A Level-5 e sua abordagem multimídia (Parte 02)

Confira como a Level-5 criou a série que virou fenômeno cultural no Japão.

em 26/11/2019

Sejam bem-vindos à segunda parte do Chronicle "A Level-5 e sua abordagem multimídia", em que contamos a história dessa empresa e suas estratégias diferenciadas do resto da indústria. Se você perdeu a parte um, passe lá e volte para acompanhar conosco a segunda parte.

O peso de se sustentar um sucesso




Em 2011, veio a nova fase da franquia Inazuma Eleven, desta vez para o Nintendo 3DS e chamada Inazuma Eleven GO!, que serviu para renovar a série, buscando evitar a saturação por meio da introdução de novos personagens, gimmicks e um timeskip, com os personagens clássicos crescidos e diferentes. Além disso, nasceu “Danball Senki”, ou, “Little Battlers eXperience”, no Ocidente. A premissa da série era sobre batalhas entre robozinhos customizáveis em miniatura, controlados por seus mestres por aparelhos específicos que lembravam telefones.

Evidentemente, a intenção da Level-5 era criar robôs marquetáveis o suficiente para que bonecos e peças sejam vendidas aos montes, focando em propagandear a criação e customização deles na vida real. Buscava-se aqui um público mais maduro do que o infantil de Inazuma Eleven, e isso era evidente à primeira vista pela escolha de plataforma, o PSP, e não o DS (embora, mais tarde, tenha recebido um port melhorado para o 3DS, sendo o único jogo da franquia localizado no Ocidente, pela Nintendo).



Apesar dos jogos terem tido vendas sólidas na plataforma, a Level-5, talvez embriagada pelo sucesso de Inazuma Eleven, não estava contente com os números apenas “satisfatórios” de Danball Senki. Portanto, tentou-se tornar a franquia multi-plataforma em seu segundo jogo, Danball Senki W, agora também no PS Vita e no 3DS, além do PSP. Acompanhados de uma série animada com o mesmo nome, os números continuavam insuficientes, mesmo após a alternativa de lançar para diversas plataformas. A última tentativa da Level-5 com a franquia foi em um reboot, similar à fase “GO!” de Inazuma Eleven. Danball Senki Wars era seu nome, e o foco havia sido revertido para apenas o público infantil, tentando emular o sucesso de Inazuma Eleven, de certa forma.

Lançado apenas no 3DS, a jogabilidade também foi alterada, passando de um RPG de ação para um jogo de estratégia em tempo real. Além disso, foi precedido de inúmeras tentativas de emplacar o anime, contando com crossovers e especiais em filmes com o maior sucesso da casa, Inazuma Eleven. Talvez por ter uma concorrência bem mais apertada, graças à forte presença de Gundam no Japão,  Danball Senki não foi o suficiente para manter o interesse da Level-5, apesar do relativo sucesso e bons números.



Por isso, em 2013, Danball Senki Wars chegou em seu fim, sendo, também, o último jogo da franquia lançado até hoje. Há, no entanto, um projeto em desenvolvimento que muda completamente a perspectiva da série: um jogo para celulares em que os robozinhos são personificados em mulheres, no estilo de jogos como Kantai Collection e Azur Lane, focando, desta vez, no fanservice.

Devido a uma Level-5 ansiosa por melhores resultados e sedenta por mais um sucesso, talvez Danball Senki teria sido injustiçado no ano de 2013. Na verdade, este foi um ano importantíssimo para a empresa, pois trouxe decisões difíceis e novas portas foram abertas.

No fim das contas, tanto Inazuma Eleven quanto Danball Senki estavam dando resultados abaixo do esperado em 2013. Ambas franquias sofriam com poucas vendas e audiência, mas por problemas distintos: Danball Senki lutava para se estabelecer como uma marca, mas sofria com a inconstância no que diz respeito ao seu público-alvo, e Inazuma Eleven lutava contra o fantasma da saturação, pois agora a nem tão nova assim saga “GO!” havia chegado ao mesmo patamar da série clássica, inclusive seguindo estruturas e premissas de seus jogos anteriores, mas deixando as gimmicks de cada nova entrada cada vez mais complexas e absurdas, como o uso de armaduras em campo, viagem no tempo e partidas de futebol interplanetárias. O público japonês estava se cansando do carro-chefe da Level-5, até então.


Novos ares em um mercado saturado


Havia, no entanto, uma carta na manga da Level-5 que seria mostrada para o mundo com um lançamento tímido, mas que, certamente, não seria reflexo do estouro que estaria por vir. Havia um projeto anunciado em um evento próprio da empresa de 2011, o Level-5 World, que daria as caras em 2013 de uma forma repaginada. O nome dele? Yo-Kai Watch. Aparecendo primeiramente como um jogo com gráficos de PS3, aos moldes de Ni no Kuni (outro jogo da empresa que falaremos adiante) graças ao seu visual, engine utilizada e proposta.

Ao apresentar o novo projeto, também explicou-se a razão de ser das novas criaturinhas da Level-5: os Yo-Kai eram as criaturas responsáveis pelos comportamentos humanos, sejam ataques de risos, roubo, brigas, enfim... para tudo tinha um Yo-Kai, que possuía um design compatível com a sua característica definidora. Por isso, era mais comum que o conceito viesse antes do design na idealização destes monstrinhos. Assim, a Level-5 tentaria a abordagem de captura de monstrinhos tantas vezes testada por empresas japonesas após o sucesso de Pokémon.


