Meu primeiro contato com Limbo (Multi) foi a porta de entrada para diversas redescobertas para mim: eu retornava ao mundo dos consoles como um jogador contumaz, me abria às novas formas de jogos e enredos — não apenas o aspecto simplista da era 16-32 bits — e, por fim, meu primeiro contato com um título indie. E que contato!
O que ocorre em Limbo, fica em Limbo
O título não apresenta muito ao jogador, senão pelo fato de que há um garoto que acorda em meio à uma densa floresta e, conforme o jogo se prolonga, percebe-se a necessidade de resgatar sua irmã — informação essa disponibilizada pelo próprio estúdio quando de seu lançamento.O primeiro aspecto que notamos ao iniciarmos o jogo é a total ausência de cores, sendo enfático o preto — para quem não sabe, “preto” não é cor, mas “ausência de cor” — e escalas em cinza —, o que realça os olhos brancos do protagonista, dando-lhe um tom um tanto “macabro”.
De mesmo modo, inexiste trilha sonora, havendo, portanto, bastante ênfase nos sons ambientes, como passos, pisar de folhas, grunhidos de inimigos, além de mecanismos e equipamentos arrastados pelo cenário. Nos raros momentos em que alguma canção é executada, ela chega a divergir do que ocorre no ambiente, dando em sua maior parte um tom dramático e desolador — assim como todo o jogo.
Nada é explícito ao jogador em um primeiro contato, sendo mais um aspecto de “tentativa e erro”. A despeito disso, os comandos são simples: o protagonista corre, salta, arrasta objetos e é capaz de se agarrar em beiradas de plataformas, sendo isso suficiente para vencer todos os obstáculos propostos pelo jogo. Há ainda dois aspectos que dependem primordialmente pelo jogador: um mínimo de perspicácia e inteligência, já que muitas das soluções de puzzles demandam observação ao que ocorre no cenário. A despeito disso, Limbo não é um título absurdamente desafiador, já que está focado na experiência, não em elementos de entretenimento puro, como a maioria dos outros jogos.
Uma das características mais interessantes em Limbo é a ausência de telas de transição, como quando concluímos um estágio em outros títulos: toda a narrativa do jogo segue de modo constante, com uma jornada com início, meio e fim sem qualquer interrupção. Embora estejamos acostumados à maioria dos jogos que nos dão algum momento para respirar, a única sensação que tive neste indie foi: “o que virá a seguir?”. Em outras palavras, em nenhum momento tive qualquer desejo em pausá-lo — embora seja possível fazê-lo. Ainda assim, uma partida de Limbo dura em torno de uma a duas horas e meia, a depender do quão rápido o usuário absorveu as possibilidades em dado desafio.
As mentes por trás de Limbo
Desenvolvido pela Playdead e publicado pela Microsoft Game Studios, Limbo foi lançado em 21 de julho de 2010 visando o Xbox 360, sendo então portado para as mais diversas plataformas, de consoles a smartphones.Arnt Jensen, foi o diretor de Limbo e concebeu o conceito do jogo ainda em 2004, enquanto ainda trabalhava para a IO Interactive, estúdio pertencente à Square-Enix. Insatisfeito com os rumos que a empresa tomava concernente à administração — mais como uma empresa do que um estúdio de desenvolvimento —, decidiu impulsionar o projeto por conta própria, inclusive programando inicialmente o projeto em Visual Basic. Percebendo ser incapaz de lidar com o mesmo sozinho, lançou um trailer na Internet com o intuito de encontrar outro programador que o auxiliasse, se aproximando então de Dino Patti.
Da esq. para a dir.: Arnt Jensen e Dino Patti. |
Patti, por sua vez, percebeu que o projeto era grande demais para ambos, recebendo então apoio de outros programadores, passando de oito para 16 profissionais. O grande problema vislumbrado pela dupla foi a inserção de diversos elementos típicos em outros jogos, como elementos multiplayer e ajustes de níveis de dificuldade, no entanto, em uma entrevista concedida ao Gamasutra em 2010, Dino Patti afirmou que tais elementos “destruíram 70%” do que haviam desenvolvido até então, visto que, fazia com que se afastasse do conceito inicial do jogo.
Em diversas oportunidades, a dupla se manifestou sobre alterações na gameplay de acordo com as experiências dos controladores de qualidade durante os testes de Limbo. Em um dos primeiros desafios, por exemplo, dada armadilha permanecia na mesma tela em que o perigo era encontrado, contudo, os responsáveis pelos testes focaram muito no objeto em si, afastando sua atenção na experiência como um todo. Nesse caso, optaram por alterar o posicionamento de objetos e em criar uma sensação de “desamparo” no jogador com mudanças de level design.
Versão final após alterações no level design. |
Três aspectos inerentes a Limbo desde o início do projeto foram garantidos por Jensen: primeiro, um estilo de arte e uma atmosfera específica; segundo, controles de fácil assimilação — como agarrar e saltar, mencionados no início deste texto —, além dos comandos direcionais básicos e, terceiro, não apresentar um tutorial ao jogador — novamente, dependendo da experiência e perspicácia do mesmo para explorar o título.
A sonoplastia, por sua vez, ficou a cargo de Martin Stig Andersen, um músico formado na Academia Real de Música em Aarhus, na Dinamarca. Para Limbo, o artista quis desenvolver algo em “música acusmática”, voltada a desenvolver melodias sobre efeitos sonoros (confira o vídeo abaixo). O trabalho de Andersen foi tão bem recebido pelo público que, a pedido dos fãs, toda a trilha sonora foi disponibilizada em 2011 no iTunes.
Logo mais serão dez anos, ainda vale a pena?
Todo o conjunto mencionado criou uma atmosfera única para Limbo, tornando-o um dos mais importantes jogos indie da última década. Para mim, no entanto, tem um significado especial porque simplesmente ignorava o fato de que títulos independentes poderiam ser, antes do que qualquer outra coisa, experiências únicas para o jogador.Ao longo de meus 33 anos, poucos produtos de entretenimento arrancaram lágrimas de mim — Limbo fez isso como um afago triste de quem me apresentava um novo mundo. É um título único, recomendado para qualquer tipo de jogador que esteja aberto à uma experiência ímpar.
Revisão: Emanoelly Rozas