No dia 29 de novembro, o título sul-coreano Buried Stars chegou ao PC via Steam. O jogo de aventura foi lançado originalmente para PlayStation 4 e Switch pela LINE Games, com a versão de PS Vita exclusivamente na Coreia do Sul. Além da análise de Buried Stars, tivemos a oportunidade de entrevistar o seu diretor, Seung-Ho Jin, para conhecer um pouco mais sobre sua trajetória, o processo de desenvolvimento e suas expectativas futuras.
O diretor faz parte do Studio Largo, uma subsidiária da LINE Games cujo primeiro projeto foi Buried Stars. No momento, a equipe está trabalhando em Project Household, que também deve ser um título focado em narrativa com lançamento para consoles.
Antes de começar as questões específicas sobre Buried Stars, você poderia nos contar um pouco sobre você e a sua carreira? O que você fazia antes do game e como foi criado o Studio Largo?
Seung-Ho Jin: Oi. Eu sou o desenvolvedor de jogos e diretor Seung-ho Jin. Eu também sou conhecido como 'Sooylabe,' meu pseudônimo como escritor.
Nos últimos 15 anos, escrevi e desenvolvi sete jogos de aventura focados em narrativa. Os jogos que me estabeleceram como um diretor foram a série Panic Room/Imprison, que era uma série de jogos 'escape the room' que integravam conceitos de mistério e elementos de resolução de puzzles de filmes como Jogos Mortais e Cubo.
Depois de fazer o quarto jogo da série Panic Room/Imprison, nossa equipe passou a fazer parte de outra companhia e fizemos 'City of Mist 1 & 2', uma série de jogos de mistério hard-boiled que se passam em um cenário coreano moderno.
Depois disso, me tornei parte da LINE Games e criei o Studio Largo para trabalhar em Buried Stars com vários membros da minha antiga equipe e novos recrutas. O Studio Largo é uma equipe pequena — somos nove no total, incluindo eu.
Como você teve a ideia para Buried Stars? Quais foram as suas inspirações para a ambientação do jogo?
Nesse período, a minha situação dentro da companhia se tornou pública, e a notícia se espalhou pelo Twitter, o que acabou sendo retweetado por mais pessoas do que eu esperava.
Eu tinha um grande número de seguidores naquela época. Quando descobri que as pessoas estavam escrevendo sobre mim no Twitter, chequei minha conta do Twitter. Então, eu encontrei a minha timeline cheia de tweets e mensagens de todos os tipos de pessoas, de fãs, mídia e jornalistas, a completos estranhos que nem conheciam o jogo.
Claro, o sucesso do jogo não dependia só de mim, mas eu reconhecia que tomei algumas decisões ruins como produtor-chefe durante o desenvolvimento do jogo, o que no final levou a um resultado ruim para o jogo.
Mas eu fiquei chocado e confuso que tantas pessoas falaram sobre a minha demissão, e isso estava tendo muita repercussão no Twitter. Tive dificuldade em lidar com esses comentários de tom oscilante, com mensagens de apoio, abusos, críticas, etc. Mas então percebi que esse fenômeno era o tipo de situação que podia fazer parte de um thriller contemporâneo, e isso poderia acontecer com qualquer pessoa.
Quando eu consegui organizar meus assuntos pessoais, reconstruí a minha experiência em uma narrativa de jogo e embarquei no meu próximo projeto, Buried Stars. Por conta disso, Buried Stars era um videogame, mas ao mesmo tempo uma forma de escapar de uma experiência traumática.
Em termos de gameplay, a comunicação é um aspecto central de Buried Stars e isso influencia não apenas a história, mas também as suas mecânicas. O jogador deve interagir com os personagens, ligar para as pessoas via Smartwatch e até mesmo usar o serviço de SNS chamado Phater de forma inteligente. Você poderia nos contar um pouco sobre como a equipe pensou nessas decisões de design, como incorporar o Phater na narrativa, assim como as barras de sanidade e Rapport (relacionamento)?
