Análise: Relayer (PS5/PS4) é um bom SRPG ofuscado por uma visual novel insossa

Comande poderosos mechas em batalhas espaciais enquanto suporta uma história inflada de personagens pouco marcantes.

em 26/03/2022

O gênero RPG de estratégia, conhecido pela sigla SRPG, costuma render bons frutos na maioria dos casos. Há os que até tentam inovar de alguma forma, enquanto outros conseguem surpreender por trazer uma experiência sólida e consistente apostando em uma receita mais tradicional. Fire Emblem, da Nintendo, é uma das franquias que melhor representam o gênero na atualidade e é sempre uma referência para os novos títulos que se aventuram neste verdadeiro campo de batalha.

Relayer é um SRPG desenvolvido pela Kadokawa Games que nos apresenta um conflito pela salvação do sistema solar entre um seleto grupo de combatentes, as Starchildren, e um grupo extremista opressor chamado de Relayers. Com o destino da humanidade em jogo, vamos ver nesta análise se vale a pena entrar no fogo cruzado.

2049, o ano do recomeço

A trama de Relayer tem como personagens principais as gêmeas Terra e Luna. Em 2049, a Terra perdeu parte da sua força gravitacional, o que acarretou em tragédias e em um evento que fez milhares de habitantes “caírem” em direção ao céu. Uma das vítimas foi Luna, e o fato deixou Terra traumatizada por não ter conseguido salvar a irmã deste trágico destino.


Durante o cataclisma gravitacional, Terra é encontrada por Himiko, que nota na jovem uma essência, algo que pouquíssimas pessoas têm e que as permite pilotar poderosos veículos mecanoides chamados de Stellar Gears. Himiko explica que ela faz parte de um grupo seleto de jovens chamados Starchildren e recruta Terra para integrar a equipe.

Em 2051, após dois anos intensos de treinamento com a tripulação da nave Asterism, Terra ainda sente o peso da perda da irmã, sendo acometida por constantes pesadelos, e ainda precisa de apoio psicológico para amenizar as consequências do trauma. Agora, junto às Starchildren, a garota e seu fiel amigo robótico Yodaka integram uma das mais poderosas e notórias equipes de defesa estelar do sistema solar contra a constante ameaça dos Relayers.


Os Relayers são seres que desejam a destruição do universo conforme suas próprias leis, e o conflito contra as Starchildren é constante para preservar a ordem no sistema. Durante uma operação na estação espacial Artemis, na Lua, a então desaparecida irmã de Terra, Luna, se revela como uma importante aliada dos Relayers. Ela possui a mesma essência que sua irmã, o que a permite controlar o poderoso Ancient One, oriundo de uma antiga e poderosa geração de Stellar Gears, e alvo da mais recente operação inimiga no ataque à colônia.

Com o destino de todo o universo em jogo, as Starchildren e os Relayers travam uma verdadeira guerra pelo sistema solar, e no meio disso há uma disputa particular entre as irmãs em lados opostos do conflito. Uma deseja salvar todos, inclusive a irmã que é uma das maiores ameaças da humanidade, enquanto a outra só quer vingança e a destruição de tudo a qualquer custo.


Guerra nas estrelas

Os embates entre as Starchildren e os Relayers têm como cenário principal os belíssimos visuais do espaço sideral e de planetas do sistema solar. O campo de batalha é representado por uma grade que identifica as áreas de atuação de cada unidade. Cada rodada permite que todos os combatentes realizem suas ações, mas diferentemente de boa parte dos SRPGs, essas ações não são alternadas (primeiro as unidades do jogador, depois as do oponente).

A fila de ações é representada por um indicador no canto superior direito da tela, que mostra quais unidades realizarão suas ações naquela etapa. Esse sistema ajuda o jogador a identificar, por exemplo, quando um oponente poderoso vai jogar, e então bolar uma estratégia para interceptá-lo e impedir que ele cause muitos danos ao seu grupo. A câmera livre permite girar o “tabuleiro” para dar mais liberdade visual ao jogador, deixando a grade com um bom ângulo para visualizar todo o campo e auxiliar nas estratégias.


De forma semelhante ao triângulo de armas de Fire Emblem, os armamentos dos Stellar Gears (Starchildren) e dos Dark Gears (Relayers) possuem características que também oferecem vantagens na hora dos duelos. As armas são divididas em duas categorias: corpo a corpo (sabres e espadas) e à distância (rifles e mísseis). Além disso, cada uma também pode se especializar em dois tipos de dano: físico e gravitacional. A escolha das armas e do tipo de dano de cada armamento é extremamente importante para dar mais eficiência ao grupo que foi despachado para a missão, pois essa vantagem pode ser a diferença crucial entre a vitória e a derrota.

Cada Stellar Gear também pode se especializar no tipo de arma que deseja usar por meio de um sistema de jobs (classes). Cada job traz habilidades passivas e ativas que favorecem o tipo de armamento que o mecha está usando, mas há um porém grave neste sistema, que posso definir como a impossibilidade de se arrepender da escolha dos jobs.


Explico: além dos pontos de experiência obtidos durante o combate — que funcionam de forma igual ao de Fire Emblem, diga-se de passagem —, cada personagem obtém Job Points (JP). Esses pontos são usados em uma árvore de habilidades para destravar mais benefícios, como o aumento permanente de atributos-base (HP, DEF, ATK, etc), habilidades passivas e ativas e técnicas especiais. Quando a árvore é totalmente desbloqueada, o jogador precisa escolher, entre duas opções, qual novo job deseja habilitar para o combatente. O problema é que, ao escolher um, o outro não pode mais ser selecionado.

