Impressões: Potion Tycoon (PC) precisará de um elixir forte para se diferenciar no mercado

Mesmo em early access, o novo título da Snowhound Games precisa cozinhar melhor para mostrar a que veio.

em 31/03/2023


Historicamente, o PC é uma das plataformas mais férteis para o gênero de simuladores de gerenciamento. Com clássicos remontando desde os populares M.U.L.E., SimCity, Zoo Tycoon ou RollerCoaster Tycoon, trata-se de um estilo de jogabilidade com uma base de jogadores bastante específica e engajada, mas ao mesmo tempo, os títulos que o seguem travam uma concorrência fortíssima.

Isso torna necessário trazer sistemas ou propostas únicas e inovadoras dentro de um nicho específico para que o produto se destaque na multidão. Potion Tycoon na mistura sistemas de gerenciamento de negócios com a venda de poções para bruxas e aventureiros, colocando o jogador no controle de uma loja que precisa ser erguida do zero, da construção do estabelecimento à concepção de novas poções com efeitos variados e o eventual lançamento, com campanhas de marketing e tudo mais.



Otimizando sua linha de produção para o sucesso!

A primeira observação a ser feita é que, quando o game foi disponibilizado no Steam (mesmo que em acesso antecipado), qualquer ação realizada podia ou não resultar em um crash. O sistema de salvamento automático não funcionava corretamente e eu só conseguia manter o software aberto por dez a quinze minutos, no máximo, antes de precisar fechá-lo à força. Felizmente, algumas atualizações foram lançadas nos dias seguintes, solucionando a maioria dos problemas, mas ainda ocorriam falhas em situações aleatórias, embora com menos frequência.

Assim que Potion Tycoon conseguiu ficar aberto por pelo menos meia hora sem que o sistema simplesmente quebrasse, finalmente me senti mais seguro para prosseguir na jogatina. Decidi me arriscar com o tutorial, mas achei que ele mais complicava a explicação do que ensinava os sistemas do game passo a passo. Logo percebi que a ordem em que ele apresentava algumas mecânicas era inapropriada, bem como o destaque que dava a algumas delas que não tinham a mesma importância prática de outras preteridas.




Dito isso, o objetivo do jogo é construir a melhor loja de poções em um mundo de fantasia medieval. No início, o jogador conta com um único funcionário responsável por todas as tarefas. A partir daí, é necessário expandir o negócio. Primeiramente, deve-se construir câmaras subterrâneas e pelo menos uma no nível do solo, que será utilizada como a loja principal. As subterrâneas são reservadas para a produção, sendo o local onde os ingredientes são cultivados e os recursos, alocados para a produção das poções.

Nesse passo, a melhor forma de prosseguir com o game é entendendo os ingredientes que temos à disposição no início e qual é a melhor poção para estabelecer a linha de produção. Para isso, entramos em outro painel em que selecionamos os ingredientes, a forma que eles são utilizados e o seu engarrafamento. O próprio jogo dirá se a poção é rivaled, ou seja, tem um concorrente no mercado, se há demanda consumidora e outras características mais, como o seu sabor, se contém impurezas, toxicidade, etc.

Após algumas tentativas frustradas de desenvolver uma campanha sólida, a melhor abordagem acaba sendo a análise cuidadosa para entender como otimizar a própria linha de produção. Isto é, os ingredientes nem sempre são adicionados à receita em seu estado original, eles precisam ser picados, amassados ou queimados. Essas ações acabam levando tempo e significam uma etapa adicional, por isso é importante encontrar um equilíbrio entre a quantidade de poções produzidas e o tempo gasto no processamento dos ingredientes.




Com o passar do tempo, uma única poção pode não ser suficiente para manter a loja sustentável, portanto é importante estar atento a uma segunda receita que possa ser criada a partir dos mesmos ingredientes já processados. Isso permite o reaproveitamento do estoque de matéria-prima, o que é crucial para manter o negócio em funcionamento.

Definida a poção e seu processo de produção, é necessário contratar alguns funcionários — que podem, inclusive, assumir funções multitarefa — e colocá-los para trabalhar. É possível alocar serviçais como mestres alquimistas, bem como cultivadores da matéria-prima e balconistas, além de novos operários para ajudar nos momentos de construção.

Uma vez que o jogador finalmente consegue colocar um produto no mercado, os clientes virão e, a partir daqui, o equilíbrio financeiro é crucial para evitar recorrer a empréstimos. Afinal, é preciso pagar pelos materiais utilizados e pelos funcionários contratados, além de monitorar as vendas, desenvolver novas tecnologias por meio de pesquisa e cumprir tarefas emergenciais, como atender a um pedido da guilda dos aventureiros por um carregamento de poções de cura a ser entregue em poucos dias.




Neste ponto, percebe-se que há sistemas automáticos que exigem monitoramento constante para evitar falhas inexplicáveis. Contraditoriamente, ao mesmo tempo, outros sistemas que se beneficiariam de supervisão manual acabam sendo automatizados, sem que o jogador tenha controle sobre eles, resultando em uma experiência cansativa.

