Com o intenso uso dos analógicos pelas desenvolvedoras da época, tivemos bons resultados, mas alguns não tão bem implementados assim. A liberdade dos direcionais fez com que jogos mais dinâmicos — do ponto de vista de movimentação, direcionamento e suavidade de controles — pudessem existir. Os jogos se tornaram mais dinâmicos, mas os controles continuaram travados em alguns casos. Isso nos traz a solução que a indústria encontrou para trazer controles mais suaves e intuitivos: a jogabilidade assistida. Analisarei esses conceitos a partir de jogos que contém parkour ou web swinging (o balançar de teia presente nos jogos do Spiderman), já que esses aspectos ficam mais expostos do que em outros gêneros.
Sabe quando o personagem faz algo que você não manda? Pois é…
O conceito de jogabilidade assistida se define por quando os desenvolvedores decidem que o jogo irá ''ajudar'' o jogador tomando decisões por ele, mas sem que ele perceba (o jogador não deveria perceber, ao menos). Só que, às vezes, seja por ser mal implementada ou pela ocorrência de bugs, o personagem faz coisas que o jogador não manda fazer. Em Assassin's Creed Unity, por exemplo, ainda era comum que Arno subisse em uma mureta ou seguisse por caminhos que o jogador não o mandou seguir.
Aparentemente, quando a jogabilidade assistida é bem aplicada, ela traz apenas benefícios ao jogador, correto? Depende. Chama-se de jogabilidade assistida por dois motivos: trata-se de uma jogabilidade em que o jogo dá assistência ao jogador por meio de escolhas de direcionamento; ou, porque, seja por alguns segundos apenas, o jogador apenas assiste o jogo tomar decisões por ele. Isso implica diretamente na liberdade do jogador para criar movimentos e manobras novas, por exemplo.
Sendo assim, o uso intenso da jogabilidade assistida constitui controles mais suaves, mas com pouca liberdade, já que toda vez que o jogador tenta algo fora dos movimentos padrões, o jogo ignorará e fará com que o personagem execute apenas movimentos pré-estabelecidos. Ou seja, mesmo que sejam muitos padrões, permitindo uma grande variedade de movimentos, o jogador ainda estará limitado.
Em The Amazing Spider-Man 2, por exemplo, o jogador utiliza os gatilhos para jogar as teias, e cada gatilho as lança para uma direção diferente. Porém, é fácil se balançar pela Manhattan de TASM2 se comparado ao título mais recente. Ao jogar Marvel's Spider-Man, pela primeira vez, a primeira coisa que fiz foi apertar os gatilhos para lançar a teia e fiquei surpreso pela Insomniac Games ter simplificado para um gatilho apenas. Reduzir os disparos para um gatilho apenas retira do jogador a escolha de decidir para qual lado quer jogar a teia, mas esse jogo vai além e chega a ser bastante intrusivo durante a exploração de Manhattan.
Caso em que o jogo decide usar um comando de pular para tornar o a jogabilidade mais dinâmica, mesmo sem o jogador pressionar o botão de pulo. |
Apesar de intrusivo, Marvel's Spider-Man é considerado por várias pessoas o jogo do aranha que tem o melhor web swinging. Um dos motivos é que o jogo toma várias escolhas pelo jogador, fazendo com que a exploração dificilmente seja interrompida pela falta de habilidade do jogador, ao mesmo tempo em que o jogador se esforça muito menos para controlar o Aranha do que faria em alguns jogos anteriores devido, também, aos controles simplificados.
E como seria se o jogador tivesse mais liberdade?
A jogabilidade controlada permite que o jogador crie, misture e improvise quantos movimentos ele quiser. O preço? A suavidade e dinâmica dos controles. Parte da dificuldade de controlar jogos mais antigos que continham Parkour vem do excesso de comandos se comparados aos jogos atuais, mas isso também servia para dar mais controle ao jogador. Por isso chama-se jogabilidade controlada, pois não existe ou existe pouca assistência por parte do jogo e tudo fica nas mãos do jogador. Em Assassin's Creed Unity, por exemplo, o jogador pode escolher para qual direção quer seguir em frente. Dependendo dos comandos que fizer no controle, pode escalar, descer ou seguir em frente, escolha que não existe nos mais recentes e que simplifica ainda mais os controles de parkour, já que o foco são os elementos de RPG.
Com o passar dos anos, a maioria dos jogos que utilizam parkour de alguma forma passaram a aplicá-lo de maneira assistida. Provavelmente, perceberam que a maioria dos jogadores não quer liberdade, mas sim controles simplificados e movimentos pré-programados que sejam bem feitos, parte da filosofia de game design atual da indústria, que visa a acessibilidade e a uma audiência maior.
Existe melhor escolha?
Após checar seus conceitos, bem como alguns exemplos, essas escolhas de game design podem aparecer de forma um pouco diferente atualmente. No futuro, poderemos checar no Marvel's Spider-Man 2, por exemplo, como a Insomniac Games vai melhorar ainda mais seus sistemas de parkour, já que mesmo em Marvel's Spider-Man: Miles Morales, que foi lançado apenas 2 anos depois, já existe uma melhora considerável. Há também Assassin's Creed Mirage, que irá retomar as raízes da saga, nos levando de volta ao Oriente Médio e aprimorando o parkour mais sofisticado de Assassins Creed Unity.
Pudemos checar como a jogabilidade controlada pode ser interessante para jogadores criativos e habilidosos que visam dominar os sistemas e controles a fim de criar e combinar cada vez mais movimentos e manobras, enquanto a jogabilidade assistida abre mão de toda essa liberdade, a fim de trazer acessibilidade e fazer com que todos consigam se divertir fazendo manobras e movimentos preestabelecidos por meio de controles facilitados.
Apesar da jogabilidade controlada ser cada vez menos presente em sua essência, diversos jogos (de parkour ou não) fazem um balanço inteligente do que o jogador controla e não controla, fazendo com que alguns jogos cheguem num equilíbrio que dá liberdade ao jogador, ao mesmo tempo em que o ajuda para tornar a gameplay agradável e interessante. Hoje em dia, com a tecnologia da nova geração (e até na geração passada também), é possível misturar essas escolhas de forma muito mais orgânica e trazer uma experiência muito mais sólida e sofisticada do que visto nas gerações anteriores.
Revisão: Thais Santos
Fonte: Caleb Jablonicky