A Sega era um dos grandes nomes no ramo dos fliperamas dos anos 80, tanto na qualidade de seus jogos quanto na evolução tecnológica implementada nas máquinas que comportavam os títulos mais avançados. Dentre os nomes dos responsáveis por essas produções, o nome de Yu Suzuki se destacava por ser o criador de muitas experiências únicas nos arcades naquele período.
Suzuki e sua equipe, que já haviam revolucionado os games anteriormente com Space Harrier, Hang-On e OutRun, tiveram a ideia de ir mais longe: aos céus. O resultado foi After Burner, lançado em 17 de julho de 1987.
O desenvolvimento
Com a boa recepção das produções anteriores, a Sega deu liberdade financeira para Yu Suzuki produzir o jogo que desse o maior lucro até então. Baseado em sua experiência de pilotar um caça em uma visita aos Estados Unidos, Suzuki reuniu sua equipe para produzir um arcade que pudesse replicar alguma parte do que ele viveu.
Yu Suzuki é pai de muitas das grandes franquias da Sega, e alguns chegam até a lhe dar a alcunha de "Shigeru Miyamoto da Sega". |
Muitos conceitos foram criados e descartados durante o desenvolvimento, dentre os quais havia a ideia de ambientar o jogo numa estética steampunk e fantástica com inspirações no filme O Castelo no Céu. Após o sucesso de Top Gun em 1986, Suzuki descartou a ambientação planejada em prol de uma mais realista, que pudesse ter alcance mundial. Como o prazo para a produção de After Burner era curto, não daria tempo de fazer viagens para realizar pesquisas que ajudariam nessa missão, fazendo Suzuki se basear em revistas e nas suas experiências aéreas.
O “3D” de antigamente
A Sega era uma das pioneiras na tecnologia do super-scaling, ou seja, o uso de redimensionamento e rotação de sprites e cenários. Como a ideia de usar uma aeronave naturalmente evoca altas velocidades, foi necessário criar um hardware capaz de reproduzir essa sensação enquanto toda a técnica de super-scaling era utilizada. O resultado veio por meio da Sega X Board, uma placa de arcade extremamente potente para sua época, conseguindo reproduzir centenas de sprites e cores a 60 fps constantes.
O resultado do investimento pode ser visto em um dos jogos mais impressionantes dos anos 1980. Tudo na tela se move de forma acelerada e suave, desde os gramados, nuvens e rios que deslizam rapidamente pelo solo das fases até os ataques inimigos, as cores vibrantes e as constantes inclinações do ambiente causadas pela nave do jogador. O game apresenta uma variedade de ambientes impressionantes, como planícies, voos sobre as nuvens, cidades à noite, entre outros, ao longo das 18 fases do título na primeira versão.
“FIRE!”
Como jogo, After Burner é bastante simples, assim como a maioria dos arcades daquela época. O objetivo é passar pelas fases destruindo todos os inimigos enquanto desvia de mísseis, que não nos deixarão ficar parados por um momento sequer. Para lidar com essa situação, o caça do jogador pode atirar com uma arma metralhadora e mísseis teleguiados, além de se mover livremente em todos os eixos da tela enquanto avança automaticamente.
Em algumas fases, a aeronave é reabastecida com mais mísseis, e há estágios bônus nos quais o objetivo é destruir a maior quantidade de acampamentos e torres inimigas, enquanto desviamos de montanhas pelas bordas.
Três meses após o lançamento de After Burner, a Sega publicou uma "sequência", intitulada After Burner II. O upgrade trouxe um novo sistema de aceleração, onde a aeronave do jogador podia acelerar e desacelerar, além de novos desafios baseados nessa mecânica. Também houve revisões nas músicas, três novas fases e outras mudanças menores.
