Humankind estreou no PC em agosto de 2021 e, desde então, recebeu uma série de atualizações visando melhorar a experiência dos jogadores. A desenvolvedora AMPLITUDE Studios realizou diversas correções de bugs e rebalanceamento de mecânicas, além de ter implementado algumas pequenas melhorias de qualidade de vida. Cinco meses após seu lançamento, o título ganhou sua primeira DLC — o Pacote de Culturas da África —, a qual adiciona uma cultura nova para cada era, cinco maravilhas, sete povos independentes e quinze eventos narrativos. Apesar de relativamente pequeno, esse conteúdo extra traz ideias interessantes e alguns recursos até então inéditos no jogo base.
Mais opções para montar sua civilização
A premissa de Humankind é simples: construir um império e deixar uma marca maior que todos os outros na história da humanidade. A “fama” é o que irá determinar qual jogador é o mais relevante no cenário mundial e, ao término da partida, quem possuir a maior quantidade de fama é o vencedor. A forma de se obter esse recurso é variada, então é possível focar mais em certos aspectos da sua civilização, como a economia ou a ciência, para gerar essa pontuação.Um dos principais apelos de Humankind é a chance de montar sua própria civilização através da combinação de culturas que são escolhidas ao longo das eras, cada uma com seus pontos fortes, unidades únicas, distritos emblemáticos e bônus permanentes. Desse modo, era de se esperar que DLCs contendo novas opções de culturas chegassem em algum momento do ciclo de vida do jogo. Felizmente, a AMPLITUDE soube fazer um bom pacote temático, sem incluir novidades muito genéricas ou extremamente desbalanceadas.
Assim que saímos do período neolítico — a parte do jogo na qual controlamos apenas uma tribo nômade —, somos apresentados a uma nova escolha de cultura para a Era Antiga: os Bantos, um povo com a afinidade expansionista. Apesar de essa especialização ser uma das mais fracas do jogo, devido ao fato de a sua habilidade especial ser relativamente complicada de usar, os Bantos compensam com a Vanguarda Bagèndí, uma unidade única capaz de se multiplicar através de batalhas, caçadas e saques. Além disso, ao juntar quatro dessas unidades no mesmo exército, é possível criar Campos Mupíà — um posto avançado especial que concede comida a cidades adjacentes — ao consumi-las, em vez de gastar influência como de costume.
A economia de influência na criação de bases pode ser importante para desbloquear um cívico mais cedo ou para se aproximar rapidamente de povos independentes. Além disso, o alimento gerado pelos Campos Mupíà incentiva o jogador a cercar suas cidades com eles, o que contribui para o crescimento populacional e, consequentemente, para a criação de mais Vanguardas Bagèndí, o que está totalmente de acordo com a lógica expansionista dessa cultura. Os Bantos proporcionam uma jogabilidade distinta das demais culturas disponíveis para essa Era e possuem mecânicas que funcionam bem em conjunto.
Na Era Clássica, temos os Garamantes como a nova cultura presente nesse período. De afinidade agrária, eles possuem um enorme foco no crescimento populacional e, graças ao Foggara, seu distrito emblemático, conseguem gerar grandes quantidades de alimentos em terrenos estéreis e rochosos. Se você começou em um lugar com muitos desertos e poucos rios, os Garamantes podem ser uma boa escolha para manter seus cidadãos bem alimentados.
Ao chegar na Era Medieval, temos a chance de escolher os Suaílis, uma cultura mercantil que possui o Bandari como distrito emblemático, uma construção que funciona como um porto (mas que não o substitui) e que gera influência e dinheiro. A quantidade de recursos únicos que você possui determinará a renda gerada por essa edificação. Isso significa que você é incentivado a procurar novos recursos pelo mapa, já que cópias não aumentam o dinheiro produzido no Bandari. Esse distrito possui uma boa sinergia com “Investidores Poderosos”, a habilidade especial das culturas mercantis, que permite colocar um extrator de recursos em qualquer lugar habitado do mapa ao custo de influência.
