Análise: Rogue Summoner (PC): invocando peças em um tabuleiro roguelike

Roguelike tático foi desenvolvido por uma equipe brasileira.

em 15/11/2020

Rogue Summoner é um misto de estratégia com roguelike desenvolvido pela brasileira
Gamecraft Studios. Ele coloca o jogador na pele de um invocador que precisa utilizar suas habilidades mágicas para poder avançar por masmorras recheadas de perigos. Com boa variedade de criaturas com características bastante peculiares, o título oferece uma interessante experiência.

Posicionando peças em um tabuleiro

O conceito de Rogue Summoner é no mínimo curioso. No papel de um feiticeiro invocador, o jogador deve explorar uma série de dungeons para poder se tornar um dos lendários rogue summoners. Porém, a única forma de avançar e derrotar as criaturas que habitam esses lugares é utilizando os seus poderes de invocação, não sendo possível participar fisicamente do confronto.

O jogo conta com 9 fases, sendo 2 delas infinitas (True Rogue e Rogue Madness) enquanto as outras possuem profundidade definida, marcada pela presença de um boss final. Ao chegar em certos marcos (como terminar a fase ou chegar ao quinto andar), a próxima área é aberta. Essas exigências são descritas de forma clara no menu desde o início e é uma boa escolha que a maior parte delas não exija completar a fase anterior, permitindo um progresso mais ágil para jogadores que tenham o azar de falhar pelos fatores aleatórios das áreas.

Cada fase começa em uma área vazia com uma essência de monstro. A criatura varia de acordo com a área, mas será necessário derrotar inimigos de outros tipos para poder realizar outras invocações. Nas dungeons infinitas, a criatura inicial é aleatória e todas as invocações possuem um limite de usos, aumentando a dificuldade devido à escassez desse recurso precioso.

O que realmente chama a atenção é o fato de que o jogador não tem controle direto dessas “peças” no tabuleiro. Cada criatura inimiga e aliada age de forma automática de acordo com regras específicas. Uma aranha pequena irá andar uma casa e atacar um inimigo que esteja em sua proximidade, já um ogro montado (wargback ogre) andará como um cavalo do xadrez e esmagará o que estiver no seu caminho.

Além da movimentação, criaturas diferentes também possuem níveis de força e afinidades elementais específicas, assim como atributos especiais (um slime ganha ataque ao andar, um vampiro suga vida e força dos inimigos). Conseguir avaliar os comportamentos das criaturas é fundamental para traçar as melhores ações e avançar. A variedade desse aspecto é a principal força do jogo, oferecendo um tabuleiro fértil para estratégias.

O jogador pode posicionar suas peças em qualquer ponto do mapa e em seguida deve escolher entre começar o turno ou realizar um rush. Com base em risco e recompensa, a segunda opção faz com que o jogo automaticamente realize todos os turnos. Sem possibilidade de interferir para adaptar sua estratégia, a escolha força a derrota automática caso todas as peças do jogador sejam eliminadas. No entanto, a vitória irá gerar mais mana para o jogador, um recurso precioso que é gasto para realizar novas invocações.

Outro elemento fundamental para o planejamento são algumas rochas energéticas no cenário. Elas ativam um campo de efeito visível com efeitos que incluem, por exemplo, aumentar ataque/defesa ou matar as criaturas que passam por lá. Os cálculos estratégicos muitas vezes precisam levar esse elemento em conta. Também há alguns recursos usualmente menos relevantes como os itens (consumíveis para cura ou aumento de atributos como ataque) e runas (ataques especiais que podem ser obtidos em baús especiais).

O caminho para se tornar rogue

Após derrotar todos os inimigos de um quarto, o jogador recebe mana e experiência, que serve para daumentar o nível do feiticeiro. O nível leva ao ganho de pontos de habilidade, que podem ser gastos para aumentar a mana ou os pontos de alma (necessários para usar runas), melhorar os benefícios do rush, obter um anel de vida (que revive o jogador após falhar) ou ampliar os inventários de itens e monstros. Não é possível evitar uma batalha após entrar em uma área.

Vale destacar que a maioria das dungeons possui portas mágicas. Inicialmente trancadas, elas servem de atalho para avançar rapidamente pelas áreas, sendo possível completar um andar em uma única batalha. Para abrí-las, é necessário obter uma chave derrotando uma espécie de sub-boss. Uma vez obtida, elas se torna uma posse permanente do jogador para todas as suas futuras tentativas.  Esses atalhos podem ser bastante úteis para avançar rapidamente, mas a pressa na exploração também pode ser custosa, já que o jogador se mantém mais fraco.

Sem a chave, o jogador já saberia que o caminho mais rápido é pela porta de cima.

Além disso, vale destacar que é possível ver a porta desde o início, indicando com clareza o caminho correto para avançar. Se o caminho mágico está para a direita, basta avançar para essa direção sempre que possível até chegar na saída da fase. Todas as dungeons tem um design extremamente simples, fazendo com que isso se torne algo extremamente trivial. O usual de jogos do gênero seria que o jogador não tivesse uma forma tão simples de obter essa informação.

Em termos de história, o jogo opta por uma abordagem que torna a leitura opcional. Cada área tem alguns tomos explicando elementos de lore, que seguem um estilo tradicional de fantasia com leves pitadas de humor. Um elemento mais interessante é o bestiário. Após derrotar 10 exemplares de um inimigo, o jogador obtém uma descrição detalhada do bicho. Ela também permite ver em mais detalhes os modelos utilizados, que são claramente pensados como miniaturas que representam criaturas em um RPG de mesa, uma escolha inspirada e que reforça a perspectiva de uma batalha entre peças de tabuleiro.

No entanto, as escolhas visualmente inspiradas acabam aí. Em comparação com os personagens, os cenários são feios e sem vida, não havendo nenhum detalhe que minimamente se destaque. As áreas acabam parecendo sempre mais do mesmo, o que, junto com o layout simples do labirinto, reforça a sensação de repetição. Por sua vez, a trilha sonora tem uma tendência a ser mais calma e, por isso, também chama pouca atenção, mesmo não sendo ruim. Há alguns breves trechos que evocam um tom de épico fantástico, mas eles são raros.

De forma geral, Rogue Summoner é um jogo centrado no domínio das regras que fundamentam as ações das criaturas. Essa escolha é sólida e oferece uma boa dinâmica estratégica que vale a pena experimentar, mesmo com a forte sensação de repetitividade devido a um level design simples e a um visual de ambientes pouco inspirado.

Prós

  • Monstros com características e ações bastante variadas;
  • Mecânica de fazer uma jogada única recompensa o bom planejamento;
  • Desbloqueio da maior parte das áreas não depende de completar totalmente as disponíveis;
  • Bestiário como sistema de colecionáveis.

Contras

  • Cenários feios e que não chamam atenção;
  • Layout simplório do labirinto.

Rogue Summoner – PC – Nota: 8.0

Análise produzida com cópia digital cedida pela Gamecraft Studios


é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.
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