Essa função é, digamos, perigosa, porque obviamente o jogador ainda está conhecendo o jogo e a escolha errada pode acarretar em um prejuízo permanente na sua progressão, o que resulta em outro problema: o grinding. Pior que ter um personagem que não ficou tão bom quanto você queria é ter que ficar fortalecendo ele, e o grupo, excessivamente.

A famigerada prática se mostrou necessária, pelo menos no meu caso, já ao enfrentar o primeiro grande chefe do jogo no terceiro capítulo. Algumas missões podem ser facilmente completadas sem muitas dificuldades mesmo com uma diferença de nível considerável, mas ao chegar no chefe a prática se tornou inevitável.


Pontos extras podem ser obtidos jogando repetidamente as missões principais, mesmo que você seja derrotado, pois eles permanecem mesmo depois de diversas derrotas na mesma missão. Outra opção é jogar as missões de simulação de batalha, que rendem alguns pontos extras, além de dinheiro para comprar novos equipamentos e aprimorá-los.

Por um lado, é bom ter o progresso mantido mesmo depois de várias derrotas, mas ter a progressão no jogo interrompida meio que de propósito por causa dessa necessidade constante de ficar rejogando para obter mais pontos é meio estúpido, na minha opinião. Jogar sem ver um progresso real é cansativo e desmotivador.

Já o combate é muito legal, em grande parte por conta da apresentação. É gratificante ver que sua estratégia para derrotar um inimigo perigoso deu certo, ou que a sorte te favoreceu em horas cruciais com algum golpe crítico ou conseguindo desviar de um ataque feroz. Na grade, as miniaturas são bem-animadas e a intensidade dos embates entre os gigantes de metal é muito valorizada com as cutscenes exibidas durante os duelos, principalmente na execução das técnicas supremas.

Infelizmente, depois de um tempo elas começam a ficar repetitivas e deixam o tempo da missão desnecessariamente maior. Felizmente, se você não faz questão de ficar assistindo à porradaria, dá pra desligar as cutscenes e deixar o combate mais dinâmico e veloz. Enfim… é um ajuste que fica a critério do jogador, e não vai impactar tanto a experiência geral.


Outro sistema interessante, mas que não vi funcionando da forma como foi apresentado, é o Aggro. Indicada por um valor numérico, essa característica ajuda a identificar que unidade de seu esquadrão está mais propensa a sofrer ataques inimigos — ou seja: quanto maior o valor de Aggro de uma unidade, mais prioridade ela terá para as unidades inimigas.

Em diversas partidas, mesmo com o indicador mostrando um valor considerável em uma de minhas unidades, ela não foi a mais visada pelos inimigos. Creio que esse sistema possa ter suas falhas, pois conflita com o comportamento da IA do oponente em querer traçar estratégias eficientes.


Dormindo no meio do filme

Apesar da trama de Relayer começar de forma interessante e promissora, seu desenrolar é muito prejudicado pela quantidade excessiva de personagens e subtramas que surgem no decorrer da narrativa, deixando-a, por vezes, banal e muito sem graça. Entre uma missão e outra, somando as etapas opcionais de diálogo que você pode ter com os tripulantes da Asterism, cerca de 10 minutos são gastos só na contação de história até você poder jogar uma nova missão.

Serei sincero: a campanha tem seus momentos, mas houve muitos em que eu fui acompanhando os diálogos até um ponto em que eu vi que começaram a encher linguiça no roteiro e tasquei o dedo no ‘skip’, pois vi que ia perder ainda mais tempo com papinho de waifu com os pezinhos na água quente e falando da importância da amizade.


Sim, tem uns momentos “off-topic” engraçadinhos e legais, mas o roteirista deu umas viajadas que deixaram a história bem chatinha em vários momentos. Quem curte muito visual novels pode até curtir esse lado do jogo. Se não é seu caso, paciência.

Deixo como forte recomendação alterar o áudio da dublagem para japonês. Em inglês, ele é seriamente prejudicado por uma direção ruim, com uma interpretação medíocre dos atores. Algumas falas são claramente simples leituras do texto, e alguns personagens falam como se estivessem sussurrando, de tão baixo e sem emoção o áudio soa. É de dar sono, literalmente.

Meio bom, meio ruim

Relayer é um produto que se aventura no universo dos SRPGs trazendo duas camadas bem distintas dentro do gênero. Por um lado, ele traz mecânicas e sistemas de evolução de personagens que estimulam o jogador a montar seu grupo de heróis para torná-los muito poderosos; por outro, tem uma história que teima em querer tomar as rédeas do jogo, mas que não tem um apelo para se tornar realmente interessante, graças a um elenco de personagens que, em sua maioria, agregam pouco, e a uma narrativa com um tema muito bom, mas trabalhado de forma rasa e medíocre.

Prós

  • Visuais belíssimos;
  • O sistema de jobs e os tipos de armamentos estimulam o jogador a evoluir seus personagens;
  • As mecânicas de combate proporcionam um grau satisfatório de elaboração de estratégias;
  • As cutscenes das lutas criam uma apresentação bem legal;

Contras

  • Narrativa prejudicada pelo excesso de personagens e subtramas pouco interessantes;
  • O sistema de jobs dá pouca liberdade para o jogador experimentar que classes são realmente boas para investir;
  • A necessidade constante de grinding atrasa o progresso na campanha;
  • A dublagem em inglês é bem ruim!
Relayer — PS5/PS4 — Nota: 7.0
Versão utilizada para análise: PlayStation 4
Revisão: Davi Sousa
Análise feita com cópia cedida pela Clouded Leopard Entertainment

Fã de Castlevania, Tetris e jogos de tabuleiro. Entusiasta da era 16-bit e joga PlayStation 2 até hoje. Jogador casual de muitos e hardcore em poucos. Nas redes sociais é conhecido como @XelaoHerege
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