A Level-5 e sua abordagem multimídia (Parte 03)

Descubra como a empresa se organizou após o sucesso de Yo-Kai Watch e os seus projetos futuros.

em 28/11/2019

Sejam bem-vindos à terceira e última parte do Chronicle sobre a Level-5. Desta vez, falaremos sobre os projetos pós-Yo-Kai Watch da empresa, bem como o seu outro lado, não tão focado em seus projetos multimídia. Além disso, vamos dar uma olhada em seus projetos futuros. Então, se você ainda não leu a parte 01 e a parte 02, passe lá e vamos juntos concluir essa jornada.


O show deve continuar


Neste meio tempo de oscilações de Yo-Kai Watch, a Level-5 já estava introduzindo seu próximo projeto multimídia, com a pretensão de ser um sucesso ainda maior que os monstrinhos do cotidiano. Anunciado no evento próprio da Level-5 de 2015, o Level-5 Vision 2015, The Snack World tentava estudar ainda mais o comportamento das crianças da sua época por meio da fusão dos mundos medieval e moderno. Em The Snack World, o personagem combate dragões e bestas fantasiosas enquanto um aparelho similar a um smartphone para comprar e equipar itens, além de invocar aliados por meio de fotos, e visitar lojas de conveniência e fast-food. Possuía também um humor que quebrava a quarta parede, herança direta de Yo-Kai Watch, e parecia um conceito bastante interessante e que tinha tudo para ser mais um sucesso.




Diante disso, o jogo era um RPG de ação para o 3DS (também anunciado para celulares, mas, infelizmente, cancelado antes de seu lançamento) focado na exploração de dungeons com amigos localmente. As peças marquetáveis dessa vez não eram medalhas, e, sim, “jaras”, versões reais em miniatura, parecidas com chaveiros, dos equipamentos presentes nos jogos (que, inclusive, possuíam grifes fictícias próprias) que podiam ser escaneadas pelo leitor NFC do 3DS, o mesmo dos amiibos, para serem resgatados para dentro do jogo. Basicamente, os acertos com a franquia multimídia anterior estavam sendo reutilizados, só que de cara nova.





Desta forma, o lançamento de seu anime e jogo dois anos depois, em 2017, tinha tudo pra dar certo, não é? Bem... não foi o que aconteceu. Apesar de utilizar-se da “fórmula do sucesso” descoberta pela Level-5, o jogo faltava a assimilação cultural que foi essencial para a explosão de Yo-Kai Watch em território nacional, o que manteve a audiência e a vendagem dos produtos da franquia em níveis moderados, mesmo com a tentativa de diálogo por meio da adaptação da tecnologia da internet e dos celulares, tão presente na infância da década de 2010. O anime durou cerca de um ano, com os acontecimentos do primeiro jogo apenas, como é de praxe da forma que a empresa de Fukuoka faz negócios.

A aposta na nostalgia


Na edição da Level-5 Vision em 2016, a Level-5 Vision 2016: New Heroes, muitos outros projetos foram anunciados paralelamente, como o nome sugere. Já que com o sucesso de Yo-Kai Watch a empresa tinha capital de sobra para investir em novas ideias, foram anunciadas muitas novidades. Um reboot da série Professor Layton, com o codinome “Lady Layton”, que, mais tarde, ganharia um anime e atingiria popularidade mediana, devido ao fato de ter-se simplificado os mistérios e as narrativas, mostrando um claro foco no público infantil. Assim, os casos eram pequenos mistérios cotidianos, como o desaparecimento de um animal de estimação.



Outra franquia de renome, o seu primeiro sucesso multimídia, também teve seu aguardado retorno confirmado, com o nome de “Inazuma Eleven: Ares no Tenbin”, que contava uma história de uma perspectiva alternativa aos eventos originais, com os personagens clássicos e a narrativa como um todo tomando caminhos totalmente distintos dos previamente mostrados.

Nesse mesmo sentido, a ressurreição de Inazuma Eleven também vinha com os aprendizados de Yo-Kai Watch, com os devidos produtos licenciados. Desta vez, seriam pulseiras, as Eleven Bands, que serviriam no anime e jogo para receberem ordens diretas dos treinadores em campo, bastando observar o texto que passaria na tela dos dispositivos. Servindo, na vida real, como uma espécie de relógio, elas também possuíam pedômetro e alguns minigames que acumulavam pontos, além de permitir a transferência desses dados para o jogo base.


