Pitfall 3D: Beyond the Jungle (PS): exploração, perigos e aventuras em um mundo tridimensional

Conheça o game que transpôs a magia e os desafios do clássico platformer de Atari 2600 para a nova geração 3D.

em 30/06/2023
A série Pitfall tem enorme importância na popularização dos jogos de plataforma para consoles domésticos. Sua estreia, Pitfall! (Atari), é aclamada até hoje por ter sido a pedra fundamental para o desenvolvimento de diversas características encontradas em seu gênero, como o uso extensivo de saltos, a coleta de itens e o gradativo aumento de dificuldade.

Por um bom tempo restrita aos consoles clássicos dos anos 1980, a série passou por um revival na metade da década seguinte, com o lançamento de Pitfall: The Mayan Adventure para os consoles de 16-bit da SEGA e da Nintendo em 1994.

Com a boa aceitação à época, sua desenvolvedora, Activision, se viu incentivada a produzir mais entradas, a fim de explorar possibilidades interessantes oferecidas pela nova geração de videogames, como a tridimensionalidade dos gráficos e o uso de trilhas sonoras mais elaboradas.

Assim, em 1998 foi lançado para PlayStation Pitfall 3D: Beyond the Jungle, estrelando Pitfall Harry Junior, filho do protagonista das primeiras entradas da série.

Energias muito poderosas

Pitfall 3D conta a história das aventuras de Harry Jr. em um universo paralelo cheio de desafios e magia. Durante uma expedição na América do Sul, Harry acaba entrando em um portal dimensional que o leva a Kulthara, terra natal do povo Moku. Lá, ele conhece Mira, jovem filha de um antigo líder dessa civilização, que conta a ele a triste situação de seu povo e pede sua ajuda.

Em Kulthara, existe uma fonte energética mágica chamada Lucense, considerada vital pelo povo Moku. Em estado normal, ela é um elemento que emana luz de coloração azul, e as pessoas que estudam e manejam Lucense são conhecidas como Lucinaries. Katal, um obstinado órfão Moku, torna-se o mais jovem Lucinarie de seu povo e, indo contra os conselhos dos mais velhos, realiza experiências arriscadas com o composto energético, misturando-o com lava e criando uma perigosa (e poderosa) variante vermelha do mesmo.

Influenciado pela sua criação, o jovem desaparece de Shenrak, capital dos Moku, e, ao voltar, torna-se The Scourge, um implacável vilão que, pelo poder da Lucense vermelha, ataca e aprisiona toda a população em Shenrak com feras e monstros de toda Kulthara, criando uma redoma de energia intransponível em volta da cidade.

O que The Scourge não esperava era que, no dia da invasão, Arcam, pai de Mira, criou um portal para outro mundo dentro da redoma, o que possibilitou a chegada de Harry Jr.. Junto a Mira, o aventureiro enfrentará inúmeros desafios para trazer a paz de volta ao povo Moku.

Novas aventuras à moda antiga

Em Pitfall 3D, o jogador controla Harry Jr. em ambientes tridimensionais bem diferentes das habituais florestas da série: são cavernas, vulcões, ruínas, vales, templos e muitos outros ambientes distribuídos em 14 fases, sendo três dedicadas aos chefes da campanha.

Nessa aventura, Harry Jr. enfrentará inimigos diversos, que vão desde simples (e letais) escorpiões e morcegos até humanóides compostos por lava e macacos enormes e enfurecidos. Para isso, o protagonista conta com sua inteligência, seu preparo físico e, claro, com sua inseparável picareta.

Harry Jr. também deverá ficar atento aos abismos, plataformas flutuantes, portais que ligam trechos das fases e poças de Lucense líquido espalhadas pelo chão, que fazem o herói flutuar pelo cenário.

Em uma jornada da série Pitfall, não podem faltar desafios à la Indiana Jones que envolvam pulos e muita ação. Isso não é diferente em Pitfall 3D, que segue a tradição com a presença de clássicos desafios, como abismos transpassáveis apenas utilizando cipós e troncos rolantes que exigem a realização de saltos precisos.

Em relação aos icônicos desafios que envolvem o uso do cipó, uma adição interessante à fórmula tradicional é que podemos controlar a direção para a qual o cipó irá balançar não apenas lateralmente mas também de forma tridimensional, adicionando uma camada extra de dificuldade.

Ao sofrer uma colisão com algum objeto perigoso ou dano dos inimigos, Harry Jr. perderá um pouco de sua energia, representada por uma barra vermelha no canto superior da tela. Durante as fases, coletamos pequenos cristais de Lucense que, em portais espalhados pelos cenários, podem ser convertidos para preencher novamente essa barra de energia.

Os estágios apresentam um mix interessante de itens a serem coletados, mesclando a presença de objetos facilmente reconhecíveis por jogadores “das antigas”, como barras de ouro, com itens que concedem poderes excepcionais a Harry Jr., como bombas, bumerangues e raios de energia.

Alguns dos outros itens localizáveis pelo cenário são botas do protagonista, que nos concedem uma vida extra; emblemas do povo Moku, servindo como checkpoint nas fases; e pontos de salvamento do progresso.

Ao final das fases, recebemos pontos para a quantidade de itens coletados e inimigos enfrentados; dependendo de quantos pontos forem computados, podemos ganhar vidas extras.