Ao finalmente liquidar todas as dívidas dos empréstimos iniciais e alcançar um fluxo de lucro constante, o jogador se sente mais confiante para se arriscar em novas criações. Isso pode incluir a aquisição de ingredientes mais exóticos, a evolução dos funcionários para que possam produzir poções mais potentes e complexas, além de abrir um departamento de marketing para aumentar a visibilidade da loja e atrair mais clientes.

Essa ideia de criar campanhas publicitárias para vender melhor seus produtos é até bacana, mas a execução não parece muito prática ou interessante, a não ser nas situações em que as missões de campanha realmente exijam isso para prosseguir. Isto é, no fundo, elas não têm um impacto muito significativo; é mais fácil e prático simplesmente minimizar os lucros para que seja possível acumular seu capital através da venda de um número maior de unidades.




A essa altura do campeonato, tudo o que já resta ao jogador é simplesmente encostar as costas na cadeira para ver suas poções se vendendo sozinhas. O título acaba se jogando sozinho, como aqueles idle clickers em que você só ajeita o começo da campanha para, no final, simplesmente ver seus números crescendo. O fator de rejogabilidade, portanto, é bastante limitado, especialmente considerando que o jogo ainda está em acesso antecipado. Para aumentar o desafio e manter o interesse do jogador, seria necessário implementar campanhas e cenários complexos que exijam mais do raciocínio e estratégia por parte do jogador.

As maiores frustrações estão nos pequenos frascos

Além das problemáticas estruturais, há outros pequenos detalhes que podem ser corrigidos com o tempo, mas ainda estão bem frustrantes no estágio atual de Potion Tycoon. Por exemplo, a otimização do espaço das câmaras é algo patético. É possível diminuí-las, mas para quê? Tais cômodos, ainda que no tamanho máximo, seguem muito pequenos para distribuir os móveis. Além disso, se uma sala é designada como sala de cultivo ou produção de poções, não é possível alterar sua função, obrigando o jogador a destruí-la e construí-la novamente.




Falando nele, o sistema de construção também é notoriamente ruim. Em vez de construir e destruir como a maior parte dos simuladores do estilo, todas as alterações que eu faço vão sendo acumuladas em uma espécie de “conta” e, no fim, é preciso confirmá-las manualmente para que finalmente tenham efeito. Isso se mostra cansativo quando, às vezes, precisamos destruir um local todo para abrir espaço e então ocupá-lo posteriormente com outras coisas. Ou seja, eu preciso primeiro destruir tudo, confirmar e só depois partir novamente para a construção. Não é um processo contínuo.

Outra deficiência percebida no jogo é a falta de gráficos e informações numéricas que auxiliem na identificação dos gargalos na produção ou das poções mais vendidas. Embora esses dados sejam registrados pelo jogo, não há telas específicas que os apresentem de forma clara e acessível. Essa lacuna fica mais evidente quando precisamos gerenciar nossos estoques, tanto de poções quanto de matérias-primas, e tomar decisões sobre o destino de cada caixa.

Mais um detalhe que me incomodou bastante está na caixa de mensagens. As atualizações são frequentes e muitas vezes inúteis, além disso, a própria caixa ocupa um espaço significativo na tela, o que torna a navegação do cenário mais complicada.




O desequilíbrio de certos sistemas também vale mais um comentário, embora seja fácil produzir poções de alta qualidade para superar as pontuações dos concorrentes. Isso sem falar que, novamente, há um problema em que o desafio não é proporcional à recompensa, tornando mais prático focar em elixires mais populares e deixando de lado a criação de poções realmente excepcionais.

A busca pelos ingredientes perfeitos

Da experiência oferecida por Potion Tycoon, nota-se que seu problema mais gritante tem a ver com o momento em que o jogo finalmente entra no fluxo automático. Após finalmente estabelecer uma linha de produção sustentável que seja financeiramente lucrativa e, enfim, conseguir dar cabo de pagar todos os empréstimos feitos no começo da campanha, o título logo se torna consideravelmente enfadonho, uma vez que basta encostar na cadeira e ver tudo acontecendo sozinho — ou esperar pelo próximo crash espontâneo do motor de jogo.




Tendo isso em vista, faltam opções para aprimorar o fator de rejogabilidade e qualidade de vida do título. Tornar aleatórios os ingredientes do começo, bem como as poções das lojas concorrentes, não é suficiente para chegar ao ponto de poder ostentar o chavão de que “cada campanha é única”. Embora o core loop já esteja todo lá, ele se mostra mais confuso do que realmente instigante, faltando situações e cenários diversificados que justifiquem o investimento de tempo do jogador.

Embora Potion Tycoon ainda esteja em early access, é preciso enfatizar que ele ainda precisa trabalhar muito para ser realmente atraente. Isso acaba sendo complicado, uma vez que algumas mudanças necessárias envolvem a reestruturação de elementos centrais de jogabilidade, algo que, a essa altura do campeonato, dificilmente passariam por um retrabalho, pois geralmente o objetivo de um lançamento antecipado é complementar o que já existe, e não reformular todo o sistema

Revisão: Juliana Paiva Zapparoli
Texto de impressões produzido com chave de acesso antecipado cedida pela Daedalic Entertainment

É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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