Blast from the Past

Rise of Nations (PC): 20 anos de civilizações em conflito pela dominação mundial

Relembre este wargame lançado em 2003 que inovou ao mesclar características de RTS e de jogos de estratégia baseados em turnos.


Brian Reynolds, conhecido desenvolvedor de jogos de estratégia baseados em turnos (como Civilization II e Sid Meier's Alpha Centauri), no início da década de 2000 se autopropôs um desafio: aplicar aspectos do estilo dos jogos que ele já havia desenvolvido com êxito em um game de estratégia em tempo real (também conhecido pela sigla RTS).

Para isto, resolveu abrir sua própria desenvolvedora de jogos em 2000 — a Big Huge Games — e produziu como seu primeiro projeto comercial um jogo de guerra entre civilizações. Deste desafio, surgiu em 20 de maio de 2003 Rise of Nations, jogo que pela sua inovação no gênero acabou ganhando prêmios de melhor RTS do ano por revistas especializadas da época.

Um RTS diferente

Publicado pela Microsoft Game Studios para PC, Rise of Nations é um jogo de guerra que permite ao jogador escolher uma dentre 18 civilizações diferentes e, por meio da conquista dos territórios dos adversários, dominar o planeta.

À primeira vista, esses objetivos são semelhantes aos de outros jogos do gênero wargame, como Age of Empires, mas Rise of Nations apresenta uma profundidade nas opções apresentadas ao jogador que o distingue dos concorrentes da época.

Reynolds adotou em seu RTS alguns aspectos interessantes de jogos baseados em turnos, tais como o conceito de território: é permitido às civilizações a construção de estruturas apenas nos terrenos próximos às cidades construídas pela nação, sendo que as tropas das civilizações adversárias podem sofrer dano gradativo (atrito) ao adentrar e se manter em território inimigo, forçando a adoção de estratégias para a conquista de cidades e estruturas do oponente.

Toda civilização em uma partida tem uma cidade especial designada como sua capital. Caso o adversário a capture e a mantenha sob seu poder durante determinado período de tempo, essa civilização perde a partida e todas as cidades tornam-se pertencentes ao adversário.

Estruturas e unidades

Além de poder construir novas cidades (ampliando a área de alcance de seu território), é disponibilizada ao usuário a possibilidade de construir outras estruturas dentro de seu território. Podem ser construídas estruturas de guerra, como estábulos e castelos, de produção e coleta de insumos, de melhorias para as unidades, dentre outras.


Durante a partida, o jogador pode criar unidades civis e militares. Os civis são responsáveis pela coleta de insumos e construção de estruturas, já os militares realizam combates, captura de cidades, stealth de unidades adversárias, dentre outras atividades.

São seis os tipos de insumo utilizados nas construções de estruturas e unidades: comida, madeira, metal, ouro, petróleo e conhecimento. A coleta de insumos é realizada de forma contínua: quando uma unidade civil é designada à estrutura de coleta de madeira, por exemplo, ela fica explorando este insumo continuamente: diferentemente de outros jogos como Age of Empires, não há o “esgotamento” da fonte, mas o aumento ou decréscimo da coleta, dependendo da quantidade de unidades explorando o insumo e as atualizações feitas à estrutura ou unidade.

História presente

Em relação ao contexto histórico, o jogo permite ao jogador desenvolver a civilização em oito eras, desde a era antiga até a atual era da Informação. O avanço das épocas no jogo representa a possibilidade daquela civilização evoluir suas unidades e estruturas, sendo que algumas só são liberadas a partir de determinado período histórico: por exemplo, a extração de petróleo e a criação de aviões são disponibilizadas apenas a partir da era Industrial.

As unidades criadas em uma determinada época podem ser “atualizadas” pelos seus correspondentes mais recentes com o passar das eras. A cavalaria, por exemplo, pode ser substituída por carros e tanques a partir da era Industrial, a partir da mudança dos estábulos para fábrica de veículos.

Cada civilização disponibilizada pelo jogo apresenta unidades e estruturas próprias correspondentes à sua história: os egípcios, por exemplo, podem construir no estábulo unidades de guerreiros montados em camelos a partir da Idade Média. Mesmo civilizações que foram dizimadas ou absorvidas no decorrer da história real, como os Astecas, podem receber atualizações até a era mais recente.

As civilizações também apresentam poderes especiais relativos à sua história: representando a enorme riqueza apresentada na antiguidade pelo império Inca, por exemplo, esta civilização leva consigo o “Poder do Ouro” — as unidades civis de exploração de metal, além de coletar este insumo, coletam simultaneamente ouro.

Um tipo especial de estrutura presente em Rise of Nations e que tem ligação direta com o contexto histórico são os Wonders. Baseadas nas maravilhas do mundo antigo e em outras memoráveis construções históricas, são estruturas grandes que garantem habilidades especiais ao jogador. Os Wonders só são liberados para construção a partir de suas respectivas eras de desenvolvimento no mundo real e, por serem únicos, somente uma unidade de cada Wonder permanece no cenário. Afinal, só existe uma Torre Eiffel original, certo?

