Marc Whitten, presidente da Unity Create — divisão responsável pelo motor Unity —, compartilhou uma carta aberta no site da engine para pedir desculpas e comunicar alterações na controversa política de cobrança divulgada anteriormente. Com as últimas mudanças, os desenvolvedores continuarão criando jogos pelo plano Personal gratuitamente e só serão taxadas nos planos Pro e Enterprise nos futuros projetos e caso esses games arrecadem anualmente 1 milhão de dólares.
Anunciada em 12 de setembro, a nova política de cobrança do motor Unity originalmente taxaria os criadores todas as vezes que algum jogador baixasse um título que foi desenvolvido na engine por meio do plano Unity Personal e que preenchesse os requisitos de ter sido instalado mais de 200 mil vezes e ter arrecadado no mínimo 200 mil dólares. Os outros planos, por sua vez, também cobrariam taxas em cada instalação, mas somente a partir de 1 milhão de downloads e 1 milhão de dólares arrecadados.
Contudo, por conta dos estúdios atualmente não precisarem arcar com nenhum custo na modalidade Personal e terem a disposição as categorias Pro e Enterprise por meio de um pagamento anual, muitas companhias utilizaram a rede social X (antigo Twitter) para repudiar essa nova política de cobrança da Unity, como a Innersloth, responsável por Among Us, a Mega Crit, criadora de Slay the Spire, e a Massive Monster, desenvolvedora de Cult of the Lamb.
Cenário que levou o presidente da Unity Create a alterar a política, incluindo dobrar o limite que os jogos criados pelo plano Personal podem arrecadar, permitir aos desenvolvedores dos outros planos escolher entre pagar uma taxa de 2.5% do valor que os títulos arrecadaram ou uma soma baseada no número de novos jogadores que acessam os games a cada mês e várias outras mudanças que podem ser conferidas abaixo pela live em que Whitten participou (em inglês) e sua carta aberta, em tradução livre:
Para a nossa comunidade,Eu sou Marc Whitten e comando a Unity Create, que inclui o motor Unity e as equipes do editor.Eu quero começar dizendo: sinto muito.Nós deveríamos ter falado com um maior número de vocês e precisávamos ter incorporado o seu feedback em maior grau antes de anunciar nossa nova política de Taxa de Tempo de Execução. Nosso objetivo com essa política é garantir que possamos continuar a apoiar vocês hoje e amanhã, e continuar investindo fortemente na nossa game engine.Vocês são o que tornam a Unity especial e sabemos que precisamos ouvir e trabalhar duro para ganhar a sua confiança. Ouvimos as suas preocupações e estamos fazendo alterações na política que anunciamos para respondê-las. Nosso plano Unity Personal permanecerá gratuito e não haverá a Taxa de Tempo de Execução para jogos desenvolvidos no Unity Personal. Iremos aumentar o limite de US$ 100.000 para US$ 200.000 e remover a exigência da utilização da tela de abertura “Made with Unity.”Nenhum jogo com uma receita menor que 1 milhão de dólares em doze meses consecutivos será sujeito à taxação.Para os criadores nos planos Unity Pro e Unity Enterprise, nós também estamos fazendo mudanças relacionadas aos seus feedbacks. A política de Taxa de Tempo de Execução só começará a ser aplicada na próxima versão LTS [Suporte a Longo Prazo] que será lançada em 2024 e depois. Os jogos que vocês já lançaram e os projetos em que estão trabalhando atualmente não serão incluídos — a menos que vocês escolham atualizá-los para essa nova versão da Unity.Nós iremos garantir que vocês possam continuar nos termos aplicáveis à versão do editor Unity que estejam utilizando — enquanto permanecerem adotando essa versão.Para os jogos sujeitos à Taxa de Tempo de Execução, daremos a vocês a chance de escolher entre uma participação de 2.5% na receita ou uma quantia baseada no número de novas pessoas que se conectam aos seus jogos a cada mês. Ambos números estão presentes nas informações que vocês já têm disponíveis. Vocês serão sempre cobrados no menor valor.Nós queremos continuar desenvolvendo a melhor engine para os criadores, realmente amamos essa indústria e vocês são o motivo por trás disso. Obrigado por se importar de tal forma e pelo severo feedback,Marc Whitten
Fonte: Eurogamer