Em meio ao BIG Festival 2023, o jogo World of Warships esteve disponível para os participantes tentarem a sorte em alto-mar. Para quem ainda não conhece, trata-se de um MMORPG focado em batalhas navais com embarcações reais. O jogo foi lançado em 2015 e atualmente está disponível para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S e celulares Android.
O GameBlast teve a oportunidade de conversar com Gustavo Costa, gerente sênior de comunidade de World of Warships, que nos contou de onde vem a paixão da comunidade e um pouco mais sobre as parcerias do jogo. Confira:
GameBlast — World of Warships surgiu há quase 10 anos e continua com um público fiel e com conteúdos sendo lançados periodicamente. Qual o segredo para manter os jogadores engajados por tanto tempo?
Gustavo Costa — Eu acho que a maior coisa que você pode fazer em um jogo é manter as novidades sempre vindo. Muitas pessoas não gostam de novidades e mudanças muitas das vezes, mas é incrível o quanto eles não gostam, mas estão curiosos o bastante para ficar ali e saber o que é. Lógico, tem coisas que não irão agradar todo mundo. Temos, por exemplo, os submarinos, que grande parte do público gosta e teve uma galera que realmente não gostou, mas você não pode ter medo de tentar algumas coisas, principalmente se forem coisas que podem ser corrigidas e balanceadas depois. O submarino estava em teste por muitos anos, não colocamos ele de repente, e teve quem gostou ou não. Aí fizemos mudanças e introduzimos eles novamente, mas de outra forma. Não pode ter medo de errar e testar algumas ideias.
Claro que sempre temos que olhar para o risco potencial de quanto podemos perder, mas não pode ficar estático, copiando e colando as mesmas coisas e só mudando cores. Isso é bem fácil de fazer, mas não é o que o gamer quer. Ele quer novidades e temos que trabalhar na curiosidade dele, bolando um navio novo ou mecânica nova. Esse é o segredo.
GB — Tudo o que envolve jogos de guerra, seja combate terrestre, aéreo ou marítimo, tem na maioria das vezes os mesmos lados polarizados, como os Estados Unidos contra Alemanha, Rússia ou Afeganistão, que são utilizados há muito tempo pelo reflexo da situação real dos seus conflitos. World of Warships recentemente expandiu seu conteúdo adicionando navios latino-americanos. Como foi a pesquisa para adicioná-los e como o Brasil está representado no jogo?
Gustavo — Primeiramente, os navios pan-americanos, que é como os chamamos no jogo, são embarcações que vão do México para baixo (América Central e América do Sul), inclusive Brasil. Todos eles foram pesquisados por várias pessoas e muitos foram pedidos pela própria comunidade, por um tópico fixo que criamos no fórum perguntando quais que os jogadores queriam que fossem adicionados. Então pegamos os mais votados e tentamos montar uma linha com aquilo, só que no World of Warships cada linha tem um “charme”, uma jogabilidade específica. Às vezes um navio é muito diferente do outro, então não dá para colocá-los na mesma linha; temos que escolher o que tem mais a ver. Nessa versão dos cruzadores pan-americanos, escolhemos o Rochester porque já existiam blueprints e plantas de projetos similares que estavam tentando desenvolver, mas não deu certo. Então pegamos essas plantas e colocamos as versões diferentes que o Rochester deveria ter, mas que nunca foram feitas.
Lembrando que também temos que fazer considerações históricas. Para balancear o jogo, não dá para colocar exatamente só o que está ali, porque há potências maiores em certas nações e certos navios. Então sempre falamos para as pessoas que os navios são baseados na história, mas o jogo em si é um arcade, onde cada embarcação tem que ser balanceada, ou às vezes até inventar um poder que ela não tenha, para poder incorporá-la na mecânica do jogo. Um exemplo: o navio nunca teve fumaça, mas nós adicionamos para que ele tenha um elemento de furtividade e proteção. Outros não são tão rápidos, então damos um boost de velocidade para que eles se encaixem na tier que queremos. É baseado em história sim, mas não é algo 1 por 1, que você vai ver caso saia para guerrear em um navio de verdade (risos).
