Resident Evil 2 Remake: por dentro da delegacia de Raccoon City

A delegacia é uma das partes mais emblemáticas do jogo e da saga, e o remake explora seu conceito de forma criativa.

em 06/10/2022


Lançado em 1998 e reimaginado em 2019, Resident Evil 2 traz um dos lugares mais marcantes da história dos videogames: a Delegacia de Raccoon City. Um dos motivos que a tornam  tão marcante é seu level design, que é justificado, na lore, pelo seu passado. Antes de se tornar delegacia, até 1969, tratava-se de um museu de arte que havia sido comprado pelo departamento de polícia e então transformado em delegacia.

O passado da delegacia e comparações

Seu passado é importante porque o que a diferencia de delegacias presentes em outros jogos (como a de True Crime: New York City, GTA San Andreas e Memento Mori 2, por exemplo) é, justamente, o fato de ela não parecer uma delegacia.
Delegacia em True Crime: New York City
Arquiteturas que não foram feitas para a ‘’função final’’ de um prédio/construção já se mostraram interessantes na vida real também. No Rio de Janeiro, aconteceu algo similar com a Fábrica de Tecidos Nova América que, em 1995, deu seu primeiro passo para se tornar o Shopping Nova América (começando como Outlet e, posteriormente, expandindo-se e se tornando o shopping que é hoje). Assim como a diferente arquitetura desse shopping o leva a ser o preferido de muitos, o mesmo acontece com a delegacia de Raccoon City, que, quando comparada a outras delegacias, apresenta um level design único que tem como função estimular a exploração, bem como trabalhar toda a atmosfera de survival horror almejada por Shinji Mikami.
Delegacia em Memento Mori 2
Com três andares e um estacionamento (sem mencionar o subsolo), a Capcom construiu o ambiente ideal para ser perseguido pelo Mr. X, além de entregar um backtracking (o ‘’vai e volta’’ presente, principalmente, nos jogos do gênero metroidvania) excelente e na dosagem certa, que se intensifica na campanha B, devido à aparição precoce do Mr. X. 

O Mr. X

O perseguidor, em Resident Evil 2, expõe toda a genialidade dos level designers da Capcom ao ter sido ‘’concebido’’ junto à I.A. incrível que surpreendeu muitos jogadores na época. Mesmo em momentos mais roteirizados (como a destruição da parede próximo à sala de interrogatório), ele é utilizado para aprimorar a experiência de explorar a delegacia (neste caso, abrindo um atalho para a sala de imprensa).


Diferenças entre a campanha A e B 

Apesar de uns dos defeitos do remake ser a similaridade entre as duas campanhas, na minha experiência, pude checar um melhor aproveitamento da delegacia na campanha B. Devido ao aparecimento precoce do Mr. X e por pular alguns acontecimentos iniciais da campanha A (como a apresentação do Marvin, por exemplo), o jogo vai ‘’direto ao ponto’’ e te entrega a delegacia já com o perseguidor para aprimorar a atmosfera. 



Em quais momentos o jogador está na delegacia?

Existem três momentos em que o jogador passa pela delegacia (dois obrigatórios e um opcional):
  • Antes de William Birkin;
  • Depois de William Birkin;
  • No esgoto (no caminho para o laboratório) tem uma sala que, se o jogador empurra um armário, ganha acesso a um elevador que o leva de volta para a delegacia (sem perseguidor desta vez).
Antes de enfrentar William Birkin, o jogador não encontra o Mr. X. Há, no máximo, alguns zumbis aqui e ali, sendo que o único lugar onde tem mais zumbis é a biblioteca. É uma experiência introdutória interessante, mas que não apresenta maiores desafios.

Primeira aparição do Licker 

Depois de retornar da luta contra o primeiro chefe, o desafio é maior, pois lickers tomam alguns dos principais corredores (como o que leva a um dos pontos de salvamento, a Darkroom) e o Mr. X já estará caçando o jogador. Sendo assim, trata-se da parte mais tensa do jogo (e uma das mais marcantes, também). 

Tantos inimigos diferentes forçam o jogador a decorar o mapa, atalhos e posicionamento dos inimigos, por isso se torna a parte mais marcante do jogo (pois é quando o jogador mais interage com o level design, sendo obrigado a passar por cada canto da delegacia em busca da melhor rota para cada objetivo). Essa parte também se torna o apogeu do backtracking no jogo, que, mesmo sendo rápido para quem já sabe o que fazer, para um novo jogador é uma experiência única.


Já a parte do esgoto, é mais parecida com a delegacia antes de Birkin, já que não há perseguidor e, caso você tenha matado os inimigos, eles continuarão mortos. Dando apenas a possibilidade para o jogador caçar algum dos coletáveis ou terminar de coletar recursos.

A volta à delegacia de Raccoon City

Em 2019, a indústria estava caminhando para uma onda de relançamentos que permeia até hoje, um dos frutos do relançamento de Resident Evil 2 é o anúncio de Alone in the Dark. Toda a fotogrametria, os assets de Resident Evil VII, o posicionamento de itens e inimigos, a trilha sonora (é possível jogar tanto a original, quanto a do remake), entre outros fatores, acentuam e auxiliam a expressar todo o trabalho que os designers tiveram em adaptar uma estrutura tão emblemática para os dias de hoje.

Todos esses fatores combinados trouxeram uma experiência que, se fosse apenas a delegacia, já seria o suficiente (tanto que a demo se passa, justamente, na delegacia, o ponto alto do jogo). Seria, inclusive, uma experiência mais similar a Resident Evil 1 e Resident Evil VII. Mesmo sem Shinji Mikami, diretor do projeto original, a Capcom conseguiu honrar a obra original e entregar uma reimaginação que, embora tenha alguns problemas, moderniza e aprimora a experiência (principalmente, de gameplay) original tanto para novos jogadores, quanto para veteranos. Adaptando, com maestria, uma construção tão marcante para os fãs de Resident Evil e jogadores da época.

Revisão: Vitor Tibério

Graduando em Geografia, fotógrafo e colecionador de retrogames. Depois de ser introduzido aos JRPGs em 2021, tem desbravado as fantasias nipônicas da Square Enix, Nintendo, Falcom, entre outras. Alguns jogos me chamam atenção pelos motivos mais aleatórios possíveis (como o chocobo na cover art de FFV), enquanto outros apenas por ter menos 30h de duração. Acompanho o trabalho de artistas como Fumito Ueda, Miyazaki, Shimomura, entre outros. Fotografias virtuais, clipes e screenshots de quase tudo o que jogo podem ser encontrados no meu Twitter; Alguns ensaios e prévias podem ser checados no Medium; Tudo o que jogo, joguei e vou jogar (bem como várias listas) está disponível no Backloggd.
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