SJ: Sobre os diálogos com base em palavras-chave, tentei enfatizar a experiência que os jogadores têm ao falar com “cada personagem que possui uma personalidade e background distintos”. Como diretor de jogos, o que requer habilidades sociais distintas, eu frequentemente passei por situações em que precisava interagir e me comunicar com várias pessoas independentemente da minha vontade ou de uma intenção. Esse tipo de comunicação é inevitável, e você não pode ignorá-las, e elas certamente não acabam do jeito que você gostaria.Pensei no sistema de Rapport para permitir que os jogadores vejam as reações positivas e negativas de cada personagem. [Em jogos que apresentam várias escolhas para os jogadores,] você pode ficar um pouco confuso a princípio quando um personagem reage negativamente a uma escolha que você acreditava que era uma “boa escolha”.
Você tem a chance de conhecer a história e personalidade de cada personagem conforme avança na história e essa confusão vai sumindo aos poucos. Você começa a entender cada personagem e sugerir as palavras-chaves do ponto de vista dele ou dela. Ainda assim, essas decisões podem também deteriorar a Barra Mental do Do-Yoon Han — e é isso o que eu acredito que é a comunicação. Além disso, eu esperava que concluir os Rapport Events dos personagens ajudasse os jogadores a entender aspectos complexos dos personagens como um todo.
O Phater é um sistema de comunicação via redes sociais que permite que os personagens se comuniquem com pessoas que estão do lado de fora, e foi construído para entregar aos jogadores a mesma experiência de redes sociais [que me inspirou a criar Buried Stars]. Há vários tipos de pessoas no Phater, amigáveis e hostis, ou só alguém fingindo ser um espectador com algo para falar. Os jogadores irão sentir empatia pelo personagem jogável, Do-yoon Han, conforme ele passa por todos esses dramas.
Acredito que os jogadores sejam capazes de sentir a profundidade de verdade das situações e escolhas que o final verdadeiro 'Betrayer & Troll' apresenta, se passam pela experiência do primeiro final normal 'Show Ended', no qual Do-yoon Han sofre por ser conhecido como um traidor e tem que lidar com todas aquelas respostas no Phater.
Do-yoon Han chega na última confissão enquanto conversa com os outros personagens e encontra 'Plughole,' um ajudante, no Phater. Tudo é resultado das comunicações com as quais o jogador interagiu.
O Smartwatch é um sistema que conecta os personagens isolados à rede social e, ao mesmo tempo, atua como um fator crucial no incidente em que um dos personagens morre. O truque usado no crime envolve o uso do smartwatch, e as funções do relógio são explicadas no início. Em particular, os jogadores precisam manipular aplicativos como o alarme para evitar game overs.
Buried Stars é um jogo que chama a atenção visualmente. Além dos personagens ilustrados por Ju-Yeon Kim terem uma aparência impressionante e detalhada, os objetos 3D e o jogo de câmera fazem com que ele passe uma sensação bastante dinâmica. Como a equipe conseguiu esse nível tão alto de animação para o jogo?
SJ: Antes de Buried Stars, nós costumávamos fazer jogos 2D. Nesses jogos, as imagens eram desenhadas em 3D primeiro e depois retocadas em 2D (3D-para-2D) para encaixar na perspectiva usando o nosso motor gráfico. Por conta dessa experiência, decidi fazer um processo artístico de 2D-para-3D (como a maioria dos estúdios costuma fazer) e usar um motor de jogo comercial para facilitar a conversão para plataformas diferentes como console, mobile e PC. Além disso, eu pessoalmente queria dirigir as cenas usando um jogo de câmera 3D.Porque somos uma equipe pequena, tive que assumir também o papel de diretor artístico . Por conta do tamanho da equipe e pela falta de experiência, fazer o jogo completamente 3D era difícil, então decidimos usar um estilo de animação 2.5D, aproveitando ao máximo as belas ilustrações originais. Também usamos vários cortes e perspectivas usando a câmera 3D para compensar a quantidade limitada de objetos e fundos 3D que tínhamos. Os sprites de personagens parecem LIVE 2D, mas na verdade eles são feitos usando apenas a ferramenta básica de animação de sprites da Unity Engine. Assim como os sprites de personagens, nós fizemos as ilustrações mais vívidas e relevantes adicionando movimentos aos olhos e bocas.