GB — World of Warships conseguiu transcender o meio virtual, a ponto de conseguir levar para o Longest Night of Museums, que aconteceu no dia 18 de maio, o Navio-Museu Bauru, da Marinha do Brasil. Inclusive, foi a primeira vez que ele foi exibido fora do território nacional. Como foi essa experiência em conjunto com a marinha brasileira?
Gustavo — Foi muito cansativo (risos). A Marinha é maravilhosa, aliás, só para deixar claro, amo todas as marinhas. Estou trabalhando com a da Colômbia e a do Chile também. Fui aos escritórios e aos fortes delas, fizemos diversas entrevistas e conversamos sobre projetos. Mas para chegar nesse momento foram meses de “por favor, alguém me dá um telefone, pelo amor de Deus”. A da Colômbia, por exemplo, um dos nossos jogadores conhecia uma pessoa que trabalhava lá dentro, e ela fez uma reunião com a gente para apresentarmos o jogo. Estamos sempre pedindo para a nossa comunidade. Agora, nós temos contato direto com as marinhas de Brasil, Colômbia e Chile, o que nos possibilita pedir plantas para nossos contatos, por exemplo. Inclusive a do Brasil não só deu as plantas que pedimos, mas deu muitas outras também (risos). E nisso já surgem mais ideias de projetos que podemos fazer offline, colaborações com outras pessoas e trazer um conteúdo diferente. Por exemplo, nós demos passagens para os maiores recrutadores do mês visitarem o Navio-Museu Bauru, no Rio de Janeiro, com direito a guia turístico.
O Longest Night of Museums é um evento global da Wargaming e o fato de trazer outros países oferece uma opção de conteúdo a mais para a audiência. Isso é bom tanto para a Wargaming quanto para os museus, que conseguem ganhar mais visibilidade. Muitas das vezes, as pessoas locais não sabem que aquele museu existe. O Bauru mesmo. Quando nós falamos que havia um navio-museu no Rio de Janeiro, os nossos jogadores, que gostam de história, não sabiam que tinha esse tipo de coisa na cidade deles. Por isso é legal essa parceria dos museus com a Marinha.
Existe essa amizade (com a Marinha) que começa a ser gerada e Bauru foi um dos exemplos. Eles continuam trabalhando com a gente e, assim como fizemos o Longest Night of Museums, queremos fazer outras vezes e com mais lugares; e isso é ótimo, pois abre portas para os outros. Quando eu estou tentando fazer alguma oferta e mostro um conteúdo americano ou europeu, geralmente não chama tanta atenção, mas, se eu mostro algo colombiano, chileno ou outro latino, parece que dá um “fogo neles”, aquilo de “se os outros estão fazendo, a gente também quer”. Geralmente há esse pensamento de que eles (americanos e europeus) são superiores e que não daria para fazer igual, mas, quando você mostra um da própria nação, isso faz o sangue deles ferver, para um tentar superar o outro daqui, como colombianos tentando ser melhores que os chilenos (risos). Entre os latino-americanos tem essa competição, que é bem gostosa para a gente porque gera conteúdo para os nossos jogadores, que gostam de história.
Para você ter ideia, em um evento que fiz na Colômbia, o capitão da marinha colombiana apareceu sem me falar nada, pegou o microfone e conversou com a galera. Não tinha nada planejado. Ele ficou sabendo que fizemos um parecido no Chile, só que ninguém foi lá. Agora estou esperando o que o Brasil vai fazer, porque eles (a Marinha) ficaram sabendo disso recentemente (risos). É assim que trazemos o jogo para a vida real. A galera gosta muito de história e ter um capitão da Marinha ali ao vivo, respondendo as perguntas, é excelente!
GB — Um recurso dos jogos atuais é colocar algum ícone da cultura pop, ou personagem famoso, que esteja ligado ao tema do jogo. Vocês escolheram o Popeye e o Brutus para serem comandantes no World of Warships, e adquirir o pacote de conteúdo deles contribui para a arrecadação de fundos para a organização FORCE BLUE. Como foi viabilizada essa parceria e como foi utilizar um personagem que casa tão bem com a temática do jogo, mesmo com quase 100 anos de existência?