Vale lembrar que essa fase apenas mais um estágio na primeira versão. Em After Burner II, ela é tratada como um bônus, dando pontos adicionais para cada estrutura destruida. |
Falando em músicas, a trilha sonora de After Burner é extremamente marcante. Composta por Hiroshi "BO" Kawaguchi, um nome muito conhecido de produções da Sega nos anos 80 e 90, como OutRun, Space Harrier e Enduro Racer, o som que embala a ação é carregado de baterias, guitarras e sintetizadores característicos daquele período, com composições bem marcantes.
Final Take Off
Red Out
Uma curiosidade interessante sobre essa parte diz respeito às músicas After Burner e Final Take Off. Inicialmente, elas foram compostas com melodias complementares em alguns trechos, mas acabaram sendo removidas. Isso ocorreu devido à preocupação de que esses detalhes nas músicas pudessem ser abafados pelo alto ruído das casas de fliperama.
After Burner (sem melodias)
After Burner (com melodias)
Os efeitos sonoros ajudavam a trazer o clima das batalhas aéreas de forma impactante, ao ponto de criar um pouco de cacofonia em momentos agitados, somados aos frequentes gritos de "FIRE!" ao travar a mira dos mísseis nos inimigos. Durante as fases iniciais de desenvolvimento, Kawaguchi planejava trazer uma experiência sonora em 3D para ajudar na imersão, mas não foi possível levar isso adiante devido às limitações do gabinete.
A imersão dos anos 80 e a acessibilidade aos lares
Para tentar trazer a sensação de pilotar um caça em um arcade, o design do gabinete de After Burner era bem luxuoso para a época, com o assento e o cockpit se inclinando de acordo com a ação do jogador, sendo mais avançado e mais caro que as experiências trazidas em OutRun e Hang-On. Outras duas variáveis desse modelo foram construídas para ser mais acessíveis: uma imitando um cockpit mais básico sem as partes móveis, e outra ainda mais simples na qual se joga em pé.
No entanto, After Burner não ficou limitado às máquinas de fliperama, pois foram publicadas diversas versões para computadores e consoles. Esses lançamentos ocorreram tanto próximo ao original quanto posteriormente.
As versões de 8-bits para o Master System e NES/Famicom viram a luz do dia apesar de suas limitações em comportar algo tão avançado. Além disso, houve o port para o Mega Drive, que suportava um controle analógico existente apenas no Japão, e o port para o PC Engine, que passava uma impressão visual mais próxima à de 1987.
Foi somente nos sistemas 32X e Sega Saturn que After Burner pôde proporcionar a experiência técnica dos fliperamas. No add-on do Mega Drive, o título rodava a 30 fps com escalonamentos menos suaves, mas era visualmente fiel ao original, enquanto o console de 32-bits oferecia uma conversão perfeita do arcade para as televisões.
Além desses ports, um remake em 3D foi lançado para PlayStation 2 em 2004, com cores monótonas e baixa qualidade visual para o console, e o 3DS recebeu uma adaptação que adicionou um efeito 3D estereoscópico, a opção de utilizar o giroscópio para controlar as aeronaves e até um modo que simulava a tela inclinável do gabinete de luxo.
A versão Sega Ages 2500 não só sofre com cores monótonas, mas também com a resolução 480i do PS2 que prejudica a qualidade de imagem do jogo. |
Legado
After Burner teve uma sequência direta em 2006 nos arcades, chamado de After Burner Climax, que trouxe belíssimos visuais para a época; novos cenários, com mais desafios para lidar, como montanhas e outros elementos naturais nas fases; e caças com características que mudam o gameplay, tudo isso numa velocidade ainda maior que a do original.
After Burner Climax foi lançado para PS3, Xbox 360 digitalmente em 2010 e para dispositivos Android e iOS em 2013, mas infelizmente não estão mais disponíveis para compra devido ao licenciamento das aeronaves.
Com alta velocidade, ação de tirar o fôlego e todo o charme das produções de Yu Suzuki e sua equipe na Sega, After Burner é um produto de sua época que, ainda que seja difícil vivenciar da forma que seus idealizadores fizeram, continua sendo único, divertido, desafiador e charmoso.
Revisão: Davi Sousa