Análise: Redfall (Multi) é um FPS que tinha um grande potencial mas decepciona em sua execução

Um jogo de tiro divertido, mas que falha em criar uma identidade própria.

em 04/08/2023

Redfall
é um looter shooter cooperativo de mundo aberto em primeira pessoa que conta a história de uma cidade-ilha que é tomada por um grupo de vampiros. Os sugadores de sangue preparam um ritual que encobrirá o Sol para sempre e iniciará um reinado de terror para toda a humanidade.

A população local encontra-se aprisionada por um feitiço que ergueu uma parede de água intransponível, impedindo a fuga pelo mar. Uma equipe de quatro personagens com habilidades especiais junta-se para salvar os sobreviventes, enfrentando as forças sobrenaturais e os cultistas que as apoiam.

Anunciado como revelação surpresa no final da conferência Xbox & Bethesda na E3 2021, o game despontou como um título promissor para a plataforma da Microsoft, frequentemente criticada pela falta de exclusivos de peso. O teaser apresentou uma equipe de sobreviventes com poderes especiais enfrentando poderosos vampiros em um ambiente urbano apocalíptico, desenvolvido pelo prestigiado estúdio Arkane, conhecido por ótimos jogos de tiro como Dishonored (Multi), Prey (Multi) e Deathloop (Multi). Infelizmente, Redfall frustrou a maioria das expectativas que criou, e veremos nessa análise o que aconteceu.

Quarteto fantástico

No início da campanha, o jogador precisa optar por um dos quatro personagens disponíveis, cada qual com seus poderes e habilidades especiais. Remi de La Rosa, a engenheira de combate, alistou-se na Guarda Costeira para ajudar pessoas e estava em um navio quando os vampiros criaram a barreira marítima. Remi pode plantar explosivos, usar seu robô Bribón para distrair inimigos e ativar uma área de cura para aliados.

Devinder Crousley, criptozoólogo, inventor e influenciador na internet, estava em Redfall para promover seu último livro, mas, como os demais protagonistas, acabou preso na ilha. Surpreendentemente, Devinder descobriu que suas invenções caseiras realmente funcionam, o que lhe dá o poder de eletrocutar inimigos com seu dardo especial, teleportar-se a curta distância com seu translocador e criar um dispositivo de luz negra que petrifica vampiros e cega humanos.

Layla Ellison é uma estudante de engenharia biomédica que inscreveu-se em um estudo clínico da Aevum Terapêuticos, que acidentalmente acabou lhe concedendo poderes telecinéticos. A garota pode usar seu guarda-chuva para protegê-la de ataques diretos, lançar aliados ou a si mesma pelo ar com seu elevador psíquico e até mesmo invocar seu ex-namorado vampiro para auxiliá-la em combate.

Jacob Boyer, ex-atirador de elite das Forças Especiais que recebeu poderes especiais ao enfrentar uma divindade vampírica, pode usar seu corvo espectral para marcar ameaças próximas e causar dano em inimigos, ficar invisível temporariamente vestindo um manto e usar seu olho especial para travar a mira para disparar tiros letais na cabeça.

As habilidades especiais podem ser ativadas a qualquer momento, mas possuem um tempo de recarga para reutilização. Ao evoluir os personagens, podemos aprimorar suas habilidades em uma árvore de talentos e também recebemos uma Ultimate Ability, que pode ser recarregada coletando frascos de energia psíquica obtidos ao abater oponentes.


Cada um dos quatro matadores de vampiros evolui de maneira independente na conta do jogador. A campanha é praticamente a mesma por herói, mas o progresso não é compartilhado; portanto, para fortalecer um personagem diferente, é necessário refazer toda a história do zero.

Cenas paradas

A história de Redfall se passa em um mundo aberto com ambientes urbanos e alguns trechos de floresta. A ilha não é muito grande, portanto não há muita variedade de biomas. Podemos ir de um extremo a outro do mapa em alguns minutos, podendo destravar pontos de viagem rápida e refúgios, que servem como locais de descanso e reabastecimento. Não existe a possibilidade de pilotar veículos ou montarias.