Nesse mesmo sentido, em 2013, vemos o projeto de 2011 em nova forma: agora, não mais um jogo de PS3, mas sim um de 3DS. Os designs dos monstrinhos tiveram seus traços arredondados e o escopo do jogo simplificado, mostrando a clara intenção da empresa de atingir o público infantil de vez. Com o primeiro jogo lançado em julho de 2013, as vendas não foram impressionantes, não correspondendo às expectativas da empresa quanto à nova franquia. O que não se esperava, no entanto, era a reviravolta que o anime, tendo sua estreia em janeiro de 2014, traria à marca como um todo.

Um inquestionável sucesso, o anime de Yo-Kai Watch foi o responsável por dar vida aos conceitos e temas tão facilmente assimiláveis pela população japonesa sobre sua cultura e cotidiano,  escondidos nas telinhas do 3DS.

Seu senso de humor não ortodoxo para um anime infantil (com direito a piadas escatológicas e humor negro) e sua estrutura que dava pequenos trechos da duração do anime para histórias curtas dos personagens mais populares, como o gatinho Jibanyan, trouxe necessárias mudanças ao gênero. Além disso, a assimilação do dia a dia do protagonista, Amano Keita, com o de uma criança japonesa comum (desde o bairro que mora, amigos, atividades escolares, brincadeiras) foi essencial para o sucesso. Portanto, o novo projeto tornou-se um estrondoso sucesso devido à verossimilhança incrível alcançada por seus criadores.



A fórmula de um fenômeno cultural


Diante disso, o jogo também conversava muito bem com seu público-alvo. Seu sistema de combate como RPG era diferente: em batalhas de 3 contra 3 monstrinhos, os ataques básicos eram automatizados, e a interação na batalha feita pelo usuário se dava por meio dos ataques especiais. Por isso, a velocidade em que jogador completava minigames, como traçar algumas formas na tela de toque, ou estourar bolhas que ficavam rondando pela tela, influenciava também a velocidade em que seu Yo-Kai utilizaria o ataque em batalha.

Com uma geração de crianças mais focadas em jogos com mecânicas simples e recompensa fácil e instantânea nos celulares, esse sistema de combate simplificado e relatável caiu como uma luva, principalmente no Japão. Sem contar que a característica de realidade assimilável do anime não se perdia, sendo ambientado em um típico bairro residencial japonês, com o protagonista ganhando algumas moedinhas como recompensa das batalhas, e as missões consistindo em atividades comuns para uma criança, como ir na escola.


Tendo em vista todos esses acertos, era evidente que, em 2014, aproveitando o sucesso estrondoso do anime, a Level-5 lançasse uma sequência no melhor estilo Inazuma Eleven 3. Isto é, inicialmente, duas versões de Yo-Kai Watch 2 foram lançadas, para, mais tarde, no fim do ano, uma terceira e mais completa versão saísse. A partir daí, um verdadeiro fenômeno cultural foi iniciado no Japão, aquele que a Level-5 buscava desde 2008.

De 2014 a 2016, era possível ver a marca, músicas e personagens da série estampados em qualquer canto do Japão, seja em cartazes, comerciais de TV, produtos licenciados, ou nas próprias medalhas utilizadas nos jogos e anime para invocação dos Yo-Kai, que foram vendidas na vida real como produtos colecionáveis que interagiam com o jogo (mais uma vez, mostrando a força do marketing cruzado), e até as coreografias das músicas-tema, que tanto se popularizaram no país.


Um rival à altura


Devido à febre ao entorno da franquia, era garantida a presença de um novo filme animado a cada ano. Além disso, o espaço de tempo entre o segundo e o terceiro jogo foi preenchido pelos mais diversos spin-offs, para se aproveitar ao máximo do sucesso: tivemos um RPG de ação, com Yo-Kai Watch Blasters no 3DS, um tático em crossover com a franquia “Romance of the Three Kingdoms” da Koei Tecmo, chamado Yo-Kai Sangokushi, também no 3DS, e, em sábia decisão de marketing, um spin-off de Just Dance com as populares coreografias e músicas da série para o Wii U, bem como jogos de puzzle e ritmo para celulares. Eles estavam em todo o lugar.



A fim de exemplificar o impacto que Yo-Kai Watch teve no país, vamos analisar a influência que teve no líder absoluto do nicho de mercado que a franquia buscava adentrar, Pokémon. Os danos foram sentidos pela franquia nos anos de pico de Yo-Kai Watch, 2014 e 2015, em que o spin-off Yo-Kai Watch Blasters bateu as vendas do spin-off Pokémon Super Mystery Dungeon no Japão. Ouso dizer que o foco da geração Alola de Pokémon, tanto no anime quanto nos jogos, em atividades descontraídas e em comédia, tenha sido devido ao próprio crescimento de Yo-Kai Watch, buscando aquele mesmo entusiasmo que seu concorrente havia conquistado.

Pela primeira vez em muito tempo, a The Pokémon Company teve a sua zona de conforto ameaçada. Entretanto, de 2016 até os dias atuais, o sucesso da franquia viria a se estabelecer, em consequência do período de febre ter naturalmente passado, gradualmente.

Embora o mais completo e bem trabalhado jogo da franquia, Yo-Kai Watch 3, lançado em 2016 com a mesma estratégia de três versões do segundo jogo, ele não chegou aos números expressivos do segundo jogo na mesma rapidez. Nos anos seguintes, localizações ocidentais pela Nintendo, sequências e mais spin-offs foram lançados, até a série cair na velha tática da Level-5 para quando suas marcas caíam em uma espécie de ostracismo: um reboot com novos personagens e timeskip dos antigos. E foi o que aconteceu com Yo-Kai Watch, com a sua temporada “Shadowside”, que buscava uma temática madura, já que as crianças que cresceram com Yo-Kai Watch desde 2013 já estavam crescidas em 2018.




Na terceira e última parte, acompanharemos os projetos pós-Yo-Kai Watch da Level-5, seu futuro e como a empresa se apresenta atualmente na indústria.

Revisão: Farley Santos

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