Análise: The Stanley Parable: Ultra Deluxe Edition (Multi) é coerente, hilário e brilhante como poucos

Com criatividade e bom humor, a versão Ultra Deluxe Edition expande o clássico indie de 2013 com novas questões sobre design narrativo em videogames.

em 16/05/2022



Desenvolvido e publicado pela Crows Crows Crows, The Stanley Parable: Ultra Deluxe Edition, dirigido por William Pugh, é uma versão expandida do clássico indie The Stanley Parable, de 2013, de Davey Wreden e William Pugh. Trata-se de um adventure de ficção interativa com um design narrativo minimalista e subversivo no qual o jogador pode agir dinamicamente na construção de sua história junto do narrador.


A inspiração veio de jogos que permitem maior interação com o narrador, embora com um nível baixo de liberdade, como BioShock (Multi), dirigido por Ken Levine, e os da série Portal (PC), da Valve. Contudo, The Stanley Parable foi genial em muitos aspectos de design narrativo. Não por ter escrito algo que outros tentaram e não conseguiram, mas por ter desbravado possibilidades narrativas em videogames que outros sequer consideraram.
William Pugh no Breakthrough Brit (2014), promovido pelo BAFTA.
Como afirmou William Pugh, houve uma dupla motivação para o projeto de The Stanley Parable. Por um lado, a ideia era mostrar o potencial interativo dos videogames para construir estruturas narrativas únicas advindas de uma relação dinâmica entre jogador, personagem e narrador. Por outro, também se pretendia trazer uma experiência reflexiva e divertida sobre o significado de “jogar videogame”. Em suas palavras, “mexer com a cabeça do jogador de todas as maneiras possíveis, pegando-o desprevenido ou fingindo que há uma resposta e depois meio que afastando-a da frente dele”.

Além das duas motivações acima mencionadas serem aprofundadas nesta versão Ultra Deluxe Edition, agora também há novas rotas com indagações sobre o que é uma “boa sequência” (em uma série de jogos) e o que é um “bom jogo”. Considerando essas propostas e motivações, o foco do jogo continua sendo seu design narrativo; e o minimalismo da produção audiovisual, mesmo que significativamente aprimorada, e sobretudo das mecânicas visa a conter não muito mais do que o necessário para desenvolvê-lo.



Audiovisual e gameplay bem-feitos, simples, coerentes e econômicos

Em 2011, em sua origem, The Stanley Parable era um mero mod do clássico da Valve Half-Life 2, de 2004. Entretanto, fora o motor gráfico, as únicas semelhanças que guardava com esse FPS eram a perspectiva mais imersiva em primeira pessoa e o fato de o narrador ser também um personagem misterioso envolvido na trama. Sendo assim, o remake de 2013 preservou essas duas características ao mesmo tempo que deu ao jogo uma identidade visual minimalista e limpa, a qual continua presente nesta versão de 2022.

Na versão Ultra Deluxe Edition, além de trazer os cenários anteriores remasterizados, há alguns novos, os quais são um pouco mais complexos, incluindo um cenário com level design semiaberto. A direção de arte nos locais novos por vezes é um pouco mais rica e detalhada, porém conserva a identidade minimalista da proposta tanto no número de objetos da cenografia quanto na tendência monocromática de suas estruturas.




Composições melódicas são oportunas e pontuais, embora praticamente ausentes nesta obra, para dar foco à estrela do jogo, o Narrador, muito bem dublado em inglês por Stephen Fry. A direção de som, mesmo que em destaque em poucos momentos, está notavelmente bem-feita nos novos cenários, com bons sons metálicos e outros que aumentam a imersão em algumas cenas. Um bom exemplo está nos momentos de caminhada em deserto desolado e outro bom exemplo está na ocasião em que se pode passar muitos e muitos anos usando skip e sentir a mudança da atmosfera em uma sala não só visualmente pelo que se vai deteriorando, mas também pela mudança dos sons no ambiente.

Quanto ao gameplay, a versão original de The Stanley Parable dava ao jogador apenas duas mecânicas: andar e clicar/teclar para algumas interações específicas no decorrer da jogatina. Trata-se de uma escolha minimalista a fim de refletir o conceito do protagonista controlado pelo jogador: um adulto que vive em função de ir ao trabalho, onde, no computador de seu escritório, sua única função é apertar teclas que lhe são indicadas no monitor.











Apesar da simplicidade mecânica desses dois atos (andar e clicar/teclar conforme indicado), a sua profundidade de significados não deve ser subestimada. Como explico com maior detalhe em The Difference Between Complexity and Depth in Video Games (2022), para a SUPERJUMP (inglês), a profundidade de um jogo, em termos semânticos, não está em sua quantidade de mecânicas, personagens etc., mas sim nos significados atribuídos a essas coisas. Um jogo pode ser muito simples, mas conseguir dizer muito através dos seus elementos; inversamente, pode ser complexo em mecânicas sem que elas contribuam para comunicar algo.

