Blast from the Past

Cyberbots: Fullmetal Madness (Arcade) traz brigas de robôs gigantes aos jogos de luta

Mais uma pérola da era de ouro dos fliperamas, com ideias bem diferentes para a época.

Após acidentalmente criar os fundamentos básicos para um gênero até então experimental em Street Fighter II, a Capcom começou a explorar os jogos de luta de diversas formas, como colocando heróis e vilões da Marvel (às vezes com suas próprias criações) para brigar, apresentando uma intriga entre monstros e caçadores em Darkstalkers, etc. Entre essas ideias é lançado Cyberbots: Fullmetal Madness em 1995, para a lendária placa de arcade Capcom Play System 2, aproveitando conceitos do beat ‘em up Armored Warriors num jogo de luta 1 contra 1.

Um enredo clichê com bons personagens

Os eventos de Cyberbots ocorrem numa Terra que sofre de superpopulação no final do século XXI, obrigando o realocamento de humanos para estações espaciais. No meio dessa situação, a Earth Force (também chamada de Earth Corps), principal força militar desse mundo, é acusada de realizar experimentos suspeitos dentro dessas estações.

Numa abordagem bem diferente da estrutura de um Modo Arcade tradicional, os seis (ou sete) personagens selecionáveis não se diferem no gameplay e sim em sua storyline e seus encontros. São eles:

  • Jin Saotome: Seu pai, Ken Saotome, foi morto em uma acidente um ano antes dos acontecimentos principais, e deseja se tornar o melhor piloto de VA (Variant Armor, como são chamados os robôs pilotáveis). No meio de um circuito de luta de robôs do qual ele participa, Jin acaba ouvindo rumores sobre o que realmente rolou com Ken e resolve ir atrás desse assunto;
  • Mary Miyabi: Uma capitã da Earth Force que persegue um prisioneiro fugitivo. Enquanto tenta achá-lo, ela descobre algumas informações que diferem do que sabia sobre a organização, o que a coloca em conflito com o que acredita;
  • Santana Laurence: Um vendedor de peças de VA e mercenário, com design claramente inspirado em Jojo’s Bizarre Adventure. Foi líder de uma revolução em Marte no passado, e agora está em busca de informações sobre as estações espaciais;
  • Gawaine Murdock: Ex-capitão da Earth Force, Gawaine abandona seu cargo após presenciar a morte de um dos seus homens num acidente de treinamento. É obrigado a voltar quando ouve sobre a situação da força militar e resolve investigar a respeito;
  • Bao & Mao: Dois irmãos que conseguem fugir da Earth Force. No caminho, encontram um mecha pré-programado, que os auxilia mesmo que eles não saibam pilotá-lo;
  • Arieta: Vítima de experimentos, Arieta é uma gentil garota que tem que fugir da Earth Force. Sozinha, ela acaba conhecendo algumas pessoas no caminho que a ajudam nessa confusão e a entender o que está realmente acontecendo consigo mesmo e com a Earth Force.

Os guerreiros de metal


Cada um desses personagens lutará pilotando um mecha, que são os “lutadores” de fato. Há quatro tipos de Variant Armor, que são essencialmente os corpos: Blodia, Reptos, Fordy e Guldin, e cada corpo possui três variações que mudam as pernas e braços. Por exemplo: o corpo Blodia possui uma variação bípede, com um braço munido de ferramentas como fogo e gancho; outra com rodas de retroescavadeira dentadas e espada laser no braço, e uma terceira que flutua e possui um braço motorizado, usando propulsores para locomoção e como ferramenta de ataque.

Nas lutas, o jogo apresenta um padrão diferente dos tradicionais seis botões dos jogos de luta da Capcom. Aqui, são utilizados quatro botões, cada um destinado a um ataque leve, um pesado, o de dash e um que varia entre os mechas, como atirar com um drone ou lançar armadilhas paralisadoras. As batalhas são frenéticas devido à alta mobilidade dos robôs tanto no chão quanto no ar, possuindo uma jogabilidade de fácil aprendizado, já que este não é um game focado em variações de combos.

Como era tradicional nos jogos dessa época, Cyberbots possui uma barra de super única que pode ser preenchida acertando ataques no adversário ou manualmente, pressionando e segurando os botões de ataque simultaneamente. Quando a barra está cheia, é possível utilizar um superespecial ou gastá-la com uma explosão que afasta o adversário.



"PHASE 1… PROCEED!"

