O que os jogos ensinam em seus enredos mas nós ignoramos

Para muitos de nós, os jogos eletrônicos são mais do que um mero entretenimento e, se há algo que se destaca nos títulos das últimas gerações de consoles, são os enredos — e deveríamos atentar mais às suas mensagens.

em 31/01/2020

Muitos grandes e aguardados títulos, ainda que adiados, nos prometem grandes aventuras e uma série de emoções. Há muito exalto no GameBlast a importância de bons enredos e como contribuem grandemente não apenas para o aprimoramento dos jogos, como também para atender à demanda de um público jogador que, cada vez mais velho, sente a necessidade de algo mais aprofundado para justificar muitas de suas jogatinas.


Por outro lado, assim como qualquer outro produto de entretenimento, mais do que o aspecto lúdico em si, os jogos, em sua grande maioria, possuem uma mensagem que se alia à nossa realidade, seja num aspecto íntimo ou perceptível externamente — que, embora nos emocionem, não raras vezes “passa batido”, perdendo em parte algo de suma importância: chamar a atenção do usuário sobre temas importantes que o atingem no mundo real.

Para elucidar tais aspectos, separei uma lista de jogos entre lançamentos e clássicos, que permitirão que o leitor identifique as mensagens e, com uma boa dose de esperança, reflitam sobre as mesmas.

Final Fantasy VII (Multi): há 23 anos nos alertando sobre a exploração indiscriminada do meio ambiente

A série Final Fantasy já abordou diversos temas em seus títulos: da luta do bem contra o mal, presente nos três primeiros jogos (e sob uma visão maniqueísta), passando pelo amor e redenção (Final Fantasy IV) e tomou ares consideravelmente complexos nos títulos VI e VII. Por se tratar do mais impactante para os jogadores, nos limitaremos ao 7º jogo da franquia principal.

A despeito de Sephiroth ser apresentado como o principal antagonista, nota-se que o verdadeiro vilão no final das contas é nada menos senão a Shinra Electric Power Company, sendo não apenas Sephiroth, como também Cloud, Barret, Red XIII, Vincent Valentine e Aerith vítimas diretas das práticas corporativas da empresa.
Cloud observa a sede da Shinra.


Além da clonagem de indivíduos para propósitos militares, a Shinra também é responsável pela morte de companheiros de trabalho de Barret (pelas más condições de trabalho em um região em que praticava escavações), bem como pela morte de Ifalna, mãe biológica de Aerith.

O próprio enredo se inicia com o jogador no comando do grupo AVALANCHE (mais especificamente Cloud, ainda que como mercenário), responsável por diversos ataques “terroristas” contra a companhia em razão de suas políticas inescrupulosas. No decorrer da história, a Shinra se mostra a principal exploradora da Materia como energia e arma de guerra quando na verdade ela é a manifestação física do conhecimento e sabedoria dos Antigos.

Quando libertamos Red XIII e o levamos à aldeia, é-nos apresentado um personagem extremamente inteligente, que utiliza seu conhecimento e poderes para proteger o planeta — sendo uma óbvia referência aos nativos norte-americanos.
Barret Wallace, fundador da AVALANCHE.


No mundo real, há algumas décadas se fala a respeito do aquecimento global, bem como sobre os “buracos” na camada de ozônio — e seus efeitos são sentidos em diversos países mundo afora, como o aumento do volume nos oceanos e da temperatura na Terra e o desequilíbrio das estações do ano. Parte considerável da responsabilidade em tais alterações no clima decorre da emissão de gases que amplificam o efeito estufa que, por sua vez, são emitidas principalmente pela indústria e por automóveis.

Em Final Fantasy VII, embora o enredo se conclua na possibilidade de um recomeço, no mundo em que vivemos há uma observação cada vez maior do agravamento dos efeitos oriundos do aquecimento global, que culminará, inclusive, na inundação de grandes cidades, tais como o Rio de Janeiro, Bangkok e Xangai e, segundo pesquisas, caso algo não seja feito, tudo isso ocorrerá até o ano de 2050.

Red Dead Redemption 2 (Multi): as relações humanas são complexas demais para se resumirem em “bem” e “mal”

Antes de mais nada (e sempre que possível), não deixarei de destacar o fato de que a Rockstar é uma empresa que constantemente explora seus desenvolvedores na prática de crunch time — e merece todas as reprimendas do mundo em razão disso. Por outro lado, o bom trabalho que é executado não apenas por programadores, mas também roteiristas e demais artistas, merece o devido destaque.

