O ressurgimento do mal
Ao retornar ao seu pequeno vilarejo, nosso herói recebe notícias de que o bispo ficou louco e se corrompeu pelo poder, tornando-se o Antipapa. Ele usou seus poderes malignos para acordar o mal supremo, representado pelo Arquidemônio. Agora, cabe ao protagonista adentrar nos confins da catedral e se aventurar pelo seus subterrâneos para combater essa nova força maligna.O que ele não esperava é que, para derrotar seu inimigo, seria necessário desbravar todo um território de vários andares escondidos no subsolo e combater o Cozinheiro, um dos lacaios do Arquidemônio, além do próprio Antipapa. Assim começa nossa aventura contra as forças das trevas.
Para ajudá-lo, podemos contar com os remanescentes do vilarejo: o curandeiro pode nos curar e recarregar nossos pontos de mana; o sábio identifica cartas desconhecidas que achamos pelo caminho; a garçonete usa seu caldeirão para nos dar recompensas após acharmos ingredientes pelas masmorras; e a cartomante nos ajuda a recarregar os itens e fortificar as cartas através do uso de runas especiais.
Toda essa história é contada em um belo visual que lembra um livro ao estilo pop up, com personagens e ambientes feitos de dobraduras de papel. A trilha sonora também ajuda bastante a criar uma atmosfera sombria, digna de filmes medievais.
O poder das cartas
Durante nossa jornada, podemos equipar cartas especiais. São elas que definem nossas habilidades, em vez de termos que preencher uma árvore com pontos conquistados. Outro fator que influencia é a característica do nosso herói, que pode ser um guerreiro, um mago ou uma ladina. Cada um deles possui seu conjunto específico de habilidades, que favorecem seu estilo de jogo.O guerreiro tem cartas focadas em ataques físicos fortes, que atordoam oponentes. O mago possui uma grande base de efeitos elementais, como bolas de fogo, raios de gelo, barreiras energéticas e flechas sagradas. A Ladina aposta em ataques a distância, com flechas encantadas e o uso de itens para ludibriar seus inimigos.
Existem três tipos de cartas: as vermelhas são itens e servem principalmente para recarregar nossos pontos vitais e de mana, conferir invencibilidade temporária e curar envenenamentos; as verdes são artefatos e nos conferem vantagens como escudos, redução de dano e base elemental de fogo, gelo ou trovão para nossos ataques; por fim, as azuis são os feitiços e elas que determinam os tipos de ataques que teremos, como bolas de fogo, criação de ilusões, dissipação de multidões, ataques físicos carregados, etc.
Cada uma delas tem uma maneira diferente de ser usada. Os itens podem ser usados uma determinada quantidade de vezes e precisam ser recarregadas com a cartomante, mediante uma pequena quantia de ouro. Os artefatos comprometem nossa mana, exigindo um número fixo para serem usados. O restante de pontos mágicos que sobram é consumido pelos feitiços.
Além disso, as cartas possuem três raridades diferentes, podendo ser normais, mágicas ou lendárias. Uma vez encontradas, podemos equipar até dez unidades a nossa escolha. Cada uma pode ser fortificada até duas vezes com o uso de runas, que também encontramos pelo caminho.
É interessante e criativo fazer uma seleção entre essas três classes para definir as habilidades do nosso personagem, uma vez que existem infinitas possibilidades. Talvez também fosse uma boa poder fundir cartas parecidas, uma vez que é possível encontrar duas cartas que em tese são iguais, mas com um ou outro atributo diferente. Porém, isso não tira o brilho de se montar uma estratégia com a melhor formação.
Masmorra Customizável
Um dos aspectos mais bacanas de Book of Demons é que o jogador pode escolher a duração de cada masmorra percorrida através do Flexiscope. A aventura segue para o subterrâneo e uma barra na lateral da tela mostra o quanto falta para chegar em um dos chefões. Ao selecionar um tamanho, que pode variar de muito pequeno para enorme, é dada uma estimativa do tempo que irá demorar para finalizar aquele trecho, assim como a porcentagem de progressão até a sala do boss e o montante aproximado de recompensa que será obtido. Vale ressaltar que isso não influencia na dificuldade do jogo, apenas no tempo de progressão.São três áreas grandes a serem percorridas: o labirinto, protegido pelo Cozinheiro; as catacumbas, guardadas pelo Antipapa; e o próprio inferno, onde está o Arquidemônio. Cada andar da masmorra contém um número-chave de coisas a se fazer, sinalizadas na parte superior da tela. Podem ser baús para serem abertos, altares ou bibliotecas para serem explorados e até mini-chefes para serem derrotados.
Uma vez que tudo foi feito e recolhido, pegadas douradas surgirão no chão, indicando que não há nada mais a ser feito e, assim, pode-se até usar um botão para sair automaticamente para o próximo andar, sem precisar percorrer tudo até a saída.
Caos na tela
O funcionamento da batalha é simples. Nós nos locomovemos com o direcional esquerdo e, assim que encontramos um inimigo, temos que parar para acertá-lo. Podemos contar com a mira automática, que trava nos inimigos mais próximos, ou usar o direcional direito para selecionar quem queremos acertar primeiro. Logo no começo do game, quando estamos no labirinto, já conseguimos aprender a manusear esse esquema de “ande ou atire”, assim, rapidamente. A baixa variedade de inimigos também ajuda bastante.Porém, à medida que nos aproximamos do inferno e as criaturas vão se tornando cada vez mais variadas e numerosas, começa a rolar uma pequena confusão na hora de definir os alvos. Quando muitos inimigos aparecem na tela, fica meio confuso definir quem atacar primeiro e a mira automática toma prioridade, mesmo que nossa escolha seja outro monstro. Em diversas ocasiões, foi necessário fugir da ação e esperar alguns dos oponentes se espalharem para aí sim começar a eliminá-los com clareza.
Isso aconteceu algumas vezes, mas a mais crítica de todas foi na batalha final contra o Arquidemônio. A luta derradeira é demorada, como já era de se esperar, mas a tarefa vira uma balbúrdia com o tanto de gárgulas, fantasmas, zumbis, homens-cabra e aranhas que aparecem ao mesmo tempo. Junte isso a um chefe que se locomove pelo espaço todo, e algumas vezes fica difícil entender o que acontece na tela. É tanta coisa ao mesmo tempo que o jogo até chegou a congelar por uns dois segundos, mas nada que impedisse o confronto de continuar.
Dominando demônios
Book of Demons pode ter suas falhas, mas ainda assim surpreende com sua fusão de elementos, criando uma experiência dinâmica. Ele se mostra divertido tanto para quem quer partidas rápidas quanto para quem busca algo mais longo e intenso. Outra coisa que entretém bastante é buscar a melhor combinação de cartas para superar as diversas criaturas existentes nesse universo cheio de vida e mistérios.Prós
- Sistema de cartas abre um leque de inúmeras possibilidades e combinações diferentes;
- Os tipos de heróis tem jogabilidades bastante diferenciadas entre si;
- Jogabilidade flexível para quem quiser partidas curtas ou longas;
- Belos visuais;
- Grande variedade de desafios e inimigos.
Contras
- Não é possível fundir cartas similares;
- Em algumas situações, a mira automática prevalece sobre a manual, tanto na hora do combate quanto para coletar itens;
- Muitos inimigos na tela ao mesmo tempo podem dificultar a compreensão do que está acontecendo no momento.
Book of Demons ― PC/PS4/Switch/XBO ― Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: PS4
Revisão: João Pedro Boaventura
Análise feita com cópia digital cedida pela 505 Games