A Sega é uma empresa conhecida por desenvolver, além de seus clássicos consoles, jogos para arcades desde a década de 1970. Uma das formas adotadas pela companhia para aumentar o engajamento de alguns de seus títulos foi atrelar a imagem dos mesmos às de personalidades famosas.
Obras como Joe Montana Football e Ayrton Senna's Super Monaco GP II (Mega Drive) utilizam-se desse artifício para passar um ar de fidelidade aos esportes que representam virtualmente em relação ao vivenciado na realidade pelos famosos em suas áreas de atuação.
Essa estratégia funciona bem quando há relações claras entre o que é visto no digital e o que é real, como entre um game de corrida e a atuação de um piloto na Fórmula 1. Mas e quando se tenta pegar carona em um sucesso do momento, mesmo com pouca ou nenhuma relação aparente entre as duas partes?
Foi o que a casa do Sonic tentou fazer em 1985, desenvolvendo um interessante platformer nos arcades cujo nome é derivado de uma canção famosa da época, interpretada pela cantora de J-Pop Yōko Ishino. Nasceu assim Teddy Boy Blues, que em outubro do mesmo ano seria adaptado para consoles como um dos títulos de lançamento do Mark III, o “irmão mais velho japonês” do Master System.
Monstros, dados e muita confusão
Em Teddy Boy Blues assumimos o papel de um jovem garoto armado com uma pequena pistola de raios encolhedores chamada Microgun. Ele deverá enfrentar diversos monstros em labirintos diferentes que parecem não ter fim. Uma pequena barra de tempo é apresentada na tela; naturalmente, devemos concluir o desafio naquela fase antes que essa barra se esgote.
São vários tipos de monstros e insetos apresentados pelos cenários, alguns andando pelas paredes, outros pulando pelo cenário, mas todos loucamente querendo nos atingir.
Os inimigos são liberados nos cenários a partir de dados posicionados nos labirintos, e para vencê-los devemos atirar nas criaturas e coletá-las em suas formas diminutas, ganhando pontos. O número apresentado em cada dado representa a quantidade de inimigos ainda guardados dentro dos mesmos. Se não pegarmos logo os monstrinhos miniaturizados, eles se transformarão em Eyeball Bugs, pequenos insetos que só desaparecem da tela após morder um pedaço da barra de tempo.
Dentro dos cenários, além de atirar, podemos correr e pular obstáculos. Nesse cenário de caos total, utilizamos a Microgun não apenas para encolher nossos adversários, mas também para destruir blocos azuis que permitem a passagem pelas plataformas. O perigo sempre nos ronda, pois basta encostar em um inimigo ou acabar o tempo para perdermos uma vida. E, para piorar, se ficarmos muito tempo parados, além do cronômetro não dar trégua, o chão poderá derreter!
Após uma determinada quantidade de estágios concluídos, tradicionais fases bônus são liberadas. Na versão para arcade, podemos escolher entre dois tipos de desafio: o primeiro trata-se de uma fase de tiro ao alvo em terceira pessoa com o personagem principal; já o segundo é um minigame estrelado por Yōko Ishino em um quarto, em que controlamos a personagem para encontrar tesouros escondidos nas mobílias. Em ambos os estágios, são concedidos ao jogador pontos por concluir as missões.
Já as fases bônus do Mark III/Master System são como as comuns, mas recheadas de dados coloridos que, ao receber tiros do jogador, podem se transformar em itens que geram pontos; Eyeball Bugs, encurtando o tempo de nossa aventura; ou inimigos, que, ao ser tocados, encerram a atividade.
Um detalhe interessante, reflexo direto da época em que o jogo foi desenvolvido, são os itens concedidos nessa jogatina: tênis e ursinhos de pelúcia misturados com cigarros e cerveja (!), todos concedendo pontos a potenciais jogadores infanto-juvenis. Puro suco dos anos 1980.
Os pontos têm um papel importante na aventura e podem ser ganhos ao derrotarmos os inimigos, terminarmos a fase em um curto espaço de tempo e por meio das fases bônus. Alcançando 100.000 pontos, o jogador ganha uma vida extra, o que se repete com 400.000.
Teddy Boy Blues não apresenta sistemas de salvamento nem de senhas, então, para avançar até as fases mais difíceis, o único jeito é estar com os reflexos bem afiados e tentar perder o mínimo de vidas possível.
E a cantora?
A participação de Yōko Ishino é muito interessante nesse título da Sega, pois, além do nome, a canção e o game compartilham pouco entre si. De fato, o enredo não tem nada a ver com a música, pois a letra de Teddy Boy Blues fala de uma desilusão amorosa entre um rapaz e uma garota que desapareceu de sua vida, e não de labirintos, tiros, monstros e dados.
Porém, como à época Yōko Ishino e sua música faziam muito sucesso nas rádios do país, a Sega assinou contrato com a artista e, além de nomear o título com o mesmo nome da canção, introduziu sua base instrumental como trilha sonora, exceto nas fases bônus e telas de transição e game over.
