Lançado em 1998 e reimaginado em 2019, Resident Evil 2 traz um dos lugares mais marcantes da história dos videogames: a Delegacia de Raccoon City. Um dos motivos que a tornam tão marcante é seu level design, que é justificado, na lore, pelo seu passado. Antes de se tornar delegacia, até 1969, tratava-se de um museu de arte que havia sido comprado pelo departamento de polícia e então transformado em delegacia.
O passado da delegacia e comparações
Seu passado é importante porque o que a diferencia de delegacias presentes em outros jogos (como a de True Crime: New York City, GTA San Andreas e Memento Mori 2, por exemplo) é, justamente, o fato de ela não parecer uma delegacia.
Arquiteturas que não foram feitas para a ‘’função final’’ de um prédio/construção já se mostraram interessantes na vida real também. No Rio de Janeiro, aconteceu algo similar com a Fábrica de Tecidos Nova América que, em 1995, deu seu primeiro passo para se tornar o Shopping Nova América (começando como Outlet e, posteriormente, expandindo-se e se tornando o shopping que é hoje). Assim como a diferente arquitetura desse shopping o leva a ser o preferido de muitos, o mesmo acontece com a delegacia de Raccoon City, que, quando comparada a outras delegacias, apresenta um level design único que tem como função estimular a exploração, bem como trabalhar toda a atmosfera de survival horror almejada por Shinji Mikami.
Com três andares e um estacionamento (sem mencionar o subsolo), a Capcom construiu o ambiente ideal para ser perseguido pelo Mr. X, além de entregar um backtracking (o ‘’vai e volta’’ presente, principalmente, nos jogos do gênero metroidvania) excelente e na dosagem certa, que se intensifica na campanha B, devido à aparição precoce do Mr. X.
O Mr. X
O perseguidor, em Resident Evil 2, expõe toda a genialidade dos level designers da Capcom ao ter sido ‘’concebido’’ junto à I.A. incrível que surpreendeu muitos jogadores na época. Mesmo em momentos mais roteirizados (como a destruição da parede próximo à sala de interrogatório), ele é utilizado para aprimorar a experiência de explorar a delegacia (neste caso, abrindo um atalho para a sala de imprensa).
Diferenças entre a campanha A e B
Apesar de uns dos defeitos do remake ser a similaridade entre as duas campanhas, na minha experiência, pude checar um melhor aproveitamento da delegacia na campanha B. Devido ao aparecimento precoce do Mr. X e por pular alguns acontecimentos iniciais da campanha A (como a apresentação do Marvin, por exemplo), o jogo vai ‘’direto ao ponto’’ e te entrega a delegacia já com o perseguidor para aprimorar a atmosfera.
Em quais momentos o jogador está na delegacia?
Existem três momentos em que o jogador passa pela delegacia (dois obrigatórios e um opcional):
- Antes de William Birkin;
- Depois de William Birkin;
- No esgoto (no caminho para o laboratório) tem uma sala que, se o jogador empurra um armário, ganha acesso a um elevador que o leva de volta para a delegacia (sem perseguidor desta vez).
Depois de retornar da luta contra o primeiro chefe, o desafio é maior, pois lickers tomam alguns dos principais corredores (como o que leva a um dos pontos de salvamento, a Darkroom) e o Mr. X já estará caçando o jogador. Sendo assim, trata-se da parte mais tensa do jogo (e uma das mais marcantes, também).
Tantos inimigos diferentes forçam o jogador a decorar o mapa, atalhos e posicionamento dos inimigos, por isso se torna a parte mais marcante do jogo (pois é quando o jogador mais interage com o level design, sendo obrigado a passar por cada canto da delegacia em busca da melhor rota para cada objetivo). Essa parte também se torna o apogeu do backtracking no jogo, que, mesmo sendo rápido para quem já sabe o que fazer, para um novo jogador é uma experiência única.
Já a parte do esgoto, é mais parecida com a delegacia antes de Birkin, já que não há perseguidor e, caso você tenha matado os inimigos, eles continuarão mortos. Dando apenas a possibilidade para o jogador caçar algum dos coletáveis ou terminar de coletar recursos.
A volta à delegacia de Raccoon City
Em 2019, a indústria estava caminhando para uma onda de relançamentos que permeia até hoje, um dos frutos do relançamento de Resident Evil 2 é o anúncio de Alone in the Dark. Toda a fotogrametria, os assets de Resident Evil VII, o posicionamento de itens e inimigos, a trilha sonora (é possível jogar tanto a original, quanto a do remake), entre outros fatores, acentuam e auxiliam a expressar todo o trabalho que os designers tiveram em adaptar uma estrutura tão emblemática para os dias de hoje.
Todos esses fatores combinados trouxeram uma experiência que, se fosse apenas a delegacia, já seria o suficiente (tanto que a demo se passa, justamente, na delegacia, o ponto alto do jogo). Seria, inclusive, uma experiência mais similar a Resident Evil 1 e Resident Evil VII. Mesmo sem Shinji Mikami, diretor do projeto original, a Capcom conseguiu honrar a obra original e entregar uma reimaginação que, embora tenha alguns problemas, moderniza e aprimora a experiência (principalmente, de gameplay) original tanto para novos jogadores, quanto para veteranos. Adaptando, com maestria, uma construção tão marcante para os fãs de Resident Evil e jogadores da época.
Revisão: Vitor Tibério