Claramente, o significado ficcional por trás de suas mecânicas (um personagem que só anda e aperta teclas em seu trabalho) é uma das justificativas para o minimalismo das ações de Stanley, o que é especialmente explorado em um dos finais do jogo. Mas há mais uma justificativa: essas limitações mecânicas também se coadunam com o level design igualmente minimalista, quase resumido a corredores e portas. Ambas as escolhas de design criam o que Warren Spector chama de “espaço de possibilidades”, um conceito bem comentado por Henry Jenkins e Kurt Squire no livro GAME ON: The History and Culture of Videogames (2002):
“Os jogos criam ‘espaços de possibilidades’, espaços que fornecem problemas que exigem uma solução dentro de uma narrativa global, conseguem oportunidades criativas para lidar com esses problemas e, em seguida, respondem às escolhas do jogador com consequências significativas.”


 


O espaço de possibilidades de The Stanley Parable é estabelecido por um protagonista mudo (Stanley), um narrador e o mencionado combo minimalista de level design e mecânicas. Trata-se de um espaço bastante limitado, fechado e bem controlado em função de criar uma relação íntima, claustrofóbica e de coerência ludonarrativa entre o jogador, Stanley e o narrador. Na versão Ultra Deluxe Edition, esse espaço é um pouco ampliado por duas ocasionais mecânicas novas (skip e pulo), cenários extras — também nesse estilo fechado — e por um novo “personagem” passivo na história: um balde, o qual pode ser carregado pelo jogador.

A escolha do balde lembra a função do “cubo de companhia” na série Portal, da Valve, mas aqui a escolha do objeto parece um tanto arbitrária, mesmo que consistente com o tom de humor pelo absurdo. As mecânicas de pulo e de skip funcionam apenas em algumas brincadeiras que o narrador faz com o jogador. Embora sirvam bem a esses contextos, é uma pena que não tenham sido mais exploradas, especialmente a mecânica de skip, pois daria para fazer muitas outras coisas interessantes para a proposta com base em pular as falas do narrador.




Uma história altamente simples, criativa, bem-humorada e interativa

Agora vamos ao que mais interessa nesta história: a história. Com o perdão da repetição, o diferencial da escrita de The Stanley Parable está em sua metanarrativa, ou seja, a forma como faz uma “história sobre a história” ou, dito de forma mais rigorosa, uma narrativa que aborda o próprio ato de narrar e as narrativas possíveis dentro do espaço de possibilidades definido no tópico anterior.

Desse modo, o interessante mesmo não está no mistério da história de Stanley como trabalhador de uma empresa cujos colegas de trabalho desapareceram repentinamente, mas sim nos diferentes rumos e interpretações possíveis que essa premissa pode suscitar a depender dos desejos do narrador e do protagonista. De forma dinâmica, o jogo faz com que tanto o narrador possa manipular a trajetória de Stanley naquele espaço de possibilidades quanto o protagonista, até certo ponto, possa forçar mudanças de planos no roteiro do narrador.




In-game, há duas formas de intervenção metanarrativa no jogo base, ambas envolvendo, com frequência, “quebra da quarta parede”, devido ao fato de o narrador falar com o jogador diretamente. A primeira forma é por via de transgressão em relação às falas do narrador. Exemplo: diante de duas portas, quando ele disser que você seguirá pela direita, você pode avançar pela porta da esquerda. Essa forma de intervenção em geral coloca Stanley em situações existenciais e/ou brinca e satiriza com a posição do jogador.

A segunda forma é por via de exploração. Exemplo: sem qualquer sugestão do narrador, tentar fugir pela janela, aproveitando-se de um aparente glitch do jogo, o que dará em uma cenário em branco do outro lado da janela e um extenso comentário do narrador. Essa exploração, vale salientar, também pode envolver fatores externos à jogatina, como opções do menu.

Com a adição de mais de uma dezena de finais (o número exato depende do que se considere por “final”), a versão Ultra Deluxe Edition traz no jogo uma porta que dá acesso a uma nova rota com ramificações de possibilidades de transgressão. Além disso, também a exploração foi um pouco enriquecida. O maior ganho nesse aspecto é a busca por 6 colecionáveis que podem levar ao principal final novo.

Os exemplos dados (da janela, dos colecionáveis e das opções do menu) já mostram quão amplo é o conceito de “exploração” neste jogo. Enquanto no segundo caso (dos colecionáveis) trata-se de uma exploração no sentido convencional, o caso do glitch para fugir pela janela já é algo presumivelmente não previsto no jogo, ou seja, uma tentativa de gameplay emergente que, na verdade, acaba sendo incorporada ao roteiro.




Desse modo, o jogo tenta colidir as duas clássicas categorias de design narrativo de Marc LeBlanc, propostas na Game Developers Conference (1999): “narrativa incorporada” (as histórias que foram criadas para serem contadas no jogo) e “narrativa emergente” (as histórias que podem ser contadas sobre o jogo mesmo que não tenham sido previamente estabelecidas no roteiro).