Para progredir, é necessário completar as missões principais, destravando refúgios aos poucos e enfrentando sub-chefes para conseguir acesso ao chefe final do mapa. O ciclo de gameplay é bastante repetitivo, com praticamente toda missão consistindo em encontrar um item ou matar um vampiro.

A campanha é composta por dois mapas, e ao passar para o segundo não é possível retornar ao primeiro. Todas as missões secundárias e atividades que não foram feitas no primeiro mapa tornam-se inacessíveis ao fazer a transição, uma falha de game design que certamente incomodará jogadores complecionistas.

A história é contada através de documentos, objetos e ecos psíquicos, um estranho recurso narrativo em que vemos o sistema nervoso dos personagens conversando. Este recurso me pareceu um pouco preguiçoso, imagino que possa ter sido adotado para poupar a modelagem e animação 3D de NPCs. Do mesmo modo, todas as cutscenes são apresentadas por imagens estáticas, contrariando a impressão que foi passada no trailer de revelação, que apresentou belas cenas ricamente animadas.


Apesar de ter um argumento muito interessante, a história não se desenvolve bem e não atinge seu potencial. Os personagens também não têm carisma e só são salvos pela ótima dublagem brasileira, que deu um pouco mais de vida à sua interpretação.

Apesar desses problemas, Redfall apresenta atividades interessantes como estourar ninhos de vampiros e combates divertidos contra chefes gigantes, que acabam entretendo o jogador que se empenha no modo campanha, apesar dos diversos bugs que encontrará pelo caminho.

Um jogo de terror ou um terror de jogo?

Quando o chefe de divisão de um console vem a público pedir desculpas pela qualidade de um produto, certamente não um bom sinal. Redfall foi duramente criticado em seu lançamento, a ponto de fazer com que Phil Spencer se declarasse desapontado com os problemas do jogo e a perda de confiança dos fãs causada pelos inúmeros problemas apresentados.


O site estadunidense Bloomberg chegou a publicar uma matéria sobre os bastidores do desenvolvimento de Redfall e investigar os motivos pelo seu fracasso. As causas apontadas pelo jornalista Jason Schreier foram a incapacidade do estúdio definir com clareza qual era o foco do título e orientações contraditórias para as referências de desenvolvimento.

Eu pude sentir isso claramente durante a gameplay. Redfall falha ao tentar definir uma identidade para si; ao mesmo tempo que tenta ser um jogo de terror sombrio, ele possui muitos detalhes coloridos, enfeites de neon por todo lado e humor fora de contexto. Em alguns momentos a situação salta do drama lúgubre para um tom de comédia galhofa.


Essas mudanças bruscas de design passam ao jogador uma sensação de que os produtores não tinham uma direção clara para o produto que queriam entregar, o que acabou resultando em uma colagem sem personalidade de elementos de outros FPS como Left 4 Dead, Prey, Fallout e Borderlands, mas sem o carisma dessas IPs. A arte fica em um meio-termo desajeitado entre o cartunizado e o realista.

Graficamente, o jogo tem uma apresentação mediana. Ele não é horroroso, mas definitivamente não tem cara de exclusivo de nova geração, e certamente não justifica o desempenho de 30 quadros por segundo apresentado no lançamento, mesmo quando jogado no poderoso Xbox Series X.

Desinteligência artificial

Um dos piores defeitos de Redfall está em sua inteligência artificial. Os inimigos são pouco variados e têm reações patéticas. Eles correm em campo aberto sem buscar cobertura, não saem da linha de tiro do jogador, trombam entre si ao fugir e erram tiros a queima-roupa. A falta de uma IA minimamente competente faz com que a dificuldade da campanha seja extremamente baixa, mesmo nos níveis mais altos.

Apesar dos problemas de desempenho, o gunplay é divertido. Sair pelo cenário enfrentando cultistas e vampiros é uma experiência agradável, pois as armas são variadas e causam efeitos diversos. Além das tradicionais pistola, escopeta, fuzil de assalto e sniper, temos armas exóticas voltadas ao combate contra vampiros, como lança-estacas, armas de luz ultravioleta e pistolas disparadoras de fogos de artifício.


