Análise: One Punch Man: A Hero Nobody Knows (Multi) decepciona os fãs com um jogo de luta medíocre

O herói por diversão finalmente ganhou seu primeiro jogo para consoles, mas a experiência passa longe de agradar.

em 07/03/2020

Sempre que algum jogo de anime é anunciado, seus fãs ficam com certo receio se a adaptação fará jus à sua amada franquia. Tivemos diversas surpresas nesta geração como Dragon Ball FighterZ e Digimon: Cyber Sleuth, mas alguns fracassos, ainda mais no gênero de luta como Jump Force, relembram o risco de ter seu desenho japonês favorito transformado em um péssimo jogo. One Punch Man faz sua tão aguardada estreia nos consoles com um jogo de luta que, infelizmente, entrou para a lista de animes que foram mal adaptados para o mundo dos games. Confira em nossa análise os poucos acertos e diversos erros de A Hero Nobody Knows.

Ótimas ideias, péssimas execuções

Caso não conheça muito bem o anime, aqui vai um resumão: One Punch Man conta a história de Saitama, um jovem herói por diversão que após um "treinamento especial" ficou tão forte que consegue eliminar qualquer adversário com apenas um soco, tornando sua vida bastante entediante. O mundo de Saitama é repleto de heróis que, junto da Associação de Heróis, devem manter a cidade livre de monstros e bandidos. O anime é sensacional, contando com bastante humor e cenas de ação e destruição frenéticas. A primeira temporada está disponível na Netflix.

A Hero Nobody Knows é um jogo de luta em arena em equipe com três lutadores de cada lado, cada qual com seus golpes normais, pesados e Golpes Mortais, que são técnicas especiais que consomem barras de energia carregadas durante a batalha. Apenas alguns personagens (heróis de classe A e S ou vilões de categoria Dragão para cima) possuem os Super Golpes Mortais, que podem ser utilizados ao ativar a Mudança de Forma, aumentando sua força temporariamente com o custo de seis barras de energia.


Durante as lutas podem ocorrer diversos eventos que beneficiam um dos jogadores ou atrapalham ambos, como um monstro gigante pisotear a arena ou um herói vir ao seu resgate para aplicar um golpe no adversário. Em certos momentos da pancadaria também caem drones no cenário que aumentam algum atributo do lutador que alcançá-lo, como ataque, defesa ou regeneração de vida.

Agora que vem o "pulo do gato" de A Hero Nobody Knows. Caso o jogador escolha Saitama para sua equipe, a luta começa com apenas dois jogadores do seu lado, e um cronômetro com 250 segundos é iniciado na lateral da tela. Conforme combos, golpes especiais ou bloqueios/desvios são realizados, o cronômetro diminui alguns segundos instantaneamente. Este cronômetro conta o tempo que falta para Saitama aparecer na arena e acabar com a farra.


Com a chegada do herói, a vitória é praticamente garantida, pois ele literalmente não leva dano e elimina qualquer personagem com apenas um soco. Ou seja, o time inimigo precisa eliminar seus dois lutadores antes que Saitama alcance a arena, enquanto que o jogador que o escolheu para o time deve aguentar a luta até Saitama chegar para o resgate. Caso os dois lados tenham escolhido o herói, ao se enfrentarem a luta segue normalmente com cálculos de dano regulares.

Não consigo imaginar melhor forma de incluir o Herói de Apenas Um Soco na gameplay de seu próprio jogo. Ao mesmo tempo que garantir a chegada de Saitama à arena te dá a vitória, colocá-lo no time pode não ser a melhor opção, já que boa parte da partida você ficará na desvantagem de um lutador. A franquia conta com ótimos personagens para fazer um jogo de luta, e o protagonista não poderia ser motivo para que ele não acontecesse. A forma que o herói foi incorporado é bastante criativa e carrega o humor conhecido do anime.


Infelizmente, o jogo possui vários problemas de jogabilidade. Um dos que mais irrita é o tempo que os personagens levam para se recuperar de um atordoamento após um combo ou golpe pesado. O lutador fica no chão por longos três segundos, o que quebra horrivelmente o ritmo da luta deixando-a lenta e arrastada. A resposta aos comandos também é um pouco demorada e por diversas vezes os Golpes Mortais falharam (que é ativado com apenas L2 + um botão de ataque) . O título conta com uma jogabilidade simples, porém muito problemática e pesada, que cansa em pouco tempo.