Red Dead Redemption 2 (Multi) é, de longe, um dos melhores produtos já desenvolvidos para o mundo do entretenimento e a saga de Arthur Morgan vai além da “simples” busca pela redenção. Dentro do universo em que o anti-herói vive, a despeito de práticas criminosas como roubo, furto, extorsão e lesão corporal — muitas delas praticadas pelo próprio Arthur —, se observa que, no final das contas, Morgan não se orgulha do que faz e, ainda que de formas um tanto “tortas”, tenta fazer o melhor que pode (leia “boas ações”) naquilo que lhe é proposto.
Arthur Morgan.


Qualquer jogador que se proponha a manter a honra de Arthur em alta (e, considerando o desenrolar do enredo, é a melhor forma de explorar o título), perceberá que o personagem possui inúmeras passagens que demonstram compaixão, zelo (mesmo por aqueles que o feriram) e espírito de proteção.

No mundo real — como comumente observamos —, muitos esperam de homens como Arthur Morgan nada menos senão uma vida breve e tão dolorosa quanto possível (não sendo diferente da forma como o mundo no Velho Oeste funcionava). Mas, quando conhecemos as minúcias do protagonista, percebemos que este é um sujeito que merece uma segunda chance e que muitas de suas escolhas na vida decorreram justamente da total ausência de escolhas ou orientações para seguir outros rumos na vida — foi o amadurecimento pessoal que fez com que repensasse muitas de suas práticas.

É claro que as vítimas de atos atrozes permanecem com suas cicatrizes (psicológicas ou físicas), mas não raras vezes a mensagem por trás do jogo é a de que “há algo além de simplesmente fazer algo considerado ruim”. Considerem, por outro lado, que tais questões se aplicam a indivíduos convencionais, não sociopatas como Micah Bell ou Trevor Phillips (Grand Theft Auto V), que precisam ser afastados da sociedade e receber tratamento adequado.

Assassin's Creed Syndicate (Multi), onde o jogador definitivamente está ao lado dos párias e explorados

A série Assassin's Creed se tornou ainda maior e mais complexa com “III”, trazendo à tona temas como a escravidão de seres humanos no período colonial, sendo reforçado em Liberation (Multi), bem como no DLC Freedom Cry (Multi), oriundo de Black Flag (Multi). Talvez o título mais importante antes da “renovação” da franquia seja Syndicate, que se passa exatamente durante o período da Primeira Revolução Industrial — com todas as condições inaceitáveis impostas aos operários à época.

Embora seja irônico que a Ubisoft trate de tais temas, quando a mesma é igualmente acusada da prática do crunch time, por outro lado, o trabalho dos roteiristas merece ser enaltecido. À essa altura, os jogadores já deveriam ter compreendido que os protagonistas de Assassin's Creed são párias, lutando contra poderes religiosos e absolutistas, que controlam e manipulam a vida de milhões de pessoas.

Em Syndicate, por sua vez, não raras vezes os protagonistas Jacob e Evie Frye são incumbidos de enfrentarem fisicamente proprietários dos meios de produção e libertarem, inclusive, crianças de escabrosas condições de trabalho a que são submetidas. Dentre muitas das figuras ilustres encontradas (como muitas no decorrer da franquia), encontram-se Charles Darwin (que foi crítico à ampla política pró-escravidão existente no Brasil, quando desembarcou no país em 1832) e Karl Marx, um dos teóricos que apresentaram críticas e falhas ao desenvolvimento do sistema capitalista.

Independentemente da orientação política do leitor, presumo que inexista qualquer apoio ao trabalho escravo ou às péssimas condições de trabalho aplicadas contra obreiros. Ainda assim, vi alguns comentários Internet afora de que “era uma pena” não poder “executar Marx” — quando nenhuma das figuras históricas presentes na franquia e aliadas dos protagonistas, de que me recorde, fora possível fazê-lo.
Jacob Frye observa as mudanças (nem sempre positivas) em Londres.


A grande questão é que, mais do que a continuidade na luta do que restou dos Assassinos contra o poderio da Igreja, o jogador é colocado em situações em que deve lutar ao lado dos menos favorecidos e desafiar os poderosos — e isso é uma constante em praticamente toda a franquia.

