Para quem já está habituado à mecânica da série, os controles e movimentação um pouco mais cadenciada não foram empecilho nenhum durante o teste, que trouxe a possibilidade de batalhas contra a IA e lutas online.
Muito mais força
Ao todo, sete personagens estavam disponíveis: Sol, Ky Kiske, May, Potenkim, Chipp, Axl e Faust. Apesar de também terem sido anunciados, Milia e Zato-1 ficaram de fora. A primeira novidade é que agora a tela de seleção de personagens divide os lutadores por categorias, como Balance (equilibrados), Power (fortes), Speed (ágeis) e Trick (trapaceiros/astutos). Além disso, eles recebem uma classificação de até cinco estrelas, referente à facilidade em manuseá-los.Os controles e comandos se mantiveram os mesmos de sempre, com os botões punch (soco), kick (chute), slash (ataque com arma) e heavy slash (ataque carregado com arma). Os roman cancels, que possibilitam a extensão de combos com um efeito de slow motion, também estão de volta.
A grande diferença aqui é a quantidade de dano causada em cada ataque ou combo. Não foi difícil acontecerem situações em que uma combinação bem aplicada causava cerca de 50% de dano. Todos os personagens, sem exceção, tiveram sua base de dano recalculada, mas dois destaques dessa demo foram Potemkin e Faust.
O gigante já era conhecido por seus arremessos poderosíssimos, mas agora ele é capaz de incríveis 60% de dano com um movimento. Isso significa que dois movimentos bem calculados e o round já era.
Já Faust, com seu característico estilo de arremessar itens e controlar o espaço com seu bisturi, ganhou mais um ataque bastante incomum. Agora ele também pode agraciar seus oponentes com penteados ao estilo afro. Uma vez com o corte de cabelo novo, seus adversários podem tomar danos com ataques inflamáveis que farão sua cabeça explodir, e ainda têm suas hurtboxes levemente expandidas, facilitando o alcance de golpes aéreos.
Os lutadores tiveram sua lista de golpes e alguns combos básicos divulgados no canal oficial da Arc System no YouTube. Porém, um movimento específico não deu as caras: o Destroyer. Trata-se de um ataque especial que executa automaticamente o oponente, ao preço de que toda sua barra de especial é sacrificada para o seu uso. Não se sabe se os Destroyers foram deixados de lado, o que explicaria o motivo do cálculo de dano ter esse aumento significativo, ou se serão introduzidos depois, já que eles envolvem uma nova cena de animação para cada personagem.
Estética revitalizada, mas com tradição mantida
Guilty Gear sempre teve um estilo visual muito característico, com seu estilo de luta em 2D misturado a cenários tridimensionais. Strive veio para mostrar que, ainda assim, reformulações eram possíveis e até necessárias. Assim como em Xrd e Revelator, seus predecessores, as lutas possuem uma cena de entrada, em que os personagens aparecem dialogando. Se compararmos aos títulos anteriores, agora essas animações são muito mais fluidas e já seguem direto para a luta, sem precisar de cortes. Os especiais também ganharam cenas mais trabalhadas, o que nos leva a relembrar outros dois títulos desenvolvidos pela Arc que já traziam esse detalhamento: Dragon Ball FighterZ (Multi) e Granblue Fantasy: Versus (PC/PS4).Durante a luta, pode-se notar que a tela está mais “limpa”, com menos detalhes e barras mais simplificadas. Os números dos combos agora são enormes e, durante os roman cancels, um relógio aparece sobre o oponente durante os segundos possíveis para se estender o combo.
A trilha sonora ainda continua um show à parte. Tocadas aleatoriamente durante as lutas da demo, estiveram presentes músicas novas, como a já revelada “Smell of The Game”, além de outras que ainda não haviam sido mostradas, com e sem vocais. Também marcou presença “Sky Should Be High”, um dos principais temas de Revelator.
Lobby travado
Por ser um teste que buscava avaliar principalmente o modo online, muito era esperado dele. Porém, a dificuldade de conexão e diversas lutas travadas foram problemas bem frequentes. Outro elemento que tem se tornado uma marca registrada (e questionável) da Arc System são seus lobbies de batalha. Eles são organizados por servidores, e assim que o jogador escolhe qual quer frequentar, entra em uma sala comum, onde é possível ver e interagir com o avatar de outros players.Em Strive, o lobby se resume a uma torre de dez andares, usada para separar os novatos dos mais experientes. O jogador pode escolher entrar em qualquer um deles, mas quanto mais alto, mais bem qualificados serão seus rivais. A aparência da sala é bastante duvidosa, parecendo um jogo de plataforma 8-bit.
A quantidade escassa de jogadores nos servidores da América do Sul também foi um problema. A situação piorou com a tentativa de entrar em servidores de outras regiões, já que as conexões dificilmente se mantinham. Ou o duelo acontecia com diversos travamentos, ou se encerrava pela instabilidade da rede. Uma vez que a luta era interrompida, nosso avatar continuava “combatendo” na sala, então era necessário reiniciar a demo e entrar em tudo novamente.
Tudo o que nos resta é aguardar
Com tantas inovações visuais, um lobby com estilo 8-bit é bastante desinteressante, além de nada funcional perto de outros títulos, como os já citados FighterZ e GBVS. Além disso, as dificuldades de se manter uma boa luta online nos levam a crer que a Arc System ainda tem muito trabalho pela frente. Porém, também não podemos tirar os méritos que fazem Guilty Gear -Strive- ser um dos jogos mais esperados do ano pelos fãs do gênero, como toda a remodelagem dos personagens, cenários e sua jogabilidade tradicional.O jogo ainda não tem uma data de lançamento, apesar de ainda ser aguardado para este ano. Quem sabe não aconteça mais um período de testes para aprimorar a experiência, com novos modos de jogo e os personagens que faltaram.
Revisão: Davi Sousa