A longa e entediante jornada à Classe S

Antes de iniciar a campanha deve-se criar seu personagem, que é uma das partes mais divertidas do título. De início há poucas opções de roupas e acessórios, mas novas peças são desbloqueadas em lojas e no decorrer do jogo. É possível customizar seu personagem a hora que quiser e salvar vários visuais para ele com roupas de quase todos os lutadores conhecidos do anime, te permitindo criar seu "Frankenstein de heróis". Seu nome de herói é limitado a dez caracteres, o que é pouquíssimo comparado ao nome de diversos personagens (não é mesmo, Cavaleiro Sem Licença?).

Após a criação de seu herói e um longo tutorial, a história se inicia. A campanha conta a mesma história da primeira temporada do anime, mas do ponto de vista do nosso guerreiro que passa pelos principais acontecimentos ao lado de Saitama e Genos, além de cuidar de suas próprias tarefas de herói. 

Assim como no anime, os heróis devem ser registrados na Associação de Heróis e são ranqueados em uma classe conforme seu desempenho, sendo C, B, A ou S. Nosso novato inicia automaticamente na Classe C e deve cumprir missões para subir entre as classes e alcançar o nível S, na qual apenas os heróis mais poderosos estão enquadrados, como Genos, Silver Fang e Samurai Atômico.


As missões são divididas em três tipos: Ocorrências, missões de Filiais e da Associação. As Ocorrências são missões de auxílio a cidadãos e, por vezes, a algum herói. Já as missões de Filiais consistem em derrotar monstros e bandidos que importunam a cidade. Cada missão realizada concede Pontos de Contribuição, que representam sua colaboração para manter a ordem na cidade. Conforme sua Contribuição aumenta, as missões principais da campanha são liberadas.


Já as missões da Associação (que são tanto as de campanha quanto as similares às de Filiais), além de conceder Pontos de Contribuição, também aumentam sua Pontuação de herói, que determina sua classe. As missões da campanha não exigem que você esteja em determinada classe, então é possível realizar as últimas missões do jogo na Classe B, por exemplo. Resumindo, é preciso fazer diversas missões de Filiais e Ocorrências para poder liberar, bem lentamente, as missões principais.

Nunca vi um level design tão preguiçoso como deste jogo. Você vai passar muitas horas fazendo a mesma coisa diversas vezes. Todas as missões têm praticamente os mesmos objetivos e os mesmos inimigos, dando a impressão que você joga por horas e horas e continua no mesmo lugar. Os inimigos são divididos em humanos e monstros, mas parece que fizeram três designs de humanos e quatro de monstros e apenas trocam a cor ou algum acessório de uma luta para outra. Até mesmo missões da campanha (com exceção dos chefões) usam o mesmo visual de monstros de tarefas secundárias.


Até o final do jogo você terá feito centenas de missões que parecem se repetir em um loop gigante, com os mesmos objetivos, visuais e estilos de luta de personagens. Bastam poucas horas para o game se tornar extremamente cansativo e repetitivo, perdendo toda a diversão que aparenta ter até o final do segundo capítulo. É tanto tempo gasto com repetitividade que nem as tarefas de campanha conseguem animar o jogo novamente.

Ao iniciar alguma missão, caso esteja jogando online, algum herói pode se juntar à você na batalha, podendo ser tanto um personagem do anime quanto um lutador criado por outro jogador. É uma ideia muito legal, já que diversas vezes na animação vemos heróis chegando ao local para ajudar outros, mas a aleatoriedade no evento e na escolha de heróis é um tanto quanto ridícula.

Caso o jogo te mande um personagem de jogador, ele não necessariamente condiz com o nível dos adversários da fase, pode ser tanto um lutador bastante evoluído quanto o de alguém que acabou de instalar o jogo. Até se você desistir de uma missão e voltar posteriormente, acontece de em uma vez você receber ajuda e na outra não. Tamanha aleatoriedade e falta de balanceamento te fazem questionar se esse recurso foi apenas implementado pela graça e não quiseram ter um trabalho a mais em seu desenvolvimento.


O sistema de evolução do personagem é até bem completo e diversificado. Há dois tipos de evolução de herói. O primeiro é o clássico aumento de nível de personagem. Todas as missões concedem experiência, e cada nível alcançado retribui com pontos usados para aumentar algum atributo de seu herói, como vida, ataque e velocidade de recarga da barra de energia. Já o segundo é o Tipo de Luta. Há 8 opções de tipos de luta divididos nas categorias padrão, lutador, psíquico, arma e máquina, seguindo o estilo dos lutadores do anime. Cada missão também concede pontos de experiência de tipo de luta, que pode chegar até o nível 5. Cada nível libera um espaço para novos Golpes Mortais que são aprendidos conforme encontra-se personagens clássicos no decorrer da campanha.