Na prática, o anime foi lançado no início de 2018 e foi até a segunda metade de 2019, com sucesso moderado, devido à baixa qualidade da animação e aos personagens novos deixarem a desejar, principalmente o protagonista, Inamori Asuto. Mas... e o jogo? Até hoje, mesmo após o fim da transmissão do anime, ainda não foi lançado. A previsão era de lançamento para o PS4 e Switch em 2018, junto do anime, entretanto, imprevistos foram surgindo, o que arrastou o desenvolvimento do jogo demasiadamente, resultando em alguns adiamentos, sendo a janela de lançamento japonesa, entre março e maio de 2020. Ao contrário do esperado inicialmente, o jogo promete cobrir as duas temporadas do anime, além de ter recebido um novo nome: “Inazuma Eleven: Great Road of Heroes.” Com a recepção tímida deste novo projeto, é improvável que vejamos uma sequência, apesar de boas vendas do jogo serem capazes de mudar este cenário.

O outro lado da Level-5


Não só de projetos multimídia que a Level-5 viveu todos esses anos, pelo contrário, a empresa também possui um setor que ainda é focado no desenvolvimento de RPGs japoneses, tal qual em seus primórdios. Alguns destaques foram White Knight Chronicles I e II , a companhia fez mais uma vez com contrato de exclusividade com a Sony para o PS3 em 2008 e 2010, respectivamente, e Dragon Quest IX, lançado inicialmente em 2009 para o Nintendo DS. Além disso, experimentações como nos jogos da série “Guild”, em que a Level-5 desenvolveu pequenos jogos em parceria com diversos diretores japoneses, como Suda51 e Keiji Inafune. Já Fantasy Life foi uma série para 3DS que uniu elementos de RPG com simulador de vida, sendo variações muitíssimo bem-vindas para o catálogo preenchido por Inazuma Eleven e Yo-Kai Watch.



Entretanto, seu maior sucesso viria a ser Ni no Kuni: Wrath of the White Witch. Apesar de ter saído inicialmente para o DS em 2010, um remake completo do jogo foi feito para o PS3 no ano seguinte, atingindo reconhecimento global por sua direção artística e mundo fascinantes. O porquê disso? As cutscenes em anime, típicas dos jogos da Level-5, foram co-produzidas pelo Studio Ghibli, isso mesmo, aquele de filmes como “Meu Vizinho Totoro” e “A Viagem de Chihiro.”



A sensação de adaptar perfeitamente a criatividade do estúdio, digno de ser um projeto autoral de Hayao Miyazaki, um dos famosos diretores do Ghibli, era evidente em cada cenário vibrante e nos personagens concebidos repletos de vivacidade e imaginação, ganhando diversas indicações para jogo do ano na mídia internacional e, por consequência, reconhecimento para a Level-5. Tal sucesso viria a gerar uma sequência em 2018, denominada Ni no Kuni II: Revenant Kingdom, para PS4 e PC, e um filme, em 2019. É provável que o crescente aumento de popularidade de Ni no Kuni faça com que a Level-5 adapte a série formalmente para um projeto multimídia, de certa forma.

Os ousados ventos futuros


Ademais, o último e mais ousado projeto anunciado na Level-5 Vision de 2016 tem o nome de Megaton Musashi. Desta vez, a Level-5 não buscaria lutas com robôs em miniatura, mas sim com robôs gigantes, um autêntico projeto mecha. Apesar de não termos visto o jogo em ação, com exceção da imagem conceitual presente abaixo, sabemos que ele será um título de combate em arenas, similar à série Custom Robo da Nintendo.



A ousadia aqui não está na forma de distribuição do anime ou do jogo, mas de outra mídia que por vezes é deixada de lado: o mangá. A maior novidade da franquia que será lançada no ano que vem é a presença de um mangá semanal na maior revista de quadrinhos japoneses do mundo, a Weekly Shounen Jump, sendo uma abordagem completamente nova de introdução de séries na revista da Shueisha. Isto também demonstra o foco da série em um público mais velho, compreendido entre a metade e o fim da adolescência, tal qual os leitores da Jump. Todavia, este não é o único projeto que a Level-5 pretende manter para o próximo ano.