O navio Mtepe é a unidade especial dos Suaílis. Em vez de ser construída nas cidades, ela substitui automaticamente suas tropas que adentram o mar e permite tanto um embarque quanto um desembarque instantâneo, sem custo de pontos de movimento. Apesar de o conceito não ser novo e os Nórdicos já possuírem uma unidade parecida, a aplicação é diferente: enquanto o Langskip tem um caráter ofensivo e focado em expansão agressiva, o Mtepe possui um cunho exploratório, mais voltado à velocidade e à exploração costeira. De modo geral, os Suaílis são razoáveis, mas definitivamente não são uma das melhores culturas introduzidas.
Na quarta idade de Humankind, a Era Moderna, nós temos os Massais como nova opção de escolha. Eles são mais uma cultura agrária e possuem o Enkang como distrito emblemático, uma poderosa construção que gera comida por painel explorável adjacente e que também funciona como distrito agrícola. Assim, é possível conseguir grandes quantidades de alimento posicionando o Enkang em terrenos férteis e com todos os painéis adjacentes livres. Não é um bônus muito diferenciado, mas pode ajudar os jogadores a terem um bom aumento populacional ou impedir a perda de cidadãos para a fome.
Apesar da afinidade agrária e do ótimo distrito emblemático, os Massais também oferecem uma boa unidade única: os Morans Massais. Esses soldados possuem um ataque à distância que só pode ser usado adjacente ao inimigo; ou seja, ele não possui o alcance de um arqueiro, mas também não tomará dano ao iniciar um ataque. A outra vantagem é que eles causam mais dano em alvos machucados, então vale a pena manter mais de um deles no exército para derrotar rapidamente adversários fortes. No entanto, talvez a maior vantagem dos Morans Massais seja o fato de estarem disponíveis assim que você avança de era, sem requerer uma tecnologia específica, ao contrário da grande maioria das demais unidades únicas. Isso permite que você os produza rapidamente, mesmo que sua geração de ciência não esteja boa, e, somado à enorme geração de comida dessa cultura, seus oponentes logo se verão afogados por um enxame de Morans Massais.
A quinta cultura nova que pode ser escolhida são os Etíopes, disponíveis na Era Industrial. Devido a sua afinidade militarista, eles podem ser a pedida certa para enfrentar um grande império vizinho em uma guerra armada, sobretudo se você estiver sofrendo uma grande invasão. O distrito emblemático Amba é uma guarnição que só pode ser construída em montanhas e que fornece bônus de combate para unidades adjacentes, ao mesmo tempo que diminui a movimentação das tropas inimigas ao redor. É ideal para defender cidades localizadas em regiões montanhosas ou segurar uma grande força inimiga em gargalos. De maneira geral, o Amba fortalece ainda mais lugares naturalmente defensivos e fornece um ótimo apoio contra invasões estrangeiras.
A Cavalaria Oromo é a unidade única dos Etíopes. Veloz e com um grande alcance, essa cavalaria é capaz de causar um dano devastador à distância, sobretudo após vencer alguns combates. A característica especial dessa tropa faz com que ela ganhe mais força de combate por nível de experiência, então ela terá vantagem contra inimigos do mesmo nível, o que pode fazer a diferença entre a vitória e a derrota em uma batalha crucial. Os Etíopes foram bem implementados como uma cultura militarista que valoriza tanto uma boa defesa — o que está alinhado com a habilidade “Reservas de Ferro”, que convoca patriotas para defender uma cidade da sua escolha —, como um ataque esmagador.