A tentativa de colisão aqui ocorre com frequência ao tentar enganar o jogador, bem como limitar e controlar sua narrativa emergente, dentro da narrativa incorporada. Isso é aprofundado na expansão Ultra Deluxe Edition pela experiência de “criar” uma sequência The Stanley Parable ao mesmo tempo em que ela é testada. Algo semelhante foi feito com boa dose cômica em Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist (PC), outro jogo do mesmo diretor e escritor, William Pugh. Algumas táticas usadas nesse jogo, de 2015, provavelmente inspiraram a expansão de The Stanley Parable.

Mas, além da transgressão e da exploração, essa nova edição traz uma terceira camada metanarrativa: interação narrativa pré-game. Originalmente, em um dos finais já era possível dissociar o jogador do protagonista (Stanley), vendo a jogatina “de fora”, sem que o narrador ou o Stanley (sem poder se mover) pudessem percebê-lo in-game, mas esse artifício não foi explorado. Agora, essa dissociação jogador-protagonista é aprofundada em Ultra Deluxe Edition e incorporada à trama.







A cada vez que o jogador abrir The Stanley Parable: Ultra Deluxe Edition, o jogador em si (e não Stanley) responderá a questões colocadas por uma inteligência artificial (um “metanarrador”) antes de entrar no menu principal. A resolução dessas questões e a conquista de alguns finais dentro do jogo darão acesso ao epílogo, o qual prolonga um dos finais novos e aprofunda a reflexão sobre “o que é uma boa sequência de jogo?”, subvertendo definitivamente o papel do narrador para o tornar um “personagem” da história.

Sim; diferente das questões metanarrativas já exploradas no jogo base, a Ultra Deluxe Edition aborda também a questão da “qualidade” e da “apreciação” de um game e do que seria uma boa sequência para ele. Apesar de serem qualidades atribuídas de forma exterior a uma obra, o jogo aborda-as diretamente fazendo o narrador reagir a trechos de análises do original The Stanley Parable (advindas de críticos de portais, como IGN e Kotaku, e da audiência do Steam). E aborda-as indiretamente por momentos como de um “museu do balde” dentro do jogo e por interação do jogador com a mencionada IA do pré-game.






Um dos mais interessantes jogos já feitos em termos de design narrativo

Com a simplicidade de um indie e limitações coerentes com sua proposta, o destaque neste título não está em seu audiovisual nem em suas mecânicas, mas em sua narrativa. Nesse âmbito, destaca-se não tanto pelo enredo — que é propositalmente "vazio" —, mas sim por sua forma narrativa, de tal modo a ser intrigante e brilhante como poucos, não tanto pelo que tem a contar sobre Stanley, e sim pelo que tem a contar sobre nós — enquanto jogadores — e a mídia dos videogames — enquanto um meio de storytelling com potenciais únicos ainda pouco explorados.

The Stanley Parable: Ultra Deluxe Edition (Multi) é o tipo de jogo simples e fácil de jogar, mas complexo e desafiador de se analisar, tanto por sua proposta peculiar de game design quanto pela originalidade e perspicácia humorística com que aborda o que são narrativas em videogames e como avaliá-las. Todavia, é também o tipo de jogo que pode ser muito divertido e interessante tanto para qualquer jogador que goste de ficção interativa quanto para aqueles que estudam narrativas em videogames.

Prós

  • Possui um brilhante, diversificado e interessante design narrativo com foco em interação metanarrativa;
  • Alta coerência ludonarrativa conjugada com minimalismo artístico e mecânico;
  • Momentos metanarrativos e de “quebra da quarta parede” são usados com criatividade tanto para boas piadas quanto para abordar questões existenciais e sobre teoria, crítica e design de jogos;
  • Roteiro conciso, criativo, flexível, imprevisível e bem-humorado;
  • Direção de arte e de som simples, mas adequados e bem-feitos para a proposta;
  • Novos finais, cenários, interações e insights que enriquecem e expandem significativamente a experiência do jogo original.

Contras

  • Algumas adições no mundo, e principalmente mecânicas novas, como de skip e pulo, poderiam ter sido mais exploradas na proposta;
  • Embora minimalista e justificado pela proposta e pela escrita satírica dos integrantes da trama, o jogo é significativamente limitado em conteúdo do enredo, ambientação e em mecânicas, limitando também algumas possibilidades para sua proposta metanarrativa.
The Stanley Parable: Ultra Deluxe Edition — Switch/PS4/PS5/XBO/XBSX/PC — Nota: 9.5
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Ives Boitano
Análise produzida com cópia digital cedida pela Crows Crows Crows

Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros, PC e portáteis. No Twitter, também é conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por narrativas de ficção científica, realismo mágico e alta fantasia política, e aprecia mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic e suas reflexões sobre RPG e game design encontram-se na SUPERJUMP (textos em inglês), bem como no Podcast do Vivi e em seu canal no YouTube.
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