Mega Man X8 (PS2/PC) – A redenção da Capcom no capítulo final da série

Relembre como a saga Mega Man X chegou ao fim com o mínimo de dignidade que merece.

em 15/08/2021

A franquia Mega Man X já estava estagnada e saturada por conta do tratamento que a Capcom estava dando à série. A empresa resolveu, contra a vontade de Keiji Inafune, lançar mais jogos que o planejado, e isso comprometeu seriamente a qualidade do material. O produtor se ausentou após Mega Man X5 (PS) para se dedicar à série Zero, que, canonicamente, tem seus acontecimentos ligados ao fim do game de 2000.

Depois do trauma causado por Mega Man X7 (PS2), considerado até hoje como a pior entrada da série MMX, a Capcom finalmente sentiu o choque com as péssimas impressões que o game deixou e resolveu dar aos fãs um jogo que fizesse jus ao legado do herói. Em dezembro de 2004 foi lançado Mega Man X8 para o PlayStation 2.

O título tinha como missão tirar dos fãs o gosto amargo da boca deixado pelo jogo anterior. Apesar de ser bem melhor que seu antecessor, ele acabou sacramentando a franquia, marcando o fim definitivo dos conflitos entre Reploids e Mavericks e se tornando o último da série principal protagonizado pelo poderoso robô azul.

21XX, o êxodo dos humanos

Com os crescentes conflitos causados pela Guerra dos Mavericks, não mostrando sinais de que estão prestes a acabar, os humanos começam uma migração em massa para a Lua. O Projeto Jakob é a esperança da sobrevivência da raça humana, graças a um colossal elevador orbital construído na região das Ilhas Galápagos, conectando a Terra ao satélite.
O Projeto Jakob
X está em patrulha na região quando um acidente faz com que um dos elevadores despenque, revelando diversos Reploids com a forma de seu algoz, Sigma. Quando ele está pronto para se defender, uma figura menor se revela e os demais robôs se transformam de volta às suas formas normais.

O indivíduo se apresenta como Lumine, diretor do Projeto, e explica a X que tanto ele quanto os demais que estavam no local do acidente são de uma nova geração de Reploids que possuem a capacidade de se transformar em outros graças ao acesso a seu DNA, assim como seu novo colega Axl, e que assumiram a forma de Sigma por ele ser fisicamente mais capaz de suportar o impacto da queda.


Lumine explica que eles estão alocados para dar assistência no espaço durante o desenvolvimento estrutural do projeto. X, preocupado ao ver que eles possuem os dados de Sigma, questiona se o vírus que quase acabou com o mundo, transformando os Reploids e Mechaniloids em Mavericks, não era um risco. O diretor garante que os chips de cópia de DNA que integram os novos Reploids são imunes ao vírus, e que os dados são usados apenas para replicar sua forma e propriedades físicas, mantendo sua consciência inalterada.


É nesse momento, quando um antigo inimigo do passado ressurge e sequestra Lumine, que a mais recente batalha dos Maverick Hunters tem início. Liderados por Vile, uma nova leva de poderosos Mavericks começa a espalhar o caos no mundo, fazendo com que X, Zero e Axl sejam despachados a diversas localidades do planeta para controlar a situação e devolver a paz. Uma perigosa campanha que ainda teria muito o que revelar sobre o que os inimigos dizem ser o início de um “Novo Mundo”.

Renovando o prazer de jogar

A Capcom resolveu apostar em um verdadeiro resgate às origens com Mega Man X8. Do game anterior, apenas duas coisas foram aproveitadas: o visual em 3D, que era um dos principais destaques da época, e Axl. Apesar de Mega Man X7 ser uma verdadeira bomba, o Reploid que protagonizou o game teve carisma suficiente para se manter vivo na série, mas desta vez devolvendo o protagonismo a X, que foi vergonhosamente desperdiçado no episódio anterior. As origens e detalhes sobre sua história em X7 são praticamente ignorados em X8, tornando o jovem um recruta no QG dos Maverick Hunters, ao lado dos lendários X e Zero.

A jogabilidade clássica foi resgatada, diferente da falha ambientação 3D e voltando a ser essencialmente um game de ação em plataforma com uma ambientação em 2.5D (personagens e cenários tridimensionais sob uma perspectiva lateral), e também contou com algo inovador, que já foi experimentado de forma limitada muitos anos antes em Mega Man X3 e pouco útil em X7: a possibilidade de jogar com dois personagens em cada estágio. Ao selecionar uma missão, o jogador precisa escolher dois dos três membros do time para a investida. Como cada um deles conta com habilidades únicas, e muitas vezes a seleção da equipe se mostra essencial para ter o máximo de aproveitamento em cada fase.


X, como sempre, conta com seu X-Buster para realizar devastadores ataques carregados, além de contar com o apoio de uma poderosa armadura, que aqui pode assumir quatro formas diferentes e receber peças customizáveis; Zero, o mais ágil, tem como arma principal seu fiel Z-Saber e é capaz de realizar saltos duplos, além de utilizar novas armas que lhe dão vantagem em velocidade, alcance ou força; Axl, o novato, conta com sua habilidade única de copiar outros Reploids para utilizar suas habilidades por tempo limitado, além de usar suas Axl Bullets para atirar em qualquer direção.