Por fim, temos os Nigerianos como novidade na Era Contemporânea. Geralmente, as culturas desse período costumam ser mais poderosas e ter bônus mais fortes, porém os Nigerianos possuem uma força peculiar: eles são capazes de “criar” petróleo graças a Refinaria de Petróleo, o distrito emblemático desse povo. Esse importante recurso estratégico pode estar ausente do seu território, logo conseguir contornar essa situação sem precisar declarar guerra a algum vizinho ou comprar de outro império é extremamente útil. O posicionamento relativamente restrito dessa construção (só pode ser colocado em águas costeiras adjacentes à foz de um rio) ajuda a balancear sua força, além do fato desse distrito gerar poluição. De qualquer modo, o maior benefício desse fácil acesso ao petróleo, além de produzir unidades que requerem o recurso e da possibilidade de vender o excedente para aliados, é a característica especial dessa cultura, que aumenta o espaço para fazendeiros de acordo com sua quantidade de petróleo. Isso, por sinal, é a única alusão à afinidade agrária dos Nigerianos.
A unidade única Veículo Mrap é um carro blindado que consegue paralisar e enfraquecer inimigos com seus tiros de supressão e é imune a ataques do mesmo tipo. Não é uma tropa muito interessante e nem com uma habilidade exclusiva, mas é produzida facilmente por conta da rápida acessibilidade ao petróleo. Apesar de não fazerem muito jus à afinidade agrária, os Nigerianos constituem uma interessante escolha para o fim do jogo, devido a sua capacidade de gerar um recurso raro e importante para manter seu império à altura dos seus oponentes.
Adições genéricas, mas necessárias
Além das novas culturas, o pacote também inclui cinco novas maravilhas. Quatro delas são naturais e podem aparecer aleatoriamente quando um novo mundo é gerado, enquanto uma é cultural e está disponível para ser construída a partir da Era Medieval. As maravilhas naturais são o Monte Kilimanjaro, o Lago Natron, o Monte Zuma e as Cataratas de Vitória, todas existentes no continente africano real. Nenhuma delas possui um efeito diferente das outras já presentes no jogo, mas todas ajudam a adicionar variedade às partidas e são apropriadas para a temática da DLC.A maravilha cultural, por outro lado, traz um efeito interessante associado à sua construção. O império que conseguir reivindicar a Grande Mesquita de Djenné para si, além de obter os tradicionais bônus de estabilidade e fama, também irá desbloquear a cerimônia pública “Crépissage”, que concede um multiplicador de 2% em todos os seus futuros ganhos de fama. Essa cerimônia pode ser repetida infinitas vezes na cidade onde a mesquita foi construída, mas o custo de produção irá aumentar a cada vez que ela for realizada. Assim, é interessante erguer essa maravilha em um lugar com muita produção e aumentar de maneira substancial a quantidade de fama recebida com suas façanhas.
As cerimônias públicas não são novidade e estão presentes desde seu lançamento; no entanto, todas eram desbloqueadas através de tecnologias, de modo que, eventualmente, todos os jogadores tinham acesso a elas. É a primeira vez que essa mecânica é associada a uma maravilha e fica restrita a apenas um império pelo restante do jogo, então pode ser interessante ver os desenvolvedores expandirem essa ideia futuramente.
As últimas adições da DLC — os povos independentes e os eventos narrativos — não possuem nenhuma grande particularidade, além de enriquecerem a variedade das partidas e ajudarem a quebrar a eventual mesmice.
Um pequeno passo para a humanidade
O Pacote de Culturas da África, certamente, não revoluciona Humankind ou apresenta grandes inovações, mas é um conteúdo extra interessante, que permite novas estratégias, graças às suas culturas com mecânicas bem pensadas, e aumenta a longevidade do título. Além disso, a AMPLITUDE acertou ao não apressar o lançamento dessa DLC, preferindo, primeiro, consertar a maior parte dos bugs e problemas do jogo base. No futuro, espera-se que as sementes plantadas por este pacote germinem em ideias bem implementadas e em conteúdos de qualidade ainda melhor.Prós
- Culturas com mecânicas bem pensadas e com boas sinergias;
- Ideias novas que podem vir a ser expandidas futuramente.
Contras
- Pouco conteúdo para o preço cobrado pela DLC.
Humankind - Pacote de Culturas da África — PC — Nota: 7.0
Revisão: Ives Boines
Análise publicada com cópia digital cedida pela Sega