Previsto agora para 2022, The King of Fighters XV (Multi) finalmente teve seu momento de teste aberto para o público. O mais novo game de luta da SNK, que chega no dia 17 de fevereiro, se abriu aos jogadores em um open beta com o objetivo não só de dar uma palhinha do que está por vir, mas também para testar seu sistema de ambiente de rede online, cujo sistema em rollback foi muito pedido pelos fãs. O resultado desse teste, a despeito de não ter sido tão acessível à sua audiência como ele se prometia (sem a obrigatoriedade da PlayStation Plus), ainda se mostrou uma experiência sublime, como você confere a seguir.
Abertura marcada por problemas técnicos
Pois bem, depois de deixar a aplicação pré-instalada no meu PlayStation 4, fui testar o game assim que deu o horário, virando a meia-noite da sexta-feira para o sábado. Após arriscar uma ou duas lutas no modo Vs. em single player, rumei para o online. Para a minha surpresa, o matchmaking simplesmente não funcionava, apresentando constantes avisos de erros todas as vezes que eu procurava algum oponente, em diferentes configurações de busca.
Imagina o balde de água fria. Sorte que arrumaram esse problema logo. Em compensação, o que tem a ver com a exigência do PlayStation Plus... |
Um problema que foi sentido pelo resto da comunidade é a exigência de uma assinatura do PlayStation Plus para acessar o jogo base — incluindo os modos offline disponíveis, como treino e versus. Esse não foi um empecilho para mim, mas outros jogadores que não eram usuários do serviço da Sony alegaram esse revés, uma vez que a própria SNK já havia anunciado que não seria necessária a assinatura para poder participar do teste aberto.
Enfim, decidi ir dormir e, segundo o comunicado emitido, as partidas casuais online contra jogadores aleatórios ao redor do mundo foram consertadas por volta das sete da manhã, horário de Brasília.
Enfim chega a hora da porradaria!
Tendo enfim a oportunidade de experimentar o modo online, o equilíbrio entre alguns personagens logo se tornou evidente. Especificamente, é notável como o Chris era utilizado por praticamente todo adversário contra o qual eu batalhava e, aparentemente, tinha alguma noção do que estava fazendo.
Afinal, o moleque está um diabinho e é óbvio que SNK precisa ser nerfado antes do lançamento do game base. Se não rolar um nerf, é estritamente necessário um segundo beta aberto, com mais personagens disponíveis no intuito de averiguar como o baixinho se encaixa dentro de um ecossistema com lutadores variados — serão trinta e nove na edição base e seis via DLC.
Em relação aos outros bonecos (termo já que normalizado na cena brasileira de jogos de luta), Kyo Kusanagi está o que se espera dele: um personagem bastante equilibrado e fácil de usar, porém nada de diferente do que já estamos acostumados para um boneco tão tradicional — a despeito de alguns ajustes pontuais e previsíveis, como é o caso do R.E.D Kick. O mesmo se aplica ao Iori Yagami. O Shun’Ei, por sua vez, já recebeu um nerf em comparação à sua aparição no jogo anterior e acredito que ele vá perder um pouco de espaço na cena competitiva por conta disso.
A Shermie, quando foi anunciada, chamou atenção por conta do tamanho desproporcional de suas mãos — o que logo foi explicado porque isso tem a ver com a facilidade do jogador enxergar os movimentos, é só ver que a Chun-Li também tem esse problema tanto no Street Fighter IV quanto V. Em The King of Fighters XV, essa característica da Shermie se mostrou muito evidente na prática por se tratar de uma personagem grappler e, olha, os agarrões dela não só funcionam de muito longe como são exageradamente rápidos. Não chega a ser irritante quanto o Chris (principalmente porque eu joguei bastante com ela no meu time), mas é outra que merece um pouco de cautela por parte do desenvolvimento aí.
Particularmente falando, o meu favorito nesse teste aberto foi o Yashiro Nanakase. É muito bom vê-lo com toda a sua força bruta, após tanto tempo desde sua última participação em um KOF. O alcance de seu corpanzil é satisfatório e é prazeroso utilizá-lo em investidas agressivas contra os oponentes.