No arcade, a cantora faz aparições maiores: na tela inicial, os inimigos aparecem em uma banda, tocando os instrumentos para que a cantora atue; nas fases bônus, Yōko também aparece tanto em seu minigame próprio quanto no de tiro, segurando um cartaz junto ao personagem masculino.
Fora do Japão
A versão de Teddy Boy Blues lançada em mercados fora do território japonês para o Master System foi nomeada apenas como Teddy Boy. Agora, de acordo com o enredo, o jogador controla o jovem de nome Teddy Boy pelos inúmeros labirintos, tentando eliminar seus adversários. Perdeu-se então a relação do nome do título com a música.
Todo o conteúdo relacionado à canção japonesa e à cantora Yōko Ishino foi removido da obra, talvez pela questão do apelo comercial da mesma ser menor fora do Japão ou apenas por questões contratuais mesmo. Percebe-se também que a trilha sonora foi totalmente alterada e em nada lembra a música da artista nipônica.
Quando Teddy Boy foi trazido ao Brasil pela Tec Toy, seu manual apresentou uma curiosidade não compartilhada com a versão americana: há sim uma referência a Yōko, mas é explicado que a mesma ficou apavorada com os perigos do labirinto e resolveu não dar as caras dessa vez, apoiando o jogador cantando a “canção Teddy Boy”. O detalhe interessante é que, apesar do escrito, a música não está presente no game!
Essa “aparição estranha” de Yōko Ishino no Brasil pode ter ligação com a relação contratual entre a companhia brasileira e a matriz japonesa: por ser realizada sem a intermediação da Sega of America, os conteúdos que eram adaptados muitas vezes derivavam diretamente da fonte nipônica e, considerando que a obra originalmente continha a participação de Yōko e sua música, a confusão se instaurou. Isso sem considerar o que a empresa tupiniquim aprontaria algum tempo depois…
Entrando dentro da TV
Mesmo já tendo lançado Teddy Boy anteriormente, seguindo a tendência crescente no início dos anos 1990 de se investir em jogos com conteúdo nacional, a Tec Toy reaproveitou sua base para produzir, com pequenas alterações, uma variante nacional, sem ser dessa vez protagonizada por Teddy ou por Yōko. Trata-se do game Geraldinho, publicado em 1993 exclusivamente no Brasil.
Geraldinho é um personagem de histórias em quadrinhos criado pelo cartunista Glauco Villas Boas, sendo uma variante mais jovem e “light” de outro personagem seu, Geraldão. O garoto adora televisão, sorvete e seus amigos, o canino Cachorrão e o felino Tufinho.
O “novo” enredo agora gira em torno do personagem brasileiro: um belo dia, Geraldinho estava jogando seu videogame até que acabou levando um chutão de seu amigo Cachorrão, indo parar dentro da tela da TV.
Enquanto seu amigo de quatro patas se diverte jogando às custas do garoto, Geraldinho acabou entrando numa fria, em um mundo cheio de adversários a enfrentar. Agora devemos controlá-lo para tentar ajudar o rapaz a sair dessa enrascada.
As alterações que a Tec Toy realizou em Teddy Boy para transformá-lo em Geraldinho foram bem pequenas: houve a troca dos sprites do personagem principal para os do novo protagonista; a tela de título contém agora o novo nome; e, como forma de diminuir um pouco a dificuldade da aventura, são concedidas cinco vidas no início da jogatina, em vez de apenas três.
Outras mudanças que seriam bem-vindas, como a troca dos textos em inglês por termos em português, acabaram não sendo realizadas pela empresa brasileira.
Quem atira em Master, atira em Mega
No início da década de 1990, a Sega disponibilizou no Japão um serviço de assinatura mensal de jogos, permitindo o download de alguns títulos utilizando o periférico Mega Modem em conjunto com o cartucho Sega Game Toshokan. Um dos títulos lançados para os assinantes deste serviço foi um remake de Teddy Boy Blues, agora aproveitando os recursos técnicos mais fartos do Mega Drive.
Além de melhorias de áudio, vídeo, sprites e animações proporcionadas pelo Mega Drive, outras modificações foram realizadas nesta versão: a troca dos dados por relógios nos cenários; os inimigos, que se assemelham mais a brinquedos; e o enredo, que foi novamente alterado (!), dessa vez contando com uma história envolvendo um mundo em que os brinquedos ganham vida.
Posteriormente, esse remake foi reaproveitado em algumas coletâneas para Sega CD, com alterações que permitiram aproveitar melhor as características desse meio de armazenamento, como a adição de trilhas sonoras mais elaboradas.
Apesar das inúmeras reembalagens de seu enredo para os diversos locais e épocas em que foi lançado, Teddy Boy Blues consegue condensar muito bem a experiência do que foram os games de plataforma da década de 1980: nível de desafio elevado, muita ação e diversão garantida.
Revisão: Davi Sousa