O sistema de Tag Assist permite que a alternância entre os dois membros da equipe possa ser feita a qualquer momento, possibilitando que um parceiro venha auxiliar em ocasiões específicas, como quando um dos heróis está preso em uma armadilha. Semelhante aos crossovers de luta da Capcom, como Marvel Vs. Capcom (Multi), o companheiro pode recuperar parte de sua vida residual enquanto está fora de ação. Um poderoso ataque combinado fecha o arsenal dos heróis durante suas missões.


Somada a isso, a cooperação da equipe recebe ainda o auxílio de uma nova equipe de navegadoras. Juntamente a Alia, amiga de longa data dos heróis, Layer e Palette integram a inteligência dos Maverick Hunters, cada uma com sua especialidade para auxiliar a equipe de solo.
Palette, Alia e Layer
Alia é a versátil, oferecendo informações básicas sobre qualquer situação; Layer é especialista em combate e oferece detalhes específicos sobre inimigos e chefes; Palette, a mais pacífica e simpática, é especialista em navegação, capaz de dar informações sobre os locais, incluindo áreas secretas para obtenção de itens, equipamentos extras e colecionáveis. As três também são personagens jogáveis, desbloqueadas após a conclusão da campanha principal, e assumem os papéis de X, Zero e Axl, respectivamente.

Ao redor do mundo, os Mavericks estão causando caos para atrasar o progresso dos heróis em diversas localidades, que podem ser visitadas mais de uma vez para que o grupo obtenha todos itens escondidos, além de metais, permitindo que diversos aprimoramentos sejam feitos ao time na base. Um dos desafios mais legais em Mega Man X8 é explorar cada local mais de uma vez para coletar tudo e deixar os heróis extremamente poderosos para o embate final, que conta com o clássico confronto pela segunda vez com todos os chefes.


Até hoje — atrevo-me a dizer — é um game que rende boas horas de jogatina a quem deseja completá-lo e desbloquear todos os extras. Por ser também um dos poucos jogos da série com um seletor de dificuldade, sendo possível se desafiar ainda mais para ser o melhor Hunter, algo que eu fazia com certa frequência na época que o joguei pela primeira vez em 2005.

A Capcom consertou muita coisa, mas já era tarde demais

Curiosamente, Mega Man X8 foi lançado inicialmente nos Estados Unidos, dando as caras no Japão só em março de 2005, ficando entre os 10 jogos mais vendidos para o PS2 no seu fim de semana de lançamento, com quase 15 mil cópias vendidas. Por outro lado, de um modo geral, no fim do mesmo ano o game chegou a pouco mais de 35,5 mil cópias no país, um verdadeiro fracasso comercial.

Somando as vendas ao redor do planeta, ele não conseguiu chegar nem mesmo à marca de 600 mil cópias. Nos Estados Unidos, onde foi inicialmente lançado, foi onde mais vendeu, com quase 300 mil unidades. Comercialmente foi considerado um fracasso, dada a importância e relevância da franquia. Os jogadores estavam em outra vibe e Mega Man X não conseguiu se sobressair aos sucessos que chegaram naquele ano. Em 2004, além de Mega Man X8, o PlayStation 2 recebeu verdadeiros monstros comerciais, como Need for Speed: Underground, Metal Gear Solid 3: Snake Eater e Grand Theft Auto: San Andreas.


A recepção da crítica foi mista, com portais como a IGN destacando a decisão acertada da Capcom em deixar de lado o 3D, mas ainda um pouco desinteressada na estética poligonal que permaneceu. A Gamespot não economizou ao falar mal do level design, que tentou empurrar ambientes tridimensionais em alguns estágios e uma história que já não tinha “nem pé nem cabeça”, ignorando muito do legado construído até ali.

Em 2005 uma versão para PC foi lançada na Europa e na Ásia, mas não acrescentou nada à experiência, se mostrando apenas um port. Foi descontinuada alguns anos depois por conta da limitação da disponibilidade e posteriormente voltou a ficar disponível para a plataforma com o lançamento da segunda coletânea da franquia em 2017.

Um fim digno, ao menos

Chegava ao fim a Guerra dos Mavericks, mas não da forma que merecia. A Capcom passou a investir na franquia por meio de outra série, Mega Man Battle Network, que recebeu diversos lançamentos para os portáteis Game Boy Advance e Nintendo DS de 2001 a 2009, e que recentemente completou 20 anos. Atualmente, o legado de Mega Man X pode ser novamente apreciado por meio de duas coletâneas: Mega Man X Legacy Collection (Multi) e Mega Man X Legacy Collection 2 (Multi), disponíveis para os consoles da geração atual e também no PC.

Mega Man X8 é um jogo que conseguiu resgatar a essência do que é ser um Maverick Hunter e proporcionou um finale com o mínimo de respeito que Mega Man X mereceu. Se possível, mesmo que tenha ouvido mal, se dê uma oportunidade de jogá-lo.


Revisão: Davi Sousa

Fã de Castlevania, Tetris e jogos de tabuleiro. Entusiasta da era 16-bit e joga PlayStation 2 até hoje. Jogador casual de muitos e hardcore em poucos. Nas redes sociais é conhecido como @XelaoHerege
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