Mais do que o carisma de dado personagem para que prossigamos em sua jornada, a identificação de suas lutas e princípios acabam por impactar nas decisões que tomamos em jogo e, no mundo real, não há por que não tomarmos essas mesmas lutas por um mínimo de justiça no mundo. Por óbvio que não me refiro a saltar de prédios com adagas escondidas sob as vestes, mas sim em identificar causas de desigualdades e injustiça, compreender por que ocorrem e encontrar meios de extirpá-las.

Grand Theft Auto V (Multi): mesmo o mais badass dos criminosos pode ser traído

Michael de Santa é um de meus personagens favoritos de Grand Theft Auto V (Multi), senão de todos os títulos que já joguei. Embora seja um assaltante de alto gabarito e pavio curto, é submetido a algumas das situações mais extravagantes possíveis, sendo uma delas a contínua traição por parte de sua esposa, Amanda.

É claro que Michael não é o melhor dos maridos e, provavelmente, foi um pai relapso, dada sua “profissão” durante o crescimento de seus filhos. Por outro lado, embora seja um sujeito durão, é perceptível que possui uma série de regras de convivência próprias, todas presentes no jogo.
Michael em sessão de terapia com a família.


Uma das mais interessantes é a opção primária de não disparar contra indivíduos que não apresentem ameaça à sua própria vida, como percebemos na primeira missão do jogo (a que ensina os movimentos básicos), bem como na missão do assalto à joalheria Vangelico, em que opta por não matar uma das testemunhas.

Outra que merece destaque é a de que, embora as constantes discussões com Amanda, Michael jamais a ameaça ou se ergue fisicamente contra ela, mesmo nas situações de traição acima descritas. Talvez esse “exemplo” seja o mais esdrúxulo do texto, em especial pelo fato de que soa que um inveterado criminoso tenha algum “bom exemplo” para dar aos jogadores. Mas num mundo em que homens escrevem, proferem barbaridades ou agridem mulheres em razão de um simples “fora”, é risível que um sujeito feito de pixels possua formas melhores de lidar com frustrações amorosas.

Cyberpunk 2077 (Multi): quando governos trabalham em prol de corporações ao invés de reequilibrar o poder

Não apenas Cyberpunk 2077 (Multi), mas todo o universo Cyberpunk traz premissas equivalentes e, tais como nos títulos destacados anteriormente, seu enredo está cada vez mais perceptível em nossa realidade.

De forma bastante simplificada, governos são como a manifestação do Estado para coordenar a sociedade, mediante os Poderes Estatais, geralmente manifestados no Executivo, Legislativo e Judiciário. A função primordial do Estado é reequilibrar a sociedade, oferecendo proteção, saúde e educação de forma igualitária e, ao mesmo tempo, promovendo políticas de inserção dos socialmente excluídos para um mínimo de dignidade em vida. É por esta razão que muitos Estados (leia “países”) aplicam impostos sobre grandes fortunas e herança, a promoção de políticas de valorização de minorias étnicas e sexuais e faixas para tributação sobre renda.

Por outro lado, não raras vezes aqueles que estão à frente da Administração Pública se esquivam das funções de equilíbrio e, múltiplas razões, se atentam às classes que menos necessitariam de apoio do Poder Estatal, consistentes na contumaz isenção de impostos a grandes corporações, redução de direitos e garantias trabalhistas ou em proceder com “vistas grossas” a práticas discriminatórias na sociedade, como o racismo ou a misoginia.
Um membro da alta classe jamais seria submetido a isso, seja em Cyberpunk, seja no mundo real


O universo de Cyberpunk, seja nos jogos ou livros, remete justamente ao caos social ocasionado pela constante manutenção deste desequilíbrio, oriundo do Poder Executivo: enquanto os menos favorecidos vivem diariamente com a violência (policial ou criminosa), os mais abastados são diuturnamente protegidos física e financeiramente. O Poder Legislativo trabalha constantemente para que crimes em que os menos favorecidos estejam estatisticamente inseridos sejam maiores (ou ainda, criminalizem condutas daqueles que querem corrigir falhas do sistema), enquanto buscam minimizar os danos dos chamados “crimes de colarinho branco”, como a sonegação fiscal.

O Judiciário, por sua vez, se encarrega de encarcerar, com penas cada vez maiores, pobres e negros, enquanto herdeiros das classes abastadas têm seus crimes vistos como “deslizes” e recebem condenações consideravelmente menores, quando não, suspensões condicionais da pena. Embora soe que me refira ao mundo real, estas são as “histórias não contadas” presentes no universo Cyberpunk.

