas. Da mesma forma, histórias mais elaboradas e envolventes poderiam amenizar a linearidade da jogabilidade.
Prós
- A ideia de uma máquina que usa o medo como ferramenta é bem intrigante;
- A utilização da atmosfera e da estética das revistas pulp antigas casa muito bem com a proposta do jogo;
- Modo fácil consegue ser desafiador de uma forma acessível;
- As histórias das cartas de conspiração e a narrativa fragmentada do background dos agentes foram bem executadas.
Contras
- As linhas narrativas das campanhas são rasas e clichês;
- Progressão linear limita o fator replay;
- Medo de tecer alguns comentários sociais fez o título ficar aquém de seu potencial;
- Sistema de save bastante frustrante;
- O álbum com as cartas de lenda poderia ter uma utilidade maior no ato de contar histórias.
The Fabulous Fear Machine — PC — Nota: 5.0
Revisão: Juliana Paiva Zapparoli
Análise produzida com cópia digital cedida pela AMC Games