Conquistando o mundo

O jogo apresenta um modo campanha, um modo single player e um modo multiplayer. No modo campanha — denominado “Conquer the World” (Conquista do Mundo) — são propostas algumas missões de conquista de territórios, diplomacia, negociações e conflito entre nações por meio da representação das civilizações em um grande mapa do mundo (ou do continente), bem semelhante ao mapa de jogos de tabuleiro, como War. O avanço destas missões é realizado em turnos.


A cada turno, o jogador deve posicionar seu exército em modo de ataque ou defesa no mapa para efetuar a tentativa de conquista ou de proteção do território em questão. Essa tentativa é realizada em “modo RTS”, com as tropas dispostas, estruturas e unidades das civilizações apresentadas na tela para interação direta e em tempo real.

Caso o jogador consiga cumprir as missões apresentadas naquele turno (que podem ser a proteção do território por determinado tempo, a conquista das cidades ou da capital do adversário, dentre outros), o território é mantido em seu poder no mapa do modo campanha. Ao final do total dos turnos, a civilização (ou coalizão de civilizações) com a maior porcentagem de território é declarada vencedora.

Os modos single player e multiplayer do jogo têm enfoque nas partidas em tempo real, permitindo a configuração e participação, no mesmo cenário, de até oito civilizações simultaneamente, sendo configuráveis também as regras para ganhar a partida (mais território, maior número de Wonders construído, quantidade de tempo, etc.) e das alianças entre civilizações.

Mistura de sucesso

A abordagem de elementos pertencentes ao mundo dos jogos de estratégia baseados em turnos na composição de um RTS e a enorme gama de conteúdos históricos presentes no game são alguns dos fatores que contribuíram para o sucesso e reconhecimento de Rise of Nations como um dos RTS de maior impacto da modalidade.

Em abril de 2004 foi lançada a extensão Rise of Nations: Thrones and Patriots, adicionando ao game novas missões de campanha, seis novas civilizações, uma nova estrutura (senado) e melhorias em geral para o jogo. Tanto a versão original quanto a extensão receberam conversões para o macOS meses depois do lançamento para Windows.


Estima-se que foram vendidos mais de um milhão de cópias do jogo em conjunto com a extensão em um período de pouco mais de um ano.

Posteriormente, foram lançadas compilações e reedições do jogo: Em 2004, o pacote Rise of Nations: Gold Edition foi lançado, contemplando em um só produto o jogo original e a expansão. Já em 2014, foi lançada no Steam a versão Rise of Nations: Extended Edition, adicionando ao já disponível na versão Gold um sistema de conquistas, melhorias gráficas, de suporte aos mais recentes sistemas operacionais e de multiplayer.

Legado

Em 2006 foi lançado um spin-off chamado Rise of Nations: Rise of Legends. Embora apresente a mesma estrutura básica do original, nesse jogo o enredo não é baseado em fatos históricos, mas num mundo de fantasia, envolvendo aspectos de tecnologia e magia. Apesar de boas críticas à época do lançamento, não obteve a mesma repercussão do original.


Alguns anos após o lançamento do spin-off, a Big Huge Games acabou sendo sucessivamente vendida a outras desenvolvedoras, dentre elas a 38 Studios, que vendeu os direitos da franquia Rise of Nations à Microsoft em 2012. A versão Extended Edition, inclusive, foi desenvolvida baseada no código original do jogo mas tendo suas melhorias implementadas por outra desenvolvedora, a SkyBox Labs.

A influência de Rise of Nations em outras franquias é notada até os dias atuais: a produtora Shannon Loftis, que fez parte da equipe que desenvolveu Age of Empires IV (2021), afirmou em entrevista que aspectos apresentados por Rise of Nations foram levados em consideração pela equipe de desenvolvimento, pois seriam algo que os fãs desta franquia esperam de um RTS deste tipo. “Rise of Nations foi uma espécie de sucessor espiritual da franquia Age”, disse a produtora da Xbox Game Studios em 2019.


Por mais que não tenha gerado um sucessor direto, a franquia mostra seu impacto ao observar que aspectos inovadores trazidos pelo mesmo hoje são adotados até mesmo pelas franquias que a serviram como inspiração no início da década de 2020.

Vale muito a pena revisitar este jogo em seu aniversário de 20 anos, cuja revisão mais recente está disponível na Steam e na Microsoft Store.

Revisão: Vitor Tibério
Fonte da entrevista: PCGamesN

Entendo videogames como sendo uma expressão de arte e lazer e, também, como uma impactante ferramenta de educação. No momento, doutorando em Sistemas da Informação pela EACH-USP, desenvolvendo jogos e sistemas desde 2020. Se quiser bater um papo comigo, nas redes sociais procure por @RodrigoGPontes.
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