Evidente falta de capricho

Diversos problemas técnicos e falta de atenção cercam o jogo de estreia de Saitama. O lobby do jogo resume-se à dois ambientes: a cidade e a Sede da Associação. Enquanto corre pela cidade, algo que se faz muito neste jogo, é muito frequente acontecer quedas de frames e renderização muito demorada de NPCs. O jogo está com um problema de desempenho sério, e nem tem como culpar gráficos nem nada, já que a ambientação e as cutscenes (que são mais diálogos com bonecos quase parados) parecem de início da geração passada. A quantidade de loadings é absurda, tendo tela de carregamento até entre simples diálogos, sem a menor necessidade.


A áreas da cidade são liberadas conforme missões da campanha são completadas, algo completamente batido e irrelevante, já que nessas áreas só estão as lojas e por vezes aparecem ocorrências. O jogador também tem à disposição o quarto do seu herói, cuja única atividade disponível é decorar com itens ganhos e comprados, e vez ou outra um herói te visita para entregar uma recompensa ou apenas para conversar. Provavelmente será o lugar que você menos deve visitar.

O trabalho de dublagem na versão americana também deixa a desejar. Parece que faltou atenção a detalhes e no tratamento do áudio, com diversas falas em volumes alterados, eco na voz e qualidade de áudio inferior. É melhor jogar com a dublagem japonesa, que apresenta qualidade de áudio muito maior.


Os modos de jogo são bastante limitados. No off-line estão disponíveis lutas contra a CPU ou versus local. Um modo Arcade não está presente, uma torre de desafios até chegar em um chefão, clássico em jogos de luta, faz bastante falta. Algumas customizações de luta são possíveis, como se haverá eventos durante a partida e se é possível selecionar o Saitama. Pelo menos o elenco de lutadores está bastante completo, contando com 27 personagens mais o lutador que você criou na história. O ponto fraco neste quesito é apenas alguns heróis contarem com visuais alternativos.


Já o online tem dois modos de partidas ranqueadas: uma em que você coloca seu lutador contra o de outros jogadores; e o de equipe, em que deve-se selecionar três heróis do elenco do título. Até o modo online decepciona por não ter balanceamento de jogadores. Cheguei a jogar contra jogadores cujos personagens eram muito mais avançados que o meu, e contra jogadores que acabaram de liberar o modo online e consegui derrotar em poucos golpes.

A única customização disponível no online é para partidas não ranqueadas, chamadas de Batalhas Livres, onde é possível escolher a região e classe dos adversários. O mais importante do online, que é o balanceamento de partidas, fizeram nas partidas casuais mas não no ranqueadas! O ranking é universal e sem nenhuma recompensa ou divisão por classe de herói ou tipo de técnica de luta.


Há também os eventos "online", que têm duração de alguns dias. Durante seu período, são disponibilizadas missões idênticas às demais do jogo. Para cada missão concluída o jogador coleta pontos, que ao final do período são convertidas em créditos que servem para comprar itens exclusivos de eventos.

Um soco no estômago dos fãs

One Punch Man: A Hero Nobody Knows é um grande desperdício de jogo de uma franquia tão amada, ainda mais em sua estreia nos consoles. Ótimas ideias foram implementadas, mas poucas com sucesso. A forma que Saitama é incorporado em seu próprio título fez possível um jogo de luta do herói por diversão sair do papel de forma justa, tanto para quem selecione o personagem para quem irá enfrentá-lo. O humor da animação e o jeito lento e descontraído do protagonista estão bastante presentes, mas não sustentam um jogo cheio de problemas. 

Missões repetitivas, que pouco diferem da campanha para secundárias e Ocorrências, cansam fácil e tiram a diversão do jogo em pouco tempo. Isso somado aos problemas de desempenho, que não têm porque existir, online desbalanceado, poucos modos de jogo e falhas de jogabilidade tornam o título arrastado, pesado e pouco divertido. A Hero Nobody Knows é uma grande decepção para os fãs de Saitama. 


Prós 

  • Customização do Herói;
  • Forma que o Saitama foi incorporado é criativa e justa;
  • Elenco de lutadores extenso.

Contras

  • Jogabilidade pesada e que torna as partidas lentas;
  • Resposta de comandos demorada;
  • Repetitividade que torna o jogo cansativo rapidamente;
  • Falta de balanceamento nas partidas ranqueadas e missões que aparecem heróis para te ajudar;
  • Problemas de desempenho;
  • Telas de loading para absolutamente tudo;
  • Gráficos medianos.
One Punch Man: A Hero Nobody Knows — PC/PS4/XBO — Nota: 4.0
Versão utilizada para análise: PS4
Revisão: Farley Santos
Análise produzida com cópia digital cedida pela Bandai Namco Entertainment

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