Chizuru, embora tenha notado não ser uma das favoritas entre os jogadores online, também me agradou. Algo que pode ter acontecido com ela é o fato da moça exigir um pouco mais de técnica para dominá-la. Tendo em vista o tempo curto do teste beta, acredito que ela tenha sido preterida em relação a outros bonecos de maior facilidade de manejo.
Entre os novatos, Dolores foi facilmente a que ficou a desejar em relação aos demais no sentido de gameplay, uma vez que é uma lutadora cujos golpes básicos tiram pouco dano e talvez seja necessário aprender seus combos longos para que a utilização dela seja compensatória. Assim como o Chris precisa de um elenco muito maior para ver se é o caso de nerfá-lo ou não, Dolores precisa enfrentar outros oponentes para testar, de fato, o seus matchups (os inimigos contra os quais seu estilo se encaixa melhor) em um ambiente diverso.
Novidades técnicas significativas
Agora, fazendo um paralelo com seu antecessor direto, o The King of Fighters XIV, nota-se que a décima quinta edição do game é muito mais ágil, ao mesmo tempo em que traz impacto. Antes, os personagens pareciam flutuar nos pulos e vários dos ataques não transmitiam tanta força, como se eles estivessem lutando na lua. Aqui, eles se movimentam com muita rapidez e a gravidade é sentida pelo jogador, além dos golpes capazes de imprimir bastante impacto, em comparação.
O autocombo ainda está presente (algo que é, inclusive, outra birra do lado competitivo da comunidade de jogos de luta), mas eu notei que é mais complicado engatá-lo, especialmente contra jogadores versados. Essa dificuldade maior de utilizar o combo automático foi compensada no fato de que ele pode resultar em um EX Clímax, o que gasta as três barrinhas de EX, enquanto no anterior essa conclusão estava trancado no EX Special Move, de uma única barra.
Isso soa como um desequilíbrio, mas com certeza seria uma mecânica que poderia ter passado batida justamente pela dificuldade em dar início e emplacar uma sequência de rush até o seu fim, especialmente com várias gauges de especial acumulados.
Porque, falando sério, vamos fazer um parêntese aqui: a presença de um rush automático visando casuais e/ou iniciantes não deveria ser nenhum alvo de reclamação, principalmente porque um dos maiores queridinhos da FGC atual é Dragon Ball FighterZ (Multi) e ninguém questiona o fato de que ele é completamente empesteado de jogadores que se baseiam apenas nesse recurso de um jeito pouco saudável para a manutenção do ambiente online.
Apesar de um dos principais destaques de KOFXV ser o balanceamento do MAX Mode, o que me chamou a atenção é o Shatter Strike, o ataque quebra-combo, cujo custo varia entre meia e uma barrinha de especial. Quando se pega o jeito, o jogador passa a ter em mãos uma das mecânicas que facilmente mais agradaram na prática por tornar o estilo defensivo um pouco mais dinâmico e facilitar alguns contra-ataques forçados em vez de depender de brechas que muitas vezes não surgem.
Ah, eu cheguei a participar de uma ocasião na qual claramente seria Double K.O., mas que o sistema do game decidiu dar a vitória para o meu oponente. Embora isso possa ser uma característica que os desenvolvedores simplesmente ainda não trabalharam em cima (o que eu duvido, porque o jogo já está pronto, só estão terminando de retocar), acredito que os empates em KOFXV sejam preteridos em detrimento de algum sistema de desempate, tal como ocorre em The King of Fighters XI (Multi).
KOFXV está lindão!
Em relação à apresentação, é possível dizer que ela está impecável. Para os apocalípticos de plantão que julgaram de forma absoluta a partir dos primeiros trailers — que, de fato, estavam com um gráfico bem esquisito — vão se deparar com um jogo lindo. Os modelos dos personagens são incrivelmente detalhados e foi uma excelente ideia abrir mão das texturas esquisitas do XIV para dar preferência a um visual cel shaded cujo sombreamento está no ponto. Os efeitos dos ataques também impressionam e apresentaram muita melhora desde as apresentações iniciais do game, quando estavam bem mais precários.
