À época, eu nem fazia ideia quanto aos gêneros de videogames, então eu apenas os classificava como "legais", "chatos" ou "difíceis", entre outros apelidos típicos do vocabulário de crianças. Só depois de mais velha fui descobrir que Descent, originalmente lançado em 1995 para MS-DOS, ia além de um "joguinho de navinha difícil": este FPS totalmente 3D e que trouxe o conceito de seis graus de liberdade (em inglês, six degrees of freedom, ou apenas 6DoF), permitindo controlar a nave em 360 graus.
O trabalho de um mercenário
Em um cenário futurista, assumimos o papel de um mercenário cuja missão é destruir um inimigo robótico controlado por inteligência artificial chamado Virus. Para isso, precisamos percorrer minas em diversos planetas e luas, porém, Virus tomou conta dos robôs mineradores desses lugares.
Desse modo, ao longo das fases, precisamos coletar power-ups, resgatar trabalhadores humanos e, claro, derrotar os robôs que estão sendo controlados por Virus. Para descobrir as origens dos conflitos, diversos elementos in-game ajudam a compor a atmosfera tensa e um tanto claustrofóbica, como o sumário das missões que compõem a campanha e as informações encontradas nos terminais espalhados pelas fases.
Uma jogabilidade inovativa
Em um cenário dominado por Doom, Quake, Duke Nukem 3D, Wolfenstein 3D e Half-Life, títulos de peso que ajudaram a moldar o gênero FPS nos idos dos anos 1990, Descent conseguiu inovar em jogabilidade ao trazer o supracitado sistema 6DoF, permitindo aos jogadores controlar a nave com maior liberdade. Em outras palavras, os jogadores podiam navegar pelos estreitos corredores em 360 graus, proporcionando controles difíceis de dominar no começo, mas que, com o tempo, passavam a deixar as partidas frenéticas e imersivas.
Em outras palavras, enquanto os FPS mais conhecidos traziam uma jogabilidade mais presa ao tradicional molde 2D, com movimentação apenas para frente, para trás e para os lados, Descent apostava em conceitos de física para construir seu legado em um ambiente totalmente 3D. Outra grande diferenciação em termos de gameplay foi a introdução de diversos puzzles e caminhos alternativos de exploração, adicionando certa camada de estratégia às fases do jogo.
Além dessa jogabilidade imersiva e estratégica em cenários labirínticos e claustrofóbicos, Matt Toschlog e Mike Kulas, as mentes por trás de Descent, fizeram questão de adicionar diferentes armamentos para nossa nave, variando de lasers a mísseis teleguiados, escudos e carregadores de bateria. Contudo, se o jogador tinha acesso a melhorias, as fases tinham que trazer desafios à altura: os inimigos ficavam mais inteligentes e agressivos conforme progredíamos na campanha e os cenários traziam diferentes elementos prejudiciais à nave, como lava capaz de danificar a couraça da aeronave e pilares capazes de drenar sua bateria.
Por fim, este FPS desenvolvido pela Parallax Software e publicado pela Interplay Productions também merece destaque por incluir suporte multiplayer para até oito jogadores, que podiam competir entre si pela maior pontuação ou participar de campanhas cooperativas para terminar o jogo.
Muito além de um jogo de navinha que faz "pew-pew"
Descent, de certa forma, ajudou a inovar o cenário dos FPS da época, graças ao seu sistema 6DoF, ambientação totalmente 3D e imersiva e ação frenética, além de uma trilha sonora que também contribuiu com o legado do jogo. Em suma, ao mesmo tempo em que se introduzia como um FPS da época, Descent também foi o responsável por quebrar todos os conceitos do gênero conhecidos até então, o que lhe rendeu duas sequências e um sucessor espiritual.
Inclusive, se você tiver curiosidade em experimentar o jogo, há uma versão disponível no Steam que traz a nostalgia dos anos 1990 ao século XXI.
Revisão: Thais Santos
Imagens: Steam