Um dos desafios nessa época foi a adaptação dos controles e métodos de interação dos personagens com os novos ambientes. Diversas tentativas foram realizadas a partir da metade dos anos 1990: algumas muito bem-sucedidas, como Super Mario 64 (N64), outras lembradas até hoje pelas falhas na execução, que é o caso de Bubsy 3D (PS).
Foi neste contexto que a britânica CTA Developments desenvolveu Cheesy, um platformer lançado na Europa em novembro de 1996 que tentou se adaptar aos novos tempos de uma maneira bem peculiar, por meio da adoção de diversos estilos de gameplay no mesmo jogo.
Um ratinho no castelo
O enredo de Cheesy gira em torno de seu protagonista homônimo, um ratinho que em uma noite escura foi capturado pelo Dr. Chem e aprisionado em seu castelo, dentro de uma gaiola. Nesse castelo, diversos experimentos estão sendo realizados com monstros e seres misteriosos.
Preso em sua gaiola, Cheesy consegue ouvir falarem sobre feitiços, ingredientes místicos e magias — dentre elas, uma de teletransporte.
Cheesy pega no sono, muito cansado, e logo é acordado por um enorme estrondo: um OVNI e um extraterrestre invadiram o castelo e começam a batalhar entre si, esbarrando na gaiola e liberando o ratinho.
O extraterrestre perde a batalha e acaba deixando cair seu braço robótico que solta raios laser. Logo, Cheesy consegue recuperar esta arma e se equipa.
Agora livre (e armado), Cheesy sai em busca dos ingredientes para fazer o feitiço de teletransporte e fugir de uma vez por todas deste castelo dos horrores.
De tudo um pouco
O jogador controla Cheesy em toda sua jornada atrás dos ingredientes místicos. Para isso, ele tem de enfrentar dragões que cospem fogo, escorpiões de um olho só, aranhas, vespas, chaleiras mágicas e muitos outros seres — sem esquecer, claro, dos temíveis OVNI e Dr. Chem.
Nas fases, Cheesy se depara com alguns itens: ao coletar corações, o nível de energia do ratinho aumenta, podendo suportar mais danos; já ao reunir 100 fatias de queijo, ele ganha um continue; e encontrando "cabeças de Cheesy", ganha vidas extras. Cheesy também pode encontrar checkpoints pelas fases, representados por mini-OVNIs com a frase "SAFE".
Praticamente toda a ação ocorre nas dependências do castelo e em suas adjacências: por cima de prateleiras e mesas, dentro de chaminés, sobre telhados, em jardins ou mesmo em esgotos, tubulações e minas.
As fases são alcançáveis por Cheesy via acessos no salão do castelo. Setas no cenário indicam os locais em que as fases se encontram, e o jogador direciona o personagem a elas para realizar os desafios do jogo.
São vários os estilos experimentados nas diversas etapas do game: fases com visão aérea (sobre as mesas), sidescrolling (nas prateleiras, telhados e chaminé), ação on-rails (nos esgotos e corredores), em primeira pessoa (nos carrinhos de mina) e plataforma 3D (salão do castelo).
Os controles de Cheesy variam a partir dos estilos de cada fase, mas em geral compreendem a realização de ações como pular, atirar, se locomover ou desviar de obstáculos.
Entre acertos e erros
À época de seu lançamento, Cheesy foi avaliado pelas revistas especializadas com notas medianas, devido sobretudo aos seus controles, considerados pouco precisos, seus gráficos e pela inconsistência de game design, ao abordar tantos estilos sem se destacar em nenhum especificamente. Por outro lado, sua trilha sonora foi elogiada em alguns reviews.
Em entrevista de 2019, Richard Cheek, designer de games e co-fundador da CTA Developments, confirmou que o jogo estava planejado para ser lançado para o Atari Jaguar, mas devido ao fracasso comercial da plataforma, o desenvolvimento foi transferido para o PlayStation.
Richard confirmou também que Cheesy foi concebido inicialmente como "um jogo 2D em 3D". Os desenvolvedores ainda estavam assimilando a diferença entre os dois estilos e talvez por isso os controles não ficaram tão rápidos e responsivos quanto o desejável. No entanto, durante o processo de desenvolvimento, o aprendizado adquirido fez com que criassem um mix de fases com características de ambos os estilos.
Vale ressaltar também que um aspecto físico do controle do PlayStation à época do lançamento do game pode ter contribuído para as decisões tomadas em relação à jogabilidade: o Dual Analog Controller, primeiro controle com alavancas analógicas do console da Sony, seria lançado apenas no ano seguinte ao lançamento de Cheesy.
Até então, todos os jogos tridimensionais do console baseavam-se apenas no que tinham à mão: o uso dos direcionais digitais do controle padrão para movimentação dos personagens.
Legado de um rato
Após o lançamento na Europa em novembro de 1996, com distribuição pela Ocean Software, Cheesy foi localizado e traduzido para o japonês, sendo lançado em terras nipônicas em julho de 1997, distribuído localmente pela Jaleco Ltd.
Até o lançamento de Cheesy, a CTA Developments, criada por Richard Cheek e pelo programador John Scott, era mais conhecida por jogos feitos para computadores Amiga, como Sleepwalker e The Blues Brothers, e pela produção de um game do personagem dos quadrinhos Eek! the Cat (SNES).
Alguns meses após o lançamento de Cheesy, a CTA foi dissolvida e ambos os fundadores da empresa se envolveram em outros projetos. John Scott, por exemplo, participou do desenvolvimento e produção de títulos da série Gears of War e Richard Cheek trabalha atualmente como diretor técnico de personagens 3D para séries e filmes, como Terra Nova e Snow White and the Huntsman (Branca de Neve e o Caçador).
Pode-se pensar que Cheesy não deixou um legado duradouro por não ter gerado uma sequência ou mesmo pela dissolução de sua desenvolvedora após o seu lançamento, mas levando em consideração a época altamente experimental da transição dos jogos 2D para o 3D, tentativas como a realizada pelos desenvolvedores da CTA neste caso deixam uma mensagem como legado: o caminho para a consolidação de fórmulas consagradas de jogabilidade e estilos de gameplay passa por tentativas, acertos e erros.
Quem sabe as aventuras de um ratinho preso em um castelo não possam ter inspirado alguma grande história gamística por aí?
Revisão: Davi Sousa
Fonte da entrevista: Arcade Attack