Os menus são elegantes e minimalistas na medida certa, visto que existem outros representantes do gênero que perderam a mão nessa ideia de interface mínima. Tudo parece no lugar, é fácil navegar e, principalmente, tem um aspecto moderno. A HUD do XIV, em retrospecto, tinha uma identidade visual que aparentava ser de pelo menos uns dez anos atrasada em relação ao padrão estético comum ao do lançamento do game, em 2016.
Agora, se existe uma qualidade em que a SNK jamais decepcionou com The King of Fighters é no apelo sonoro. Com a inclusão de Terry Bogard como DLC, Super Smash Bros. Ultimate (Switch) trouxe uma coletânea incrível de músicas, o puro créme de la créme da franquia. Para não ficar para trás e ser julgada por ter um estúdio terceirizado fazendo um trabalho melhor do que ela própria, a SNK já anunciou que irá implementar na versão final de KOFXV o chamado modo DJ, com absolutamente todas as canções possíveis da história da franquia.
Tal recurso, entretanto, colocaria a empresa em uma sinuca de bico, afinal tendo temas tão amados e incríveis do passado, ela teria que produzir uma trilha sonora que justificasse sua utilização e que fizesse jus ao seu próprio legado sem que parecesse deslocada ao lado da qualidade de músicas anteriores no que toca à qualidade. Julgando por esta versão de teste e pelas trilhas isoladas de trailers que já estão rodando internet à fora, dá para dizer que o compilado sonoro desta décima quinta edição será digno ao legado e não deve em nada ao que já foi produzido em títulos antecessores.
Mas e aí? O netcode presta?
O sistema online, com a implementação do sistema em rollback, tão pedido pela comunidade, funciona bem. Foram pouquíssimas as ocasiões em que eu enfrentei situações de teletransporte aleatório — que me remeteram ao sistema de netcode porco do Street Fighter V —, além de certas situações em que notei um leve lag de input, quando as ações na tela demoravam para acontecer após o comando inserido no controle. Pontualmente, uma luta ou outra demorava para carregar, provavelmente tentando estabelecer com melhor propriedade a conexão com o oponente.
Nenhum desses problemas é complicado de arrumar, creio eu, e esse teste serve justamente para identificar tais defeitos pontuais. Quedas de conexão, de fato, eu não tive nenhuma, seja durante as partidas, antes ou depois delas. Só tive alguns empecilhos durante o fim do teste, na noite de domingo, quando o sistema de matchmaking decidia voltar a falhar e teve dificuldades para achar novos adversários.
Shatterando todas as expectativas
De um modo geral, as primeiras impressões do The King of Fighters XV são bastante positivas. Seguindo o exemplo de iterações mais antigas da franquia, como a edição ’98 e a 2002, a SNK pegou o que tinha de bom no XIV e ajustou no intuito de otimizar um game que era muito gostoso de jogar, mas infelizmente teve uma vida muito curta nos circuitos competitivos — algo cuja culpa nem é exatamente do título, mas de algumas birras fúteis das próprias comunidades.
É claro que ainda são necessários alguns ajustes, mas essa demo trouxe um belo gostinho de um jogo ágil e suficientemente interessante. Se a FGC decidir tirar o cabresto e comprar a proposta The King of Fighters XV, maior será o suporte que a SNK provirá durante seu ciclo. Independentemente disso, até aqueles que já estavam bem otimistas, podem acabar se surpreendendo com a qualidade de refinamento apresentada pelo KOFXV.
Em tempo: gostaria de pontuar que já era madrugada de sábado para domingo e notei que ainda havia reclamações frescas direcionadas à SNK, avisando que o problema da exigência da PS Plus para conseguir entrar no game não tinha sido solucionado. Bola fora, hein? Se bem que isso aí cheira a maracutaia da própria Sony...
Revisão: Felipe Fina Franco