Nossa principal referência para o posicionamento de imagens e pós-processamento no processo de Lookdev foram animações japonesas. Especialmente a iluminação dos ambientes aplicada aos recursos independentes de personagens foi baseada no estilo de pós-processamento da indústria de animação japonesa.
Não foi fácil posicionar imagens 2D de forma fluida em um ambiente 3D, mas me diverti projetando boas formas de mise-en-scéne, estudando as linguagens cinematográficas. Além disso, eu gosto muito de assistir filmes e estudei animação antes de entrar em uma companhia de jogos. Esses fatores me ajudaram na escrita e direção das cenas.
Os desenvolvedores da nossa equipe tiveram dificuldade com a roteirização das cenas, mas no final eu acho que descobrimos o nosso próprio estilo, então estou satisfeito [com o resultado].
Nós estamos muito felizes em ver mais visual novels e títulos de aventura tendo a chance de receber um lançamento internacional, tendo em vista que muitos títulos asiáticos interessantes acabam restritos a uma única língua. A ideia de lançar Buried Stars no Ocidente surgiu no início do projeto ou foi algo que demorou um tempo para ser considerado viável?
SJ: Jogos como Buried Stars também são considerados um gênero pouco popular na Coreia. O fato de que me tornei conhecido como desenvolvedor por todos os meus jogos serem aventuras textuais é a prova.Apesar dos nossos jogos serem bem recebidos criticamente, na maior parte do tempo eles não eram bem-sucedidos comercialmente. A maioria dos jogadores que não têm familiaridade com o gênero raramente têm interesse nesse tipo de jogo e normalmente nunca os jogam.
Além disso, o coreano é usado apenas no nosso país, então queríamos ter a oportunidade de apresentar o jogo a vários jogadores fora da Coreia se possível. A LINE Games entendeu o nosso desejo e nos ofereceu o suporte para publicar o jogo em várias plataformas e linguagens.
Eu sou grato a todos os meus colegas da LINE Games pela localização e publicação de Buried Stars em várias línguas, porque foi um jogo desafiador para localizar, considerando o vasto volume de texto e o uso de muitas expressões específicas do coreano.
Você tem interesse em expandir a história de Buried Stars com outros projetos? Fandiscs, sequências ou até mesmo outras mídias como animações ou manhwa?
SJ: Como o projeto de trilogia anterior foi cancelado, eu planejei Buried Stars como uma história independente. Mas estou aberto à criação de spin-offs ou outras ofertas de projetos de mix de mídias.O Studio Largo está atualmente trabalhando no Project Household, que também parece ser um novo projeto estiloso de acordo com o teaser e a descrição de elementos ocultos com elementos urbanos e de fantasia. Você pode nos contar um pouquinho sobre ele e o que você espera fazer com essa nova história sobrenatural?
SJ: Eu passei por alguns problemas pessoais enquanto desenvolvia Buried Stars, e isso me fez refletir sobre o conceito de “família”. Novamente, essa experiência me inspirou a começar o Project HOUSEHOLD, uma fantasia urbana que envolve ocultismo coreano.Apesar desse gênero não ser tão incomum na Coreia quanto Buried Stars, espero que esse projeto se torne um jogo e uma história que ofereça algo para que os jogadores reflitam, assim como Buried Stars. Project HOUSEHOLD terá mais características 3D do que Buried Stars, e isso com certeza será um bom desafio para nossa equipe e para mim.
O meu objetivo para o jogo é simples: trabalhar com sucesso o tema do jogo através de uma narrativa que contém uma mensagem crítica (ao mesmo tempo em que conseguimos um sucesso que ajude a melhorar o Studio Largo).
Esse tem sido meu objetivo toda vez que faço um jogo. E mais do que tudo, espero apresentar o jogo a jogadores do mundo todo, como foi o caso com Buried Stars.
Vou fazer o meu melhor para voltar com um jogo de alta qualidade em breve. Muito obrigado.