Um pouco sobre Druckmann
Nascido em 5 de dezembro de 1978 em Israel, viveu em seu país de origem até os 12 anos, quando se mudou com seus pais para os Estados Unidos em 1989, se formando em Ciência da Computação na Universidade Carnegie Mellon.Admitido na Naughty Dog, assumiu a função inicial de estagiário, tornando-se programador em 2004 e participando nos títulos Jak 3 e Jak X: Combat Racing. Em seguida, atuou como projetista em Uncharted: Drake’s Fortune e Uncharted 2: Among Thieves. Seu bom desempenho na franquia Uncharted alavancou sua carreira, tornando-o responsável pela direção de criação e roteiro de The Last of Us. Diante do sucesso do título, foi mantido nas funções em Uncharted 4: A Thief’s End e, finalmente, em The Last of Us Part II.
Neil Druckmann. |
Não por acaso, Neil Druckmann ainda participou da produção das HQs Uncharted: Eye of Indra, A Second Chance at Sarah e The Last of Us: American Dreams. Em razão de seus ótimos trabalhos, recebeu diversos prêmios, incluindo um da Academy of Interactive Arts & Sciences (que possui em seu Hall nomes como Shigeru Miyamoto, Hinoboru Sakaguchi, Will Wright, John Carmack, Yu Suzuki, dentre outros), dois BAFTA, dois Writers Guild of America Award e um TGA, em razão de A Thief’s End, dentre outros prêmios.
O método criativo
Como programador e roteirista, Druckmann possui conhecimento em ambas as esferas: a criativa, propriamente dita, e as limitações e possibilidades que a equipe de desenvolvimento possui em comparação ao que está no script, mencionando tal aspecto em uma entrevista de 2016 à rádio 89.3KPCC, da Califórnia. E mesmo com o enredo em mente, o diretor destaca sempre em suas entrevistas que algo que sempre lhe chama a atenção é a profundidade dos personagens nas histórias que aprecia, mencionando como exemplos de trabalhos que admira quadrinhos como Sin City, Preacher e Y: The Last Man, além de citar jogos como Space Quest e The Secret of Monkey Island como alguns de seus favoritos, em razão de focarem tanto o enredo quanto os personagens.Na mesma entrevista, revela que o conceito sobre The Last of Us surgiu anos antes de integrar a equipe da Naughty Dog. Segundo Druckmann, um de seus professores de faculdade era um amigo próximo de George Romero (responsável por The Dawn of the Dead e Night of the Living Dead) e tinha um projeto para que os acadêmicos remetessem ideias de jogos para Romero, cujo projeto escolhido seria trabalhado por um semestre em conjunto com ele. Inicialmente, a ideia de Druckmann fazia referência a um policial que perderia sua filha e, de alguma forma, conheceria uma adolescente com a qual teriam de atravessar o país juntos, desenvolvendo algum vínculo entre si. Em dado momento, o personagem estaria tão ferido que a própria garota assumiria o protagonismo até que ele se recuperasse.
O mestre George Romero. |
Na época, George Romero escolheu um projeto completamente diverso do apresentado por Druckmann, o que o levou a dizer que foi o “primeiro fracasso” do projeto. Algum tempo após, Neil elaborou uma série de quadrinhos desenhada por ele mesmo, com a mesma narrativa, que fora rejeitada pelas editoras para as quais a remeteu, sendo então o “segundo fracasso”. Diante do sucesso de Uncharted 2 (muito em razão de seu trabalho como projetista do jogo), a Naughty Dog outorgou carta branca para que sua equipe desenvolvesse o que bem entendesse, sendo esse o momento em que ele apresentou o conceito do que se tornaria The Last of Us.
Um dos aspectos que o diretor destaca é a atuação de Ashley Swidowski, a principal artista conceitual da equipe, que sempre retoma a possibilidade de inserção de minorias étnicas ou sexuais no enredo — algo que Druckmann admira, diante da necessidade de contrapor seu ponto de vista como “homem heterossexual e cristão, embora seja judeu”, em suas próprias palavras.
Ophiocordyceps unilateralis, o fungo do grupo Cordyceps que existe no mundo real
Embora The Last of Us se trate de um título voltado ao enredo, cuja centralidade nas relações humanas seja o enfoque em lugar da catástrofe mundial, é fato que não se pode desprezar as origens daquilo que causou a crise no mundo do jogo.Segundo o enredo, o planeta se viu diante da maior crise de sua história, quando em 2013 a Infecção Cerebral do Cordyceps desenvolveu uma pandemia incontrolável, culminando em 2033, com a extinção de 60% da população mundial e a submissão dos sobreviventes em zonas de quarentena, comandadas pelas Forças Armadas, diante das quedas dos governos típicos.
Estalador: uma das fases de evolução do Cordyceps em humanos. |
O Cordyceps, principal causador do desastre, existe no mundo real e constitui mais de 400 espécies de fungos — todas elas parasitas. As principais vítimas costumam ser insetos e artrópodes, contudo, outros fungos também podem ser dominados pelo Cordyceps.
A premissa de The Last of Us segue diante da possibilidade de que humanos pudessem se tornar hospedeiros dos tais fungos, como eles reagiriam a isso e em como isso alteraria sua estrutura física e mesmo de convivência. Com base nas experiências observadas nos insetos e artrópodes afetados, para fins meramente criativos, a equipe da Naughty Dog decidiu que os humanos também teriam reposição de seu tecido corporal, com partes dos fungos os substituindo e os controlando.
O Ophiocordyceps unilateralis real. |
O meio de transmissão, no entanto, se daria por contato aéreo (mediante a aspiração dos esporos emitidos pelos fungos) ou absorção de fluidos corporais. A partir desse momento, o parasita levaria de um a dois dias para que atingisse o cérebro do hospedeiro e iniciasse as respectivas alterações.
Para deixar bastante claro ao leitor: a possibilidade de contaminação humana pelo Cordyceps é nula, não apenas pela diferença de temperatura corporal entre nós e insetos, como também em razão de nosso sistema imunológico ser consideravelmente mais complexo e desenvolvido.
Sim, Joel, é angustiante apenas por imaginar... |
Revisão: Icaro Sousa