Temos inimigos humanos, que usarão armas convencionais, e vampiros, que são mais agressivos e possuem poderes especiais. Os sugadores de sangue são mais divertidos de combater, pois têm mais variação nos padrões de ataque: alguns possuem escudos, outros flutuam no ar, saltam e teleportam, usam poderes de sangue e ataques paranormais.

Os demônios da noite também têm o diferencial de não poderem ser abatidos com munição convencional. Ao zerar a barra de HP, eles ficam em estado catatônico e o jogador tem poucos segundos para correr até a criatura e finalizá-la com uma estaca. Se não o fizer, o sanguessuga retorna à vida com a barra de saúde totalmente regenerada. Dano elétrico, fogo ou estacas podem abater vampiros a distância, enquanto luz ultravioleta os petrifica.

Ainda não estava pronto

Claramente lançado às pressas, Redfall apresenta pequenos defeitos que evidenciam sua falta de polimento, como diálogos com NPCs resumidos a grunhidos ou "hmmmm", porque não houve sequer tempo de implementar suas falas. No lançamento, o ambiente estava muito mal povoado de inimigos, sendo possível andar por dezenas de minutos sem encontrar um oponente sequer. Este problema foi levemente minimizado na primeira atualização disponibilizada pela desenvolvedora.

O personagem desliza pelo cenário como se estivesse andando de patins, sem a movimentação característica de passos que encontramos em FPS, e é extremamente comum encontrar bugs em objetos e texturas carregando enquanto andamos; uma mira que some; botões de pulo e agachamento que param de funcionar do nada; inimigos que travam ou flutuam sem motivo; e dezenas de outros bugs bobos.

O modo multiplayer é especialmente divertido, pois os personagens possuem poderes variados e complementares, o que faz com que combinemos com nosso time formas criativas de resolver um obstáculo. Porém, ao mesmo tempo em que a experiência multiplayer é interessante, ela também frustra pelo fato de que o progresso é registrado apenas para o jogador que lidera a partida, um erro de game design primário que desestimula as jogatinas em equipe.

Uma estaca no coração

O que mais me chateia em relação a Redfall é que ele tinha potencial para ser um ótimo jogo, mas sua péssima execução resultou em frustração. Ele tem seus pontos positivos, como um gunplay divertido, premissa interessante e modo cooperativo prazeroso; porém, sua incapacidade de definir uma identidade própria, aliada à performance sofrível, gameplay repetitiva, falhas bobas de game design e um enxame de bugs, fazem com que a experiência geral seja apenas mediana. Infelizmente, o game decepciona, e seu pior problema é a falta de foco em definir qual é o seu propósito.

Prós

  • História com premissa original, não é comum encontrar FPSs de combate a vampiros;
  • Multiplayer cooperativo divertido, com jogadores combinando poderes variados para superar os obstáculos;
  • Localização completa em português com dublagem integral de qualidade.

Contras

  • O game não consegue transmitir o seu propósito e definir uma identidade própria, parecendo uma colagem improvisada de diferentes temas;
  • Inteligência artificial patética, com inimigos se expondo e agindo de modo irracional;
  • Performance de 30 quadros por segundo nos consoles na data de lançamento;
  • Bugs extremamente frequentes, com personagens sumindo e reaparecendo, texturas que não carregam, controles que param de responder etc;
  • Ciclo de gameplay repetitivo, as missões repetem à exaustão a mesma sequência de tarefas;
  • O progresso no single player não é compartilhado entre seus personagens;
  • O progresso no multiplayer só é registrado para o líder da sala.
Redfall — XSX/PC — Nota: 5.5
Versão utilizada para análise: XSX
Revisão: Davi Sousa
Análise produzida com acesso por serviço de assinatura Xbox Game Pass

é engenheiro eletrônico e tem uma filha fofinha que tenta morder os controles do papai. Curte jogos de luta, corrida e ação.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.