Gustavo — Olha, sempre ficamos de olho para colaborações futuras. Em termos de quem poderia ser, não sei. Pode ser qualquer um. Já fizemos anteriormente Transformers, Godzilla contra King Kong, Azure Lane e agora esse. Acho que o Popeye foi o mais relevante para o nosso jogo e a galera gostou porque combina com o tema do jogo.
Para o Popeye, o fato mais importante é ele já ser um capitão. Só de ter a voz dele e a do Brutus, que são icônicas, elevou a importância do conteúdo para algo mais importante do que só estar ali. O pessoal está ali jogando e ouve aquela gargalhada e já pensa “eu conheço essa risada”. É algo gostoso e que faz sentido, não é algo forçado. É natural e parece que é para estar ali. Às vezes estamos imersos no jogo e aí o Bumblebee fala com a gente, e eu adoro Transformers, mas um robô falando com a gente não combina muito. O Popeye foi uma collab bem aceita porque foi uma coisa natural. Não foi forçado, não teve que inventar linhas (de fala); todas elas já faziam sentido para o World of Warships. Eu acho que essa collab com o Popeye foi perfeita e queremos muitas outras assim.
Como tem uma parcela da comunidade que não gosta muito de determinados conteúdos mais pop, como o Popeye ou os Transformers, é possível desativar essas skins e dublagens dos personagens, deixando apenas o jogo base, independente se o inimigo estiver utilizando algumas dessas expansões. O World of Warships democratiza essa oferta de conteúdo. Quanto à parceria com a FORCE BLUE, além da doação feita pela Wargaming, 10% da renda líquida das vendas do pacote do Popeye foi revertida para a instituição. A FORCE BLUE é uma organização que trabalha na preservação dos oceanos e também ajuda muitos veteranos militares a enfrentarem dificuldades quando seu serviço termina e eles não têm mais uma missão.
GB — Há planos para novos personagens, ligados ou não à navegação?
Gustavo — Eu gostaria de fazer muitas parcerias, mas, infelizmente, isso tem que vir deles (as produtoras). Não temos nada planejado para o momento, mas nossa prioridade é quanto mais próximo de marinha e oceano possível. Mas estamos abertos a fazer com “Hello Kitty Online”, ou o que vier (risos). Tem sempre a possibilidade de fazer coisas legais.
Como meu coração é da comunidade, eu tenho que falar dos modders. Temos um time de pessoas que criam coisas para o World of Warship. A Wargaming tem um modmaker que ela aceita, de maneira quase que oficial, e que ajuda a manter. Esses modders podem adicionar coisas, e é interessante para nós. Se as pessoas têm interesse em um collab, alguém faz o mod e isso até serve de feedback para nós.
Um exemplo, que nunca vai acontecer porque infelizmente trocaram os donos e eles não fazem parceria, é o Chaves, que nós temos no nosso mod station. As pessoas podem colocar, se quiserem, o Quico falando como comandante. Se os jogadores quiserem o Chaves, eles podem ir lá no mod station — que não é nosso, mas que ajudamos a manter, feito por membros da comunidade — e podem baixar. Assim a gente vê o interesse, conta os números e avalia o feedback por conta disso. Infelizmente, tentamos falar com eles (Grupo Chespirito), mas eles são muito fechados. Bom, se eles voltarem atrás um dia, eu estou sempre disposto a colaborar (risos).
Muita coisa histórica conseguiu se tornar mais histórica ainda, e já usamos isso como ideia para coisas que vieram depois. A camuflagem do Cisne Branco foi um exemplo perfeito disso. Ele foi baseado em um modpack feito por jogadores. Eu achei uma boa ideia e a comunidade amou, achou lindo. Então, recriamos da forma que nosso artista viu para o World of Warships, mas com a inspiração no veleiro Cisne Branco. É assim que usamos as sugestões da comunidade para fazer as coisas.
Revisão: Ives Boitano