Controlando Harry Jr.

A mecânica de controle do personagem principal é realizada de forma que possamos explorar os vastos cenários para completar as quests de cada fase na ordem que desejarmos, porém são apresentados alguns caminhos, indicados por setas dentro desses cenários, mostrando aonde devemos ir a fim de concluir as missões.

A movimentação de Harry Jr. se dá pelos botões direcionais do controle do PlayStation. Outras ações são realizadas através dos botões de face: pula-se pressionando o botão cruz, ataca-se por meio do botão quadrado e power-ups são acionados pressionando o botão círculo, sendo a seleção deles realizada com o botão triângulo.

Não há a utilização de botões de ombro neste game para o controle de câmera, pois o mesmo é realizado automaticamente pelo jogo, dependendo da área em que Harry Jr. encontra-se no cenário.

Os desafios que Harry deve realizar nas fases são apresentados durante as telas de loading de uma forma bem agradável, por meio de bonitas ilustrações em que Mira pede a realização de determinadas ações, além de contar o enredo e detalhes da história.

Potencial de um 32-bits

A Activision resolveu explorar bem a capacidade do PlayStation ao desenvolver Pitfall 3D: todas as fases são renderizadas tridimensionalmente e texturizadas, incluindo cenário, personagens e inimigos.

Em retrospecto, a utilização dessas características acabou por deixar o visual do game bem datado, sobretudo quando jogado em televisores modernos. Porém, esse aspecto tem o seu charme e sua marca: ao bater o olho em Pitfall 3D, é impossível não pensar que se trata de um título do primeiro PlayStation.

A trilha sonora também utiliza bem os recursos do console, apresentando variedade para as temáticas das fases e com o ritmo alterável dentro do próprio estágio, dependendo da área em que Harry Jr. está no cenário. Os efeitos sonoros e expressões do protagonista realizados durante o game são narrados pelo ator norte-americano Bruce Campbell.

A movimentação é fluida, mesmo utilizando apenas os direcionais digitais. Como trata-se de uma obra de 1998, o controle DualShock ainda era bem recente no mercado, portanto a maioria dos jogadores de PlayStation ainda dispunham do controle padrão, sem os direcionais analógicos.

Um desafio recorrente em games 3D desta época diz respeito à câmera. A Activision resolveu restringir o controle dos pontos de vista, ficando a cargo do próprio jogo realizar trocas de ângulos em momentos pré-determinados das fases.

Na maioria do tempo, a decisão facilita o controle do personagem, mas em determinados momentos a troca de ângulo pode ocorrer em situações não tão vantajosas, como logo antes de um pulo entre plataformas, podendo promover uma queda acidental do jogador. E por falar em quedas…

Caindo e levantando (muitas vezes)

Provavelmente o maior fator de perda de vidas em Pitfall 3D são as quedas, já que mesmo que ocorrendo de uma plataforma relativamente baixa, todo acidente dessa natureza contabiliza uma morte.

Seja por não podermos controlar a câmera ou mesmo pela dificuldade de calcular a distância entre duas plataformas, perder vidas será um tipo de situação pela qual você provavelmente passará diversas vezes em sua aventura.

Para amenizar um pouco essa frustração, Pitfall 3D oferece cinco vidas no início da campanha na dificuldade normal e mais dois continues. Mesmo assim, trata-se de um ponto que pode trazer frustração e poderia ter sido melhor trabalhado.

Brindes ao jogador

Pitfall 3D nos permite salvar o progresso de duas formas: por meio do uso de um Memory Card regular ou anotando uma senha gerada ao término das fases.

Essa segunda modalidade, além de agradar a quem não tivesse um Memory Card disponível (ou mesmo espaço livre no dispositivo), permitiu à Activision inserir um ótimo easter egg no game: por meio de um código específico, é possível desbloquear e jogar o game pioneiro de 1982.

Outro brinde disponibilizado pela desenvolvedora é uma demo de Vigilante 8 (PS/N64), divertido jogo de combate veicular que marcou época.

Legados de um aventureiro

Alguns anos após o lançamento de Pitfall 3D, a Activision desenvolveu e lançou em 2004 uma nova aventura chamada Pitfall: The Lost Expedition (Multi) para os consoles da atual geração (GameCube, PlayStation 2 e Xbox), mantendo o estilo tridimensional, mas realizando algumas alterações como aprendizado adquirido no processo de desenvolvimento do game de 1998, tais como o controle da câmera, a utilização de gatilhos analógicos e uma mudança geral de estilo gráfico, voltando às origens “florestais” das primeiras entradas.

Por mais que a aventura original de 1982 seja sempre a mais lembrada e influente da série, suas entradas posteriores, como Pitfall 3D, mostram que mesmo fórmulas tidas como “datadas” podem receber inovações bem-vindas e apontar para novos caminhos de desenvolvimentos e interações, mantendo presente o fator diversão, que no final das contas é o que realmente importa.

Revisão: Davi Sousa

Entendo videogames como sendo uma expressão de arte e lazer e, também, como uma impactante ferramenta de educação. No momento, doutorando em Sistemas da Informação pela EACH-USP, desenvolvendo jogos e sistemas desde 2020. Se quiser bater um papo comigo, nas redes sociais procure por @RodrigoGPontes.
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