As ilustrações dos personagens foram feitas por Kinu Nishimura, um nome conhecido de vários jogos de luta da Capcom como os dois Capcom vs. SNK e Rival Schools, enquanto os designs dos robôs ficaram a cargo de Sho Sakai, que também criou conceitos de mechas em vários jogos da desenvolvedora, como P.N.03 e Lost Planet 2. Apesar da ideia de reutilizar partes dos mechas para construir versões diferentes de uma máquina, cada variação é facilmente reconhecível.
Quem acompanha Jojo sabe bem onde Nishimura se inspirou para o design (e pose) do Santana

Não há tantas artes por aí dos VAs, mas os que tem já são um deleite para quem curte designs de mechas


Os cenários são simples se comparados a outros jogos da empresa naquele período, porém, há um bom nível de dinamismo nos backgrounds, com prédios, aviões e pontes quebrando durante a luta, e variações entre rounds e cenários em movimento com rolagem de fundo.

O único aspecto negativo em todo o departamento visual é que, apesar de apresentar robôs gigantes, eles não são tão convincentes no tamanho. Embora os ambientes sejam desenhados para mostrar os VAs como enormes feras mecânicas, com humanos e estruturas em miniatura, os sprites dos robôs em si são pequenos na tela, possivelmente para permitir uma movimentação mais ágil dos combatentes na arena de batalha.
Não há tantas artes por aí dos VAs, mas os que tem já são um deleite para quem curte designs de mechas

O som que embala a ferocidade das pelejas não é tão marcante quanto algumas obras da Capcom do mesmo gênero, mas uma ou outra melodia pode grudar na cabeça do jogador com os samples de guitarras chorosas características da produtora e com variações interessantes de estilo musical.

Helion Theme

Underwater 2

Os efeitos sonoros serão o elemento auditivo mais ouvido durante a pancadaria, já que não há voice acting aqui além do narrador que chama e termina os rounds — chamadas essas com um distinto efeito que simula polígonos.

A Insanidade do Metal em outras plataformas

Cyberbots foi portado para PlayStation e Sega Saturn em 1997, ficando restrito ao mercado japonês. A versão do console da Sony sofre com os já esperados cortes nas animações, enquanto o da Sega pode contar com o cartucho de 1MB de expansão de RAM para auxiliar no armazenamento dos frames e amenizar as tesouradas. Nas duas plataformas o jogo peca no excesso das telas de carregamento durante a jogatina.
A versão de PS1, com menos animações nos robôs e no fundo, além de alguns detalhes em baixa resolução (as chamas ao pular)
Versão de Saturn que manteve a maioria dos quadros de animação. A resolução de tela é menor em relação ao PS1
Para compensar, o conteúdo single player foi melhorado com o acréscimo de três personagens adicionais, com suas histórias e mechas exclusivos (que no fliperama são apenas adversários), voice acting de boa qualidade para os diálogos e a adição de Z-Gouki, um VA inspirado no Akuma/Gouki da série Street Fighter com seus golpes de assinatura. Mais tarde a versão de PS1 apareceu na PlayStation Network para PS3 e PSP em um lançamento internacional — porém, sem localização.

O retorno do jogo original só veio em 2022 através da coletânea Capcom Fighting Collection (Multi), com suporte a multiplayer online.

Dentro e fora dos mechas

Jin Saotome se tornou propriamente jogável (sem um mecha) em Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes e Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes. Dois dos hyper combos do piloto invocam Blodia para atacar, e ele virou um bom alívio cômico que cativou jogadores que não conheciam sua origem. Jin também foi jogável em outro jogo de luta de mechas, o Tech Romancer, mas agora em 3D e com suporte de uma das vilãs de Cyberbots, Devilotte. 
Blodia em 3D no game Tech Romancer
Inclusive, Devilotte aparece como assistência em Marvel vs. Capcom, no RPG Tático Project X Zone e como cameo em vários outros jogos da Capcom.
Devilotte (ou Princess Devilotte de Death Satan IX, seu "gentil" nome completo) como assist de Marvel vs. Capcom

Cyberbots: Fullmetal Madness não é um exemplo de balanceamento, com muita profundidade em suas mecânicas ou o mais bonito, mas há poucos games com a temática de robôs pilotáveis dentro dos jogos de luta, e este é um dos poucos da era de ouro dos arcades a ter um modo história mais elaborado (para os padrões do formato, claro). Ainda hoje ele é bastante divertido, fazendo parte do legado da Capcom e de tempos mais experimentais.

Revisão: Davi Souza

Estudante de enfermagem de 24 anos, está nesse mundo dos joguinhos desde criança. Fã de games com vibe mais arcade e arqueólogo de velharias, mas não abandona experiências mais atuais. Acompanha a mídia de podcasts, dublagem e ouvinte assíduo de VGM. Pode ser encontrado como @AlecFull e semelhantes por aí.
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