Isto é, o quarto jogo da série Yo-Kai Watch foi lançado em 2019, com uma proposta de junção de todas as fases da franquia, desde seu início com o protagonista Keita Amano até a versão mais madura, Shadowside. Inclusive, Yo-Kai Watch 4 tem lançamento ocidental confirmado para o ano que vem, estando disponível para PS4 e Switch no Japão, atualmente. Uma novidade que não era presente nos dias do 3DS é a capacidade de acréscimo do novo conteúdo por meio de DLCs, antes travadas nas infames terceiras versões. Além disso, a série animada resolveu voltar às raízes, trazendo as histórias simples e engraçadas do cotidiano de Keita Amano, com uma nova série que estreou em 2019 e continua até os dias de hoje, chamada “Yo-Kai Watch!”. Na verdade, a Level-5 sempre teve uma preferência pelas plataformas da Nintendo em seus projetos multimídia, muito pelo fato de o público infantil estar nelas, então é uma surpresa bem-vinda saber que eles virão também para o PS4, como é o caso de Yo-Kai Watch 4.






Atingindo o quinto nível


Haja vista que o mais recente projeto da Level-5 a ser anunciado tenha sido Ushiro, que, na verdade, foi revivido do cancelamento, pois era originalmente um jogo de PSP, é evidente que a empresa não pretende parar de criar novas marcas e emplacar sucessos. Ushiro só possui confirmação de estar sendo desenvolvido para o Switch, e nenhum detalhe a mais. Ademais, outro detalhe interessante é sobre a comcept, aquela empresa fundada pelo Keiji Inafune para desenvolver o Mighty No. 9, que foi adquirida pela Level-5 e hoje trabalha em conjunto com sua equipe, inclusive tendo lançado recentemente o jogo de RPG de ação Dragon & Colonies para iOS e Android.




Em suma, a Level-5 contemporânea enfrenta o desafio de administrar diversas marcas ao mesmo tempo, mantendo o sucesso das consolidadas como Yo-Kai Watch e Inazuma Eleven, e investindo em possíveis sucessos ainda maiores que seus predecessores, como em Megaton Musashi. Bem como também persiste na busca da manutenção de seu nome como uma forte desenvolvedora de RPGs japoneses, ao continuar firmemente trabalhando nos jogos da série Ni no Kuni, por exemplo. Indubitavelmente, a Level-5 cruzou um caminho no mínimo, interessante. Cheio de reviravoltas e perspectivas únicas no mercado em que esteve inserida, é sempre interessante ver qual será a próxima empreitada da agora grande empresa de Fukuoka.



Portanto, histórias fantásticas como a desta empresa devem ser tiradas do fundo do baú, apresentadas e disseminadas para o mundo dos videogames, e mostrar o potencial de abrangência que a mídia tem, além da capacidade de se misturar em sinergia com outras mídias, algo demonstrado com maestria pela Level-5. Com a expansão da empresa para o Ocidente, inclusive com a fundação de uma empresa especializada na produção e adaptação de conteúdo para o público global, a Level-5 abby,  é notável que a ambição de crescimento cada vez maior almejado pela empresa ainda não desapareceu, e, pelo visto, apenas o céu é o limite para Akihiro Hino e sua equipe.

Com isso, chegamos ao fim do Chronicle sobre a Level-5. Devo dizer que estou muito contente por ter a oportunidade de escrever a história desta desenvolvedora que tanto amo e fez parte da minha infância e adolescência. Desde que comecei a me interessar fortemente por videogames, eu queria contar a história desta empresa e também que ela fosse mais reconhecida no meio. Portanto, ao concluir esta série de artigos, finalmente consigo cumprir, ao mesmo tempo, esse objetivo que tracei para mim há tanto tempo. Então, finalizo agradecendo a você que acompanhou até aqui! Muito obrigado, de coração. Até o próximo!

Revisão: Farley Santos

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