Horizon Zero Dawn (PS4), onde mulheres são duronas

O estereótipo da mulher que sempre precisa ser salva foi completamente jogado por terra e, embora Zero Dawn não seja o único jogo a imputar o heroísmo à uma protagonista, é um dos mais recentes títulos que tive acesso a tratarem sobre o tema.

Criada por um homem que nunca foi pai, Aloy se prova uma mulher valente, destemida, impetuosa, ótima guerreira e que se impõe contra uma sociedade que, embora matriarcal (outro destaque do jogo), possui uma série de normas excludentes de determinadas esferas da sociedade.
Aloy é uma guerreira formidável.


A despeito de ser considerada uma pessoa “banida” daquela que seria sua tribo, Aloy possui diversas oportunidades para demonstrar compaixão e proteção mesmo àqueles que a execravam, sendo um dos melhores exemplos no mundo dos jogos de que, há muito, precisamos abdicar de preconceitos ao gênero feminino.

Grand Theft Auto IV (Multi): para que servem os estereótipos?

Já explicitei inúmeras vezes que, de longe, Grand Theft Auto IV (Multi) é meu jogo favorito da franquia. Dentre alguns dos aspectos que destaquei no artigo sobre o título, um deles foi o fato de que ele trata sobre a questão da homossexualidade de forma completamente natural, inclusive com críticas a políticos que promovem a segregação da minoria LGBTI.

Entre título principal e DLCs, Grand Theft Auto IV possui nada menos senão quatro personagens declaradamente homossexuais, tais como Tony Prince, Dimitri Rascalov, Elizabeta Torres e Florian Cravic (atualmente Bernie Crane). O mais interessante de tais personagens é que nenhum destes é exatamente apresentado de forma caricata, ao menos, de forma a insultar a comunidade LGBTI.
Dimitri Rascalov, um dos mais perigosos antagonistas da franquia GTA.


A bem da verdade, todos eles são personagens que, ao menos no passado (como Florian, que é veterano de guerra), eram homens ou mulheres (no caso de Elizabeta) poderosos em seus respectivos universos de crime. Rascalov, por exemplo, é um dos melhores e mais perigosos antagonistas que já presenciei em um jogo e Prince, embora pareça depender da “proteção” de Luiz Fernando Lopez, se prova um verdadeiro matador na missão Party’s Over do DLC The Ballad of Gay Tony.

Saga Halo (Multi), a xenofobia e extremismo religioso

Halo é uma franquia que me despertou a atenção nas últimas semanas, com seu enredo complexo e cujos atos são mais direcionados pelo extremismo religioso dos membros do Covenant, seu ódio direcionado especialmente aos humanos e àqueles que, revisando seu posicionamento quanto aos princípios de fé, são declarados “hereges”.
Os três Profetas talvez sejam mais perigosos do que Flood.


Dentre todos os temas acima elencados, a xenofobia e o extremismo religioso aplacam o mundo real como alguns dos desafios a serem superados pela humanidade. A perseguição a imigrantes (especialmente aqueles oriundos de países “indesejados”) ou a busca de alguns membros e líderes religiosos em impor sua fé aos “descrentes” geram uma série de conflitos que culminam em violência e morte.

Embora os humanos em Halo sejam algumas das vítimas de tais “políticas”, mesmo eles cometem uma série de falhas gravíssimas de administração, não raras vezes deixando à deriva colônias espaciais inteiras, completamente dependentes das decisões tomadas pelo poder centralizado da Terra.

Enfim, concluo!

Todos os títulos que trouxe a este artigo pertencem, no mínimo, à 5ª geração de consoles, o que permite que qualquer jogador “ativo” tenha acesso às informações aqui descritas e tire suas próprias conclusões.

Muitas discussões de ordem política, social e filosófica podem ser extraídas dos jogos e, mais do que gráficos ou jogabilidades melhoradas, esperamos que os enredos possam chamar a atenção para temas sensíveis e despertem a atenção dos jogadores. Tenho comigo que talvez os temas aqui levantados — e há muitos outros em questão, em diversos outros títulos — possam fazer com que os players considerem, no mundo real, os aspectos retratados na tela.

Revisão: Thiago Monte

Mineiro, apaixonado por livros, música, filmes, discussões, Magic: The Gathering